文 | 競核
12月16日下午,遊戲變革「十」代分論壇正式開幕。
會上,騰訊互娛副總裁崔曉春發表了「十年遊戲與玩家的選擇」的主題演講。騰訊遊戲成立於2003年,經過十七年的發展與沉澱,可歸納為兩方面的能力:研發和運營。
在研發側,比如MPM物理引擎,每次雪崩和下雨,構建的場景都跟電影一樣,非常真實,而不是一筆筆畫上去的。
在運營側,主要有安全防外掛、智能客服機器人等能力。比如藍鯨平臺,它是一個在持續集成和運維自動化等方面的重要平臺,遊戲廠商可以直接下載使用。
崔曉春表示,如果將騰訊遊戲技術發展分成幾個階段,可以對應到人類發展的簡史,石器時代,青銅時代,鐵器時代、工業化時代。
談及行業熱議的遊戲趨勢,雲遊戲自然是繞不開的。
崔曉春認為可雲遊戲分為三個階段:第一個階段是可以玩,也就是把傳統遊戲雲化後,體驗和畫質不變;第二階段是降低成本的同時,還能再提升遊戲體驗;第三個階段,是通過多機多核的計算能力,將很複雜的場景能夠計算出來,讓那些原生的雲遊戲玩法呈現出來。
在他看來。如果僅是將遊戲雲化沒有任何意義。關鍵還在於依靠多核多GPU集群計算能力,有原生的雲遊戲引擎,這樣才會讓現實跟虛擬世界無限接近。
以下是騰訊互娛副總裁崔曉春演講全文,略經編輯:
大家好,我分享的議題叫做藝術背後的技術。受邀來這個論壇,我是戰戰兢兢的。因為臺下坐的都是大咖們,跟大家講遊戲產品,這不是我所長,如果講技術,我想還是可以跟大家交流切磋一下,所以我的題目叫《藝術背後的技術》。
我們都知道遊戲是由文學、音樂、美術,還有計算機等組成的第九藝術。我們每一個遊戲產品,比如騰訊遊戲運營過的幾百款產品,在這些遊戲裡,每一個黃昏和晨曦,每一幅精美畫面,每一次團戰,每一個好玩的設定,都是一行行的代碼,是沒有感情的0和1嗎?其實不然,我們一起來看一看藝術背後的技術。
我們每次開發一個新特性,從測試到上線,然後得到用戶反饋,再反過來指導我們下一次修改。
整個流程,如果以月為單位,我覺得這個企業是很一般的;如果以周為單位,我覺得還可以;如果以天為單位我覺得算是領先者,如果能做到以小時為單位,是不是就更厲害一點?這樣你可以迅速知道你的數值,你的設定,你的系統是否滿足玩家的需求,產品的生命力就更強。
從CI,CD,CO(持續集成,到持續部署,到持續運營),這些方面的持續能力就是我們一個IT企業所必須具備的能力,你跑的更快的基礎。
那這裡具體包含什麼呢?騰訊遊戲經過10多年的沉澱,可以歸納為兩方面的能力,研發和運營。
研發能力裡面大家可能知道wetest測試平臺,可以適配上千種手機;有AI BOT,它不僅是行為樹,用增強學習的方式,讓我們的遊戲玩得更有趣;我們還有基於MPM的物理引擎,每一次雪崩和下雨,這些場景都跟電影級一樣,非常真實,不是一筆筆畫上去的。
如果用美術一筆筆地畫,就算用粒子系統來算,效率不高,時間根本耗不起。還有烘焙,傳統方式可能要一兩天的時間,但我們只需要幾分鐘就可以。
在運營方面,在遊戲發布之後,要儘快看到用戶反饋,就需要基於實時計算的大數據平臺,還有道具的即時推薦等等。運營當然也少不了安全防外掛、智能客服機器人之類的能力。
這些能力有些已經在騰訊雲對外提供服務,比如內存KV資料庫tcaplus,gvoice語音處理組件;有些已對外開源,比如藍鯨平臺,它是一個在持續集成和運維自動化等方面的重要平臺,大家可以直接下載使用。
羅馬不是一日建成的,我們也不是一天打造出這些能力,如果將騰訊遊戲技術發展分成幾個階段,可以對應到人類發展的簡史,石器時代,青銅時代,鐵器時代等等。
最開始是手工一行行地寫代碼,命令行方式的批處理。
之後到青銅時代,大家發現很多遊戲都有公共部分,這些公共模塊是不是可以沉澱下來?比如好友,聊天,排行榜,排隊等等這些都是公共能力,為什麼每一個遊戲都要寫一遍?效率太低了。
到了鐵器時代,這裡面有技術中臺這個名詞出現,此前每一個遊戲,都像在造煙囪一樣重複堆砌一些技術,在底層比如說我們的微服務框架,數據層和傳輸層,這些系統都是一樣的,為什麼要做那麼多遍?我們將剛才的這些煙囪可以儘量整合成一個技術中臺,呈現給大家,進一步提升效能。
最後一個階段就是工業化時代,通過AI技術可以大幅提升我們的遊戲研發運營能力,為什麼這樣說?
舉個例子,曾經我們很多的運維工作,都是要靠人去做,那機器為什麼不能做?其實大部分是可以的,在增強學習的方式下,很多能力「機器」都是可以學會的。
比如說我們處理一個故障,以前要人工做完1234567這幾個步驟,那為什麼不用用機器自動處理?人看到的東西和機器看到東西其實一樣,而機器比人更快更穩,甚至可以比人更聰明。
這樣講大家可能覺得很無聊,因為技術太枯燥了,沒有感官的認識。大家可能很難想像騰訊遊戲的版本發布時有多少個流程,裡面包括申請機器、配置網絡、各方面的檢查等等,所有的工作流程,一天算下來,差不多有一萬多個流程和步驟。這一萬多個如果都靠人去做會怎麼樣?很可能會出現無數的重複的低級問題。那我們是怎麼做的呢?讓我們看這一段視頻,或許就有啟發。
這一個視頻大家應該很熟悉,這裡面可以看到我們還有多少企業像五年前這樣的,有多少企業像五年後的?通過技術的力量,才會讓我們的產品做得更完美,才能更快的讓玩家和用戶體驗到每一個遊戲開發者的初心和苦衷。
那麼,以後是怎樣的?剛才說AI是未來的方向,用AI可以做很多事情,包括提升數據處理能力,減少美術工作量,現在我們可以做到自動化的蒙皮,動補之後的自動化數據清洗,設計關卡和玩法,都可以通過AI來做,運營也一樣。
這就是技術的能力讓藝術表現得更美,同時,也是技術之美。
下面講一講技術之善,為什麼說是善?我們做的遊戲,做的產品,可能確實會讓一些人沉迷其中。但這不是我們的初衷,遊戲只是娛樂一種。
所以我覺得應該是有度的娛樂,而不是沒有節制,跟很多企業一樣,騰訊未成年保護,到現在已經做了13年,未來也會一直堅持做下去。這個過程中,我們也沉澱了很多的技術。比如人臉識別,數據分析能力,能夠精準的把哪些假裝成大人的孩子找出來,引導他們培養起更健康的遊戲習慣。科技向善,這是騰訊的價值觀。
最後,我想談談技術之勢,跟大家分享一些我們熱點和未來的思考。
剛才敖副理事長有提到雲遊戲,我們覺得雲遊戲分為三個階段,第一個階段是可以玩,也就是把傳統遊戲雲化之後,體驗和畫質不變;第二階段是降低成本的同時,還能再提升遊戲體驗;第三個階段,是通過多機多核的計算能力,將很複雜的場景能夠計算出來,讓那些原生的雲遊戲玩法呈現出來。
如果只是將現在的遊戲雲化是沒有任何意義的。還是要依靠多核多GPU集群計算能力,有原生的雲遊戲引擎,這樣就會導致現實和虛擬無限接近,是一個無限的,他的界限會越來越小。比如《堡壘之夜》的線上音樂會,沒有足夠處理能力和AI是實現不了的。
一個天氣變化的智能系統,比如黃昏、清晨,還有中午下雨,各種不同的下雪場景,既有更燦爛雪天,也有雪崩等等,這些可以互動的場景的表現都不一樣。
在AI和集群化的高性能一個計算能力結合下,會將虛擬實境和真正的現實融合在一起,這樣可能是我們未來一個遊戲趨勢。我今天的演講就到這裡,謝謝。