前 言 / Preface
數字時代的藝術、零售與娛樂
同濟大學設計創意學院策展實驗室的Aric Chen(陳伯康)與Azinta Plantenga(潘愛心)兩位老師在今年的設計研究Studio 2課程中,帶領同學們對「數字時代下的藝術、零售和娛樂」這一課題展開了探究。
早在二十年前,雷姆·庫哈斯等人的《哈佛購物指南》(The Harvard Design School Guide to Shopping)一書中即指出文化、零售和娛樂領域已經越來越緊密地交織在一起,成為定義21世紀公共空間的主要紐帶,不論是線上或線下。
當下,博物館不斷普及、零售逐漸稀薄化,藝術在市場的推動下以及在線上零售、社交媒體等數字環境的流量壓力下,被定義為一種奇觀或是某種體驗形式,推動文化、零售和娛樂的融合向新的方向發展,這種現象在中國尤為突出。
在重溫庫哈斯開創性的研究和推測的同時,studio2的課程考察了文化、商業和消費經濟如何繼續發展,以及哪些空間和策展策略可以適應這些新的生產和經營模式。
該課程通過五個不同的主題對藝術、零售和娛樂空間進行了考察:展陳方式、線上/線下的混合、上流文化與大眾文化、價值表達和多重體驗。六個小組各自選擇其中一個研究角度,通過這個角度來審查案例,進行實地調研,並向專家小組展示他們對混合空間的觀察和策略。接下來,我們將分六期推送發布他們的最終研究成果。
以下是第三期推送,歡迎讀者文末留言與我們交流分享您的見解。
Art, Shopping and Entertainment in the Digital Age
Nearly 20 years after the publication of Rem Koolhaas et al's Harvard Guide to Shopping, the realms of culture, retail and entertainment have become increasingly intertwined as the predominant nexus defining 21st century public space, both on- and offline. The ongoing popularization of museums, rarification of retail, and positioning of art as spectacle and experience have conspired with market forces and the urgencies posed by e-commerce, social media and the digital realm to push the confluence of culture, retail and entertainment in new directions. This is perhaps nowhere more the case than in China. While revisiting Koolhaas's groundbreaking research and speculations, this six-week research studio examined how the economies of culture, commerce and consumption are continuing to evolve, and what spatial and curatorial strategies might accommodate these new models of production and engagement.The studio examined art, shopping and entertainment spaces through five different topics: Methods of Display, Online/Offline Hybridity, High vs. Mass Culture, Value Expression and Multiple Experiences. Each group chose one of the research angles through which to examine case studies, conduct field research and present their observations and strategies for hybrid spaces to a panel of experts, before delivering their final research outcomes in the form of a wechat post, presented below.Aric Chen(陳伯康)
Azinta Plantenga (潘愛心)
//上海K11「粉色拯救世界」(Pink Love)新春活動
近年來城市中的購物中心,步行街,綜合型商場成了人們休閒娛樂的目的地。親子樂園,網紅餐廳,藝術展覽都被整合在這樣的空間中,通過網紅裝置吸引消費者打卡獲得曝光率。藝術、娛樂、購物在這樣的空間中分別起到什麼作用,表達出什麼樣的價值?這些價值觀是如何通過空間和活動來表達的?藝術、購物、娛樂的結合如何能夠不只是服務於自身和消費者,而是服務於更廣泛的利益群體?
研究圍繞核心洞察——雖然目前的消費空間極具吸引力,但市民在這種空間中失去了話語權,對研究結構進行劃分,結合Mall的三個發展階段分為歷史階段Mall 1.0、現狀階段Mall 2.0和未來展望Mall 3.0。
從步行消費空間出發,逐漸與文化娛樂體驗相結合,提供中產階級生活方式的寫照,最終形成室內的市中心。
「Mall」這一概念起源於18世紀倫敦的時尚林蔭長廊,反映當今購物中心最重要的特徵之一——步行和購買,前者定義了「Mall」的形式,後者決定了「Mall」的目的。
在19世紀,出現了第一批以LeBonMarché為代表的百貨公司,集歌劇院、劇院和博物館於一體,塑造了當時中產階級生活方式的鮮明形象。商場與這種文化是共生關係,中產階級文化成為一種可以購買的商品。
第一個全封閉空調購物中心Southdale Center於1956年開業後被廣泛複製,主導了整個零售業。這種室內的市中心提供了心理和視覺上的對比,將顧客從室內購物中解放出來。
從「Mall」到Southdale Center 到現代購物中心,各種購物中心都有共同的價值:通過精心設計的商品展示,促進顧客與商品的親密關係,提供完全可控的室內「公共空間。
隨著體驗經濟的興起,藝術、文化、娛樂與新興技術結合滲透到購物之中,旨在豐富人們的購物體驗,其背後蘊含的消費主義思想被進一步強化。
消費空間的不斷擴張,飯店、遊樂園、博物館、辦公室、圖書館都被整合到商業綜合體之中,這樣的功能疊加與佔地面積拓展,使得消費空間邊界越發混亂,呈現出「垃圾空間」(Junkspace)的特性。雷姆·庫哈斯(Rem Koolhaas)指出「垃圾空間由層層物質堆砌而成,膠合為一個新的整體。」藝術在其中從直白莊重轉向誘惑與媚俗,娛樂賦予了這樣的空間排外與密閉的特點。這使消費空間成為了一個極端的社會控制場所。
消費空間打著提供豐富體驗的幌子侵佔著我們的城市生活空間,而消費在其中是一種主動的,集體的行為,自成一套完整的價值體系。
通過問題現象與成因分析,在依託「垃圾空間」的價值表達中,我們發現價值異化與表達失效的問題,城市公民在其中作為信息的被動接收者喪失了話語權。因此,我們提出反抗 「垃圾空間」的價值表達,重塑消費空間的價值根基,平衡其中各利益相關者的話語權。
由此我們提出研究問題:如何通過建立公民、藝術家及策展人、品牌和地產所有者之間的正向關係強化消費者話語權,促使消費空間承擔更多的社會責任?
消費空間轉向由價值驅動的社群空間,結合技術手段構建情感共同體,促進城市中人與人的互動以及更加開放和多元的價值表達。總結話語權重新分配、空間、活動的策略。
話語權重新分配
// 芬蘭赫爾辛基圖書館和東京六本木通過工作坊收集居民意見
// 用人的行為打造模糊邊界;社會向心空間的營造等空間策略
將所有想法和概念整合成為策略匯總圖表,在此基礎上發展出「假使「(What if)的問題,藉以構建Mall 3.0的新場景。
Mall 3.0是一次由利益驅動的消費空間轉向由價值驅動的社群空間的嘗試。結合空間策略、多樣化的活動以及話語權結構的重組來構建情感社群,促進互動及更加開放多元的價值表達。「舶來」的城市綜合體空間能夠反應公民意願,承擔社會責任,與本土地方性文化緊密結合從而使城市空間煥發活力,是Mall 3.0的使命所在。
數字時代的藝術、零售與娛樂(二)| 失落空間的「重生」
編輯 | 榴槤
責編 | 伊文