遊戲是消遣娛樂的一種工具,但有的遊戲非常的容易讓玩家「上癮」,這主要的原因是什麼?其實是遊戲的即時反饋機制在起作用
如何設計遊戲中的反饋機制這個問題非常的專業,但是也是遊戲是否好玩的重要標準。2019,2020這兩年最流行的遊戲莫過於「吃雞」遊戲和《王者榮耀》,吃雞遊戲表面非常的繁榮,但是深層次有一種讓玩家「緩慢上癮」的遊戲機制—即時反饋機制。
兩個例子理解解釋即時反饋機制
生活中
舉一個身邊簡單例子便於後續內容的理解,比如上司在交代我們做一件事情的時候,我們回去執行,最後執行完畢後悔報告給上司。這件事情我是完成了還是沒有完成。這就是一個簡單的反饋機制。而不是上司交代我一件事情後,也不報告最後的結果,所以上司也不知道我是否完成。這是生活中的例子。
遊戲中
放到王者榮耀遊戲環境中,我們在和對面英雄的交戰過程中,我們會使出各種技能,技能會對英雄造成傷害,傷害最直接的表現就是在血條上顯出出來。這就是我們的反饋結果,是即使非常迅速的,所以當我們看著情況不對,會逃跑,而不是一個勁地和對面英雄硬拼。
即時反饋機制是遊戲樂趣的一大來源
遊戲裡的反饋,細分也可以分為兩種。
遊戲中的虛擬世界給我的反饋內容,遊戲中的反饋最直觀。例如,點擊滑鼠人物或者技能釋放會立即做出反應。(玩家輸入->獲得反饋)界面的數字反饋更加強烈,當我們釋放技能之後,攻擊角色,角色受到的傷害會以血條的方式直接展現出來。這種解釋更為嚴謹和細緻,也說明很多遊戲公司設計反饋機制的時候,都是嚴格遵循這樣的邏輯進行。但是最重要的需要理解反饋能給玩家帶來什麼。即時反饋其實是玩家或者成就感的重要途徑,也是遊戲樂趣的主要來源。不同遊戲的遊戲,有不同的遊戲模式,遊戲模式會包含,戰鬥,挑戰,裁決,裝備合成等等元素,通過不斷的反饋來告訴玩家你的結果是什麼。
為什麼我們會沉浸在遊戲世界中?
為什麼有些玩家會沉浸在遊戲中呢?比如我們在玩《王者榮耀》的時候,在外人眼裡我們已經玩了1個小時,但是自己卻覺得,自己沒玩多久遊戲就結束了。主要造成這種差別的原因是玩家是否能沉浸在虛擬世界裡,其實很重要的就是看我們給出的反饋是否恰當並且有趣,符合我們和玩家的預期。因為我們曾經在遊戲中,而不是在想我下一步應該按什麼按鈕,放什麼大招等等具體的細節。這種及時反饋設置得好的遊戲非常容易讓玩家產生一種,時間過得好快,才玩沒有多久的時間。所以一種遊戲是否會有讓玩家「上癮」的機制,在這一塊的設計非常的重要。
王者榮耀反饋很好 但是家長很不喜歡
首先我不誇王者榮耀在遊戲設計這一塊做的如何。我想要分析的是《王者榮耀》這款遊戲的為什麼讓我們感覺玩起來非常的痛快。主要是因為當我們在進行遊戲的時候,刷怪打小兵的時候,我們人物頭上會有一個血條和數字,經驗越多,升級的越快。所以我們會不斷地去升級打怪,練級,這是驅動我們的目的。當開團的時候,如果打不過,就立即淘寶,每個人物身上都有清晰的血條顯示,明確我們是否要繼續攻擊下去。所以一旦開始遊戲是很難中途停止的。
現在是21世界,孩子接觸手機的機會要大很多。加上現在手機遊戲的好玩程度和90年代的彩色電視機時代要好上不止一個數量級。所以吸引力更強,加上現在的小孩子管理時間和控制力是非常弱的。在玩《王者榮耀》遊戲的時候,如果拿走手機,馬山會產生一種厭惡的感覺。家長也不太喜歡孩子長時間的遊戲,但是孩子一有空還是會再玩。
其實還是喜歡的不是遊戲好玩不好玩。喜歡的是遊戲中給玩家帶來的即時反饋的成就感,一種在遊戲中控制遊戲人物的控制感。我認為這個是現在的孩子離不開手機遊戲的一個主要原因。
我的世界遊戲機制-成就感來的超級慢
《我的世界》光看畫風就是一款簡簡單單的沙盒遊戲,像素化風格明顯的一款遊戲。
最主要的元素是什麼?方塊怎麼玩遊戲?用方塊有什麼好玩的內容?用方塊如果你這麼介紹一款遊戲,有多少玩家會喜歡這款遊戲呢,我覺得我肯定不會。但是《我的世界》就是一款用方塊創造各種好玩模式的一款遊戲。他的魅力主要來源就是方塊,用方塊改變世界。
如果你沒有什麼耐心的話玩《我的世界》你會覺得非常的無聊為什麼?比如創造模式,裡面的玩法就是在裡面建造房子,用各種各樣的紅石電路創造機器來為你服務。《我的世界》沒有非常的目的性,開始遊戲你卻不知道要幹嘛。我的世界沒有任何的引導教程,進入遊戲就懵逼。這是進入《我的世界》玩家的共同感。為什麼玩《我的世界》成就感非常的低?在創造模式中我們需要自己給自己設定目標,比如我們要建造一個小別墅,需要玩家獲取材料,設計圖需要玩家自己設計,建造需要玩家自己動手。當我們最終完成小別墅的設計建造之後,這就是最後的成就感。
不迎合玩家的需求-有自己的個性
《我的世界》在遊戲界就像一股清流,感覺就是按照自己想要的感覺讓玩家遊戲。是非常有自己想法的一款遊戲,不迎合玩家。因為《我的世界》的整體的元素就是方塊,遊戲公司需要不斷從方塊中讓遊戲變得好玩,這對遊戲公司的整體規劃提出了非常高的要求。
紅石電路-成就感的必殺器
一款遊戲不讓玩家獲得成就感,不斷推出超級難得玩法,這就是《我的世界》。紅石電路這是遊戲中的一款模組,玩家可以通過對紅石電路組件不斷排列,創造出新的電路。但是創造出的電路能拍上什麼用場?需要玩家自己去探索。紅石電路的難度非常的高,不擅長的玩家碰都不會碰,但是紅石電路卻帶來了很多不一樣的玩法。
玩紅石電路要到最後才能獲得最重要的成就感。因為紅石電路就像現實生活中的電路一樣,需要把元器件和線路鋪設好之後,等到最後通電的那一刻,才知道電路是否成功。比如遊戲中的遊戲開關,我們能看到我們需要紅石粉末把不同元器件連接起來,最後波動開關才能讓紅石燈亮起來。
紅石電路對孩子幫助
遊戲對孩子有幫助?聽到這個80%以上的家長認為這是騙人的,遊戲公司的宣傳手段。但是《我的世界》紅石電路,對孩子邏輯思考的能力有很大的幫助。比如紅石電路中有與非門,這種邏輯電路需要了解原理後去實踐操作。也可以通過操作獲得理論,因為電路的很多理論都是從實際操作中出發的。
當孩子在紅石電路中學習電路知識的,對邏輯思維,動手能力的提升我覺得還是有幫助的。因為可以按照對電路的理解,自己建造電路,然後看看是否成功。這種遊戲模式的成就感是自己帶給自己的,而不是遊戲。所以也不會有上癮這一種感覺,如果想要繼續玩,能說明孩子的想要在多學一些內容。因為紅石電路的一些知識需要通過上網查找資料之後才能獲得。這樣的遊戲模式和對成就感的超低獲取率,從根本上解決了孩子會一玩玩一天的行為。
創造建築-開發想像力
創造模式和紅石電路模組的區別在於,創造模式中可以天馬行空的建造建築,但是紅石電路需要邏輯思考。喜歡哪一種模式主要取決於孩子的選擇。創造模式下,孩子可以利用各種建築材料,創造自己腦海中的建築,可能非常普通,也有可能會非常恢弘。建築玩家遊戲喜歡在這個遊戲模式中,表達自己的想法,分享腦中的想法,有些建築玩家還原了故宮,這需要非常強的毅力,也是對孩子毅力的一種培養。
有些玩家會在遊戲中建造生活中的各種物品,比如飛機,汽車,火箭等等。孩子腦中的世界總是那麼的稀奇古怪,剛好在《我的世界》創造模式中有這麼一個平臺可以讓孩子表達出來。所以對於成就感的獲得,主要是自己,這樣孩子就能控制自己的時間。
成就感的獲得不代表遊戲的好壞 而在於選擇不同
我認為每個人都有選擇自己喜歡遊戲的權利,每個遊戲對於遊戲的核心設計不同,在即時反饋機制上設置也不一樣。這沒有明顯界定上的好壞,比如《王者榮耀》設定像《我的世界》一樣的超級成就感反饋,我想《王者榮耀》也火爆不起來,因為沒有人或喜歡一款,沒有什麼反饋的競技遊戲。
沙盒遊戲的設計的初衷和即時競技遊戲也不一樣。他們不需要強烈的反饋,需要的是玩家喜歡這種遊戲模式,能認同遊戲的文化,表達的內容。當我們從不同角度看待遊戲的設計,正確理解遊戲想要給玩家帶來的時候,我們也就懂得了看待問的角度。所以遊戲沒有明顯界定的好壞,在於你的選擇。