要深入探討這個問題,還是要從分析遊戲本身開始,沉迷遊戲的根源在家庭教育缺失,治理沉迷當然也要從家庭教育出發。
一、為什麼遊戲讓學生沉迷?
可以說,所有商業遊戲,其設計目的就是為了讓人沉迷,設計師對百萬玩家的數據進行調研,對遊戲的每一處改動,都是為了讓人在遊戲中多呆,成年人尚且逃不過沉迷,更何況意志力和自控力遠不如成年人的學生?從這個角度看,王者榮譽、絕地逃生等網路遊戲,非常地成功。遊戲設計師對學生的了解程度遠超過他們的父母,作為家長,你們不羞愧?專業的遊戲公司製作人員,精準掌握了每個玩家的喜好,從遊戲大數據中挖掘能讓人沉迷遊戲更長時間的因素,他們非常清楚你的孩子喜歡什麼,願意付出什麼,希望得到什麼,可是家長朋友們,教師朋友們,你們呢?說句很不中聽的話,遊戲設計師引導玩家遊戲和教育者引導學生學習,沒有本質區別,但他們經驗更豐富。
回望我們周邊,有多少家長潛心研究孩子的喜好、興趣特長,有多少教師用先進信息技術手段觀察學生,掌握學生心理變化?家長不專業,在一定程度上可以原諒,可教師呢,作為教育專業人士,敢說非常了解每個學生嗎?
兩相對比,學生不愛學習而沉迷遊戲,幾乎是一種必然。
二、怎麼讓學生離開遊戲來學習?
任務非常艱巨,我多麼希望在學生眼中,學習也像遊戲一樣充滿吸引力,從而令學生沉迷學習無法自拔,所以,教學要放下身段,向遊戲學習。
在對學生玩遊戲的追蹤研究中,我發現,知識水平高低與遊戲本身質量高低是成正比的,通常情況下,製作低劣的遊戲往往吸引那些不太愛動腦子的玩家,製作精良的遊戲吸引的恰恰是聰明孩子,因為每個人,產生興奮的閥值不同,見識越多,閥值越高,那些爛遊戲根本不能吸引你。為什麼王者榮譽這麼吸引人,因為它比貪玩藍月好玩,當然,還有更優秀的遊戲,它們能把玩家從王者榮譽中挖走,騰訊遊戲製作人員日夜對遊戲進行修改加工,正是為了讓王者榮譽更具吸引力,每一款新裝備、每一個新角色,都為了挽留玩家。
而我們的教育,卻始終一成不變。
每天上課,教師講,學生聽,教師布置作業,學生寫作業,教師出題,學生考試。課堂上,永遠是那麼幾句誇獎之詞,極為有限的激勵手段,給學生訂的目標,多半不能迅速實現,往往努力到一半甚至剛剛開了個頭,便放棄了,因為看不到希望。
首先要向遊戲學習規則制訂,一款好的遊戲,其規則是有利於新人上手,同時不斷在玩家成長過程中進行獎勵,反饋明確及時,洞悉玩家內心。我們的教育教學,也應該像這樣,制訂有利于于起始年級(小學一年級,初中一年級,高中一年級)的學習規則,在家庭教育或教學過程中,細化各種目標,並以生動的形式實時反饋,不斷製造小的成就感,並進行積累,讓學生真實感受到實力的增加,遊戲等級和學習排名其實基於相同的理念。
其次要向遊戲學習獎勵體系,優秀的遊戲,就是讓玩家在過程中不斷獲得獎勵,玩家通過腦力勞動完成一項項任務、副本,系統自動給予相應的獎勵,學習同樣如此,學生通過腦力勞動,完成作業、考試,教師或家長自動給予獎勵。獎勵的物資可以是虛擬的,也可以是實物,但不可以是RMB,因為它太寬泛,可以買到任何商品,不具備針對性。而每一次目標的確定,都不會太難,讓學生進入畫餅-完成-獎勵-再畫餅的循環中,一旦學生進入了這個學習循環,成績變好只是個時間問題。同時我們也注意到,遊戲中極少有懲罰,除非嚴重違反遊戲規則,而教育中,卻隨處可見懲罰,表揚都不捨得說出口,尤其是家庭教育,換我是學生,也極端討厭家長而喜歡遊戲。
最後要向遊戲公司學習專業的分析,相對他們收集的玩家數據,家長或教師收集的學生學習數據簡直少得可憐,我曾家訪問過家長,你孩子對遊戲中的什麼東西最感興趣,基本答不上來,連這都不清楚,就只會叫囂禁止,有用嗎?收集學生學習數據,當然要用最先進的信息技術,你拿紙筆去記錄,落後於時代的做法,鐵定玩不過遊戲,教學大數據每天都在產生,也每天都在浪費,因為沒有被收集起來,更沒有被有效分析。
三、結語
一味斥責遊戲,稱之為精神鴉片,恨不能全面禁止而後快,是無能的表現。認真找準沉迷遊戲的原因,分析目前家庭教育和學校教育中值得改進的地方,向遊戲學習它令人沉迷的方法,轉用於學習引導,才是正道,希望多一份理智,這才對沉迷遊戲的學生有用。