忘記了遊戲設計的電影化遊戲:《COD7》

2020-12-16 遊民星空

我在上篇文章裡說過,COD6的最大優點,就是「這是一款由關卡設計師主導的電影化遊戲」。當然,這只是我個人的看法,很多同行不會這麼想,比如AB社的老闆和T社的開發人員,看起來他們覺得更多的腳本和更多的電影化才是靈丹妙藥。所以,才過了區區一代時間,遊戲的主導權似乎就被從關卡設計師們手中奪走了。如果說「現代戰爭2」是一部由關卡設計師主導的電影化遊戲,那麼「黑色行動」就是一部由電影設計師主導的電影化遊戲。客觀地說,遊戲劇本的質量還是相當高的,群眾熱捧的電影緊閉島實際上比它也強不到哪兒去。考慮到可能還有很多人沒有打通,我不方便劇透,但BO最後揭開真相的那幾關確實相當精彩,和前面故事上的伏筆也有充分的呼應。單看每個關卡的舞臺,也確實都令人充滿了遐想。刺殺卡斯楚!古拉格的越獄!拜科努爾的攔截!女武神的飛翔!湄公河上的炮擊!本來都應該是能讓玩家激動得渾身發抖的高潮。

不過,實際出現的最終成果好像和期待中有些差距。這遊戲還和以前一樣好玩麼?它有像以前一樣,給我們提供更精進、更好玩、更有趣的內容麼?我看很難講。遊戲的小電影、播片和腳本演出部分確實相當出色;但是連接這些部分的遊戲關卡內容卻顯得單薄了。

幾乎每代COD,都會有那麼幾個關卡堪稱關卡設計的教學範例,剩下的大多數關卡也有水準以上的水平。而在BO裡,除了有限的幾關仍然是以Gameplay為核心外,剩下很多關卡已經因為過多的演出而失控了。對某些關卡來說,演出實在太多了,遊戲部分簡直只是一段又一段小電影中間的點綴;而對另外一些關卡來說,關卡本身又設計得過於草率,只是把場景建好然後把敵人潮水一樣地spawn出來,反覆放大著遊戲的AI、節奏方面的諸多問題。

教學關古巴就不說了,我就拿作為整個遊戲關卡設計水準上限的勞改營越獄關舉例子。這一個關卡最大的問題就是電影演出過於密集,遊戲內容只是插花般地插在中間。特意設計的一些新遊戲內容,例如彈弓、摩託車,都是轉瞬即過,玩家剛掌握了玩法就立刻被腳本驅趕奔向下一段內容,前面沒有感情的醞釀,後面沒有提高操作水平的喜悅。沒有準備,缺乏伏筆。即便是電影,也不能從頭到尾專放高潮吧?如果不是中間火神炮和全體歡呼「烏拉」的段落在節奏上處理得很好,這個關卡恐怕也會淪落到和多數其他關卡差不多的結果:雖然內容很豐富,卻因為節奏控制問題,沒有給玩家留下感動或者回味的餘地。

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