「玩」字當頭:交互式與遊戲化會引領體育內容傳播的新浪潮嗎?

2021-02-16 懶熊體育
交互式與遊戲化內容正改變媒介的消費、傳播與商業生態。隨著轉播商與版權所有者著手尋求吸引觀眾的新路徑,交互式和遊戲化趨勢對於體育的影響已然開始顯現。

今年9月,美國電視藝術與科學學院將艾美獎最佳電視電影頒給了《黑鏡:潘達斯奈基》,這部實驗性影片衍生於查理·布魯克(Charlie Brooker)編劇的反烏託邦科幻劇集《黑鏡》。
艾美獎的這一決定印證了,傳統意義上的單向娛樂形式同交互式內容之間,涇渭分明的邊界已然被打破、融合。這一進展不僅存在於電影業,對於任何以線性和一致性為傳統模式的媒介而言,交互式內容的登堂入室都有著顯而易見的影響——其中便包括體育轉播領域。
在過去,無論媒介形式如何,體育直播的觀眾雖然充滿激情,卻也是被動的。而未來,隨著其他領域的趨勢效應顯現,越來越多體育觀眾將期待在更大程度上決定自己看到的內容。
作為Netflix交互電視最受矚目的作品,《黑鏡:潘達斯奈基》的故事背景設定在上世紀80年代中期,英國家用電子遊戲程序師的黃金時代,並基於當時新興的由讀者自選故事線的冒險小說。影片在多個劇情節點讓觀看者進行選擇,從而引出不同的敘事走向。與此同時,影片主人公則愈發擔憂自己對生活中決策的主導權遭到蠶食。布魯克已經聲明,考慮到情節以及拍攝分支劇情和多結局的複雜性,《黑鏡》系列劇集中將不會再出現交互式內容。儘管如此,Netflix對於這個概念表現得更為熱衷。在Netflix網站上,年輕觀眾已經可以通過選擇情節參與穿靴子的貓、雷霆卡車巴迪和彈力強人阿姆斯特朗等角色的冒險故事;年長觀眾則有機會在交互式節目《你的荒野求生》中與「貝爺」貝爾·格裡爾斯(Bear Grylls)一道檢驗自己的野外生存能力。
「我們正在這個領域不斷加碼,」Netflix內容副總裁託德·耶林(Todd Yellin)在今年三月舉行的印度媒體和娛樂產業大會FICCI-Frames上表示,「因此在未來一至兩年將會出現更多交互式敘事內容。」
耶林補充道,新作品涉及到的類型將包括喜劇、愛情、科幻以及恐怖。Netflix對於交互式內容的大力投入,反映了公司對於自身平臺的認知。多結局的故事意味著人們的觀看時長將隨之增加,並更頻繁地瀏覽同一個節目。而Netflix方面獲取的觀眾傾向及個性類型的信息亦將更為豐富多元。
在數字時代,遊戲化已然涉足那些看起來關聯並不大的媒體及商業領域。某種程度上,這得益於遊戲行業自身的高速發展。知名數據公司Global Data今年初發布的一份報告顯示,全球電子遊戲市場規模在2018年達到1300億美元(其中手遊市場規模為550億美元),並有望於2025年突破3000億美元大關。
以《堡壘之夜》為代表(這款遊戲的全球玩家數量在2019年3月已經突破2.5億人)的諸多遊戲,已然成為除家庭、工作場所或學校之外,一個具有社會功能的「第三空間」,進一步加強媒體、社群以及娛樂之間的聯繫。與此同時,《俠盜獵車手》等大型沙盒遊戲的強勢,促成了新一代遊戲的興起:在這些作品中,遊戲世界裡的幾乎任何元素都是可供塑造的。
知名遊戲評論網站IGN稱,開放世界沙盒遊戲《我的世界》是《俄羅斯方塊》以外史上最成功的電子遊戲,全球銷量超過1.76億份。而在2009年5月至2019年5月間,這款遊戲在中國的免費下載數達到近1億次。
一些即將發布的遊戲以及部分新款作品看起來進一步鞏固了現有趨勢。沙盒幻想遊戲《夢境》擁有強大的遊戲內編輯、創造與分享工具。解謎電影遊戲《她的故事》則在潘達斯奈基式敘事發展的基礎上開拓出全新維度——玩家的選擇將對人物關係產生微妙而非線性的影響。
這一趨勢自然有其固有的文化根基,但遊戲化進程如今在其他領域大行其道,實則另有原因。在競爭格外激烈的手機應用市場,設定挑戰並記錄成就的程序使得消費者與提供產品的公司從中獲益。在健身、冥想以及語言學習應用中,鼓勵用戶使用「儲火」功能(在Snapchat應用中,用戶通過每日傳遞訊息維持與其他人的「火焰」,若有一天斷掉,「火焰」便會熄滅)稱得上一種有效的學習與行為工具。這一功能還為開發者帶來了額外的行為數據,並為營銷商創造了更多將所獲關注轉化為實際銷售的機會。
此外,遊戲亦為升級革新人工智慧系統提供了一套寶貴的框架。谷歌的DeepMind人工智慧項目在以AlphaGo之姿擊敗最出色的人類棋手後,又將挑戰目標瞄準了作為電子競技行業先驅的《星際爭霸2》。DeepMind研發團隊意識到遊戲在兩方面對機器學習大有裨益:嚴格的流程規劃為多層次決策奠定了重要基礎,遊戲的雙向交互則可用於測試全新研究成果。
十餘年來,社交網絡在人們發布的內容之上加入了點讚和分享功能,由此實現了對人類交流與傳播的遊戲化。新興平臺則試圖進一步加強這一特性與個人表達之間的聯繫,同時納入贊助商IP以及其他媒介形式。Snapchat社群可以通過照片濾鏡效果與增強現實功能控制廣告商標誌的呈現。TikTok則允許使用者在自己的視頻中加入現有音樂庫的曲目,以營造出獨具創意、怪異或是「洗腦」的效果。平臺鼓勵用戶以原創作品回應他人發布的內容,將網際網路時代的創意與小圈子話語推上加速革新的快車道。
值得注意的是,一如在其他媒體領域,仍有成千上萬體育迷及觀眾傾向於舊有的媒介體驗。提供高質量的傳統轉播依然具有極高價值,各家品牌需要繼續採取措施以增加這方面的權重。儘管如此,如果上文所述的新趨勢便是定義今日消費者與媒體關係的條件,那麼思考體育行業的回應策略便顯得尤為必要。
體育轉播中的交互式內容並非近幾年的新興事物。在英國,市場領先者天空體育早在1999年便已推出交互式足球轉播,以充分展示數字衛星電視的帶寬升級。觀眾可以自行決定包括球員視角在內的攝像機角度,還能選擇觀看基於球迷陣營的評論區以及無解說版本。▲微軟正實驗藉助頭戴式增強現實裝置HoloLens將NFL比賽帶入「現實」。OTT服務的出現為觀眾主導的轉播形式增添了可能。還是在英國,由體育商業公司Deltatre提供技術支持的BT體育應用,將足球及橄欖球等賽事中的關鍵鏡頭集中存儲,便於用戶需要時回看,並可在回到直播界面前獲取最新的進球與射門集錦。英特爾的True View技術可以在安設裝備的球場提供各種角度的觀賽體驗,這類產品有望擴大編輯功能對比賽內容的影響力。
現代體育產生的大數據與分析,進一步為定製化創造了機遇。如今的轉播商在呈現數據信息時,已然將遊戲化納入其中。在今年的板球世界盃上,為對比賽中的種種動作進行說明,ICC與轉播合作夥伴Sunset+Vine加入了數據、球員追蹤以及各類分析,例如分析合作夥伴CricViz提供的預測,並有意效仿了電子遊戲中常見的抬頭顯示系統(HUD)。
種種新興服務向球迷群體許諾,他們可以自行選擇數據等細節在觀賽過程中呈現的比重。微軟聯合創始人史蒂夫·鮑爾默(Steve Ballmer)所擁有的NBA球隊洛杉磯快船,已在近幾個月與數據分析公司Second Spectrum展開合作,使用後者的CourtVision視頻技術。快船提供的新服務由亞馬遜雲計算服務平臺作為技術支持,融合了數據分析、機器學習與增強現實,為球迷打造定製化的觀賽體驗。
除了一系列攝像機視角與聲音選項外,觀眾還可以選擇觀看種種分析數據,例如球員在球場某一位置的實時得分機率。此外,轉播方在集錦鏡頭中加入了各式動畫效果,觀眾則可將視頻即時分享到社交媒體平臺。
這類產品成為體育轉播市場的寵兒,或許尚需時日。儘管5G等技術將提供更便捷發達的連接,但新產品聚合觀眾當前興趣需求的方式,似乎更能凸顯未來的趨勢所在。虛擬實境與增強現實的發展將在決定交互動作方面強化觀眾的角色,並以其他方式促進交互特性的傳播。
過去一年中,NBA與Facebook的Oculus Venues分支合作,在NextVR平臺上提供特定比賽的免費轉播,NBA聯盟通的訂戶則可在其他VR平臺觀看這些賽事。與此同時,微軟圍繞其頭戴式增強現實裝置HoloLens展開了一場實驗——通過投影技術將NFL比賽轉播帶入「現實」。這款支持虛擬實境與增強現實技術、以手勢操控的設備,有望改變視頻內容吸收交互式元素的方式,正如嘗試與使用者建立感官聯繫的行動裝置那樣。
進入體育內容生產的其他交互特性,同觀眾群體產生了更為利害攸關的聯結。2018年美國法律的鬆動將持續刺激全球博彩市場的壯大。市場調查公司Zion在去年預計,體育博彩市場規模將於2024年達到1554.9億美元。其中即時比賽博彩的市場份額佔到了前所未有的比重,特別是在行動裝置上。
OTT領域為即時比賽博彩進入賽事直播提供了得天獨厚的土壤,部分OTT服務本身便有過藉助Sportradar等公司開展博彩業務的過往。今年9月,博彩巨頭Tabcorp成為NFL的博彩合作夥伴,並獲得NFL RedZone頻道在澳大利亞黃金時間的廣告投放權。這項協議說明了博彩公司在OTT領域中可能扮演的角色。
全球OTT服務商DAZN已經開始嘗試在賽事直播中推出實時博彩與即時比賽範特西功能,目前這方面的領軍者是來自華盛頓特區的移動端遊戲開發公司Fanamana。博彩法規無疑會影響這類服務的實際應用,但以Eleven Sports旗下產品「Watch Together」為代表、脫胎於Twitch的分享式觀看模式,或將為引入無資金交易的預測遊戲鋪平道路。
從被動到主動觀賽的轉變,亦在其他層面改變著轉播行業的生態。有線電視頻道中直觀呈現的廣告與贊助,在交互式環境下會顯得更為突兀。更重要的是,習慣了Netflix等免廣告訂閱平臺,或是在線使用廣告攔截軟體的觀眾,更難以接受直白的廣告投放。▲今年十一月上線的Google Stadia旨在實現觀看內容與遊玩其中的融合。但實際上,對於廣告的創造性應用可以打開一系列新機遇。今年八月,為紀念其99X Electric賽車正式成為電動方程式(Formula E)第六賽季用車,保時捷與Twitch平臺合作推出了實景真人電子遊戲「Formula E Unlocked」。在這款遊戲中,Twitch用戶可以實時操作保時捷廠隊車手尼爾·賈尼(Neel Jani)和安德烈·洛特雷(André Lotterer),在保時捷賽車基地尋覓新車的蹤跡。整個體驗就像是《黑鏡:潘達斯奈基》的翻版。
儘管保時捷聲稱,在遊戲進行的四個小時期間,Twitch平臺的直播點擊量達到百萬次,但這類實踐的真正價值或許仍待估量。對於Twitch歐洲區客戶定製化解決方案總監亞當·哈裡斯(Adam Harris)而言,這些活動是品牌吸引新興觀眾的窗口。
「品牌應充分利用他們在行業中的影響力,與觀眾開展交流互動,尋求在廣告環境中擁有更高的話語權。」哈裡斯在今年九月舉行的SportsPro粉絲論壇上說道。
今年11月,谷歌正式上線了雄心勃勃的多平臺項目Google Stadia,這項雲遊戲服務與YouTube進行了整合,允許使用者在觀看直播時直接加入遊戲。隨著Google Stadia的出現,觀看內容與進入其中的鴻溝將進一步縮小。對於體育賽事的版權所有者而言,在交互式內容與給予觀眾對這類內容的影響力之間,同樣存在著界限,而這需要與Google Stadia不同的應對方式。
儘管如此,一些組織已經在試探這些邊界。從幾個賽季前開始,電動方程式便推出了基於社交媒體的Fan Boost功能。觀眾可以在網上投票支持自己青睞的車手,票數多的選手會在比賽中獲得額外能量。2018年,電動方程式與開發商Virtually Live合作,發布了視頻遊戲Formula E Live Ghost Racing。在這款應用中,玩家可以在虛擬賽道上與真實世界中的車手實時競速。
隨著交互式與遊戲化內容愈發普遍,對於「玩樂體育」的概念可能不再是鐵板一塊。但隨著版權所有者為滿足觀眾不斷變化著的口味而引入新形式,這一概念的意涵或許將徹底改變。聲明:本文為懶熊體育編譯自SportsPro,原文作者為Eoin Connolly,中文譯者汪維喆。

作為一個已經舉辦到第四屆的年度盛會,懶熊體育·體育產業嘉年華每年都會邀請數十位重磅嘉賓發表前沿洞見,讓超千位產業精英在此匯聚和連接。


報名請點擊左下角「閱讀原文」

相關焦點

  • 交互式電影遊戲的前世今生
    當影片放映到分歧點時,會暫停讓觀眾進行下一步選擇,然後根據在場觀眾選擇較多的結果繼續影片的故事發展,而這些選擇也會影響故事的結局。事實上,早期的交互式電影在畫面和音樂等素材問題上會存在明顯的「裂縫」,過於粗糙的畫面很難讓玩家把它們和沉浸其中的「電影」聯繫起來。       1992年,遊戲開發者為了給玩家帶來更真實的體驗,開始嘗試用真人影像代替虛擬遊戲畫面,《午夜陷阱》成為人類歷史上第一款真人影像畫面的遊戲。
  • 2018中國·興城海峽馬拉松將賽 引領海洋健康生活新浪潮
    全程組終點為覺華島碼頭,路線貫穿整個興城海峽,全程10公裡;半程組為近海5公裡繞圈,難易適中;體驗組為300米體驗遊,旨在吸引更多人參與公開水域遊泳,體現了「體育生活化,生活健康化」的辦賽理念。 今年正值「全民健身日」十周年。在全民健身浪潮的帶動、以及馬拉松賽事發展的引領作用下,海上馬拉松賽這一新興賽事以其獨特新穎的賽制與特點備受關注。
  • 體壇明星玩不玩得轉「貴圈」?體育娛樂化是好事?
    他在仍處於當打之年時,曾無數次被問到退役後會不會涉足娛樂圈,然而事實證明,前體壇天王在「貴圈」很難成為形象正面的娛樂天王。  體壇明星,到底玩不玩得轉「貴圈」?本期三言二拍,我們找來知名娛記——著名娛樂新聞公眾號「深八影視圈」的運營者之一方小東,還有劉翔的隊友、前男子110米欄名將史冬鵬,看看他們對體育娛樂化有什麼看法。  體育明星憑什麼能進「貴圈」?
  • 精品內容零食化的「Quibi」,會引領短視頻革命嗎|產品觀察
    這個集中了流媒體、有線臺和短視頻網站三者特點的應用,能像創始人期望的那樣掀起一場短視頻革命嗎?01 | 零食化Quibi 官網在 「Quick Bites」 的概念後緊跟了一句 「Big Stories」(宏大的故事),概括了應用提供的內容和它渴望達成的目標——高質精品內容的零食化。
  • 千裡眼有點遠:三款交互式電影遊戲即將登陸Steam,要不要入手?
    因為對於那些比起紛繁複雜的操作更加鍾愛遊戲劇情的玩家而言,此類作品所帶來的沉浸式體驗其實並不輸於當下那些「超一線大作」。在此基礎之上,結局錯綜複雜、分支選項眾多的那些交互電影式遊戲,雲起來和玩起來之間的感覺自然也是截然不同。這其中,量子夢幻旗下即將於本月18號登陸Steam的《暴雨》、《超凡雙生》以及《底特律:變人》這三款遊戲,是交互式電影這一門類中不得不提到的佼佼者。
  • 三款交互式電影遊戲即將上線:《暴雨》、《超凡雙生》以及《底特律...
    在這款遊戲中,一系列決定故事走向的選擇(包括兩難選擇)便是最需要玩家「操作」的地方。它與本作那光怪陸離的劇情展開共同組成了《暴雨》的核心部分:難以讓人完美掌控的故事節奏。而本作那出彩的BGM以及非常規的奇特視角,無疑會將遊玩者充滿代入感的視聽體驗推向極致。特別是劇情進行到生死攸關的關鍵節點時,會使人不由自主的進入一個神經緊繃的狀態。
  • 電影級別的優秀演出和劇情,這幾款交互式電影遊戲一定要玩!
    遊戲中畫面均採用真人演員飾演,作為國產交互式電影遊戲的一次很好的嘗試,遊戲在講故事的能力上有著不俗的表現,加上恰到好處的配樂,讓玩家有種親臨諜戰大片現場的感覺。遊戲中玩家將會面臨一系列的抉擇,有些決定甚是微小,但卻會導致截然不同的結果。遊戲難度還是有的,自由選擇很少能直接迎來好結局,但是二周目卻無法跳過已經看了一遍的劇情.......所以建議大家要玩又覺得麻煩的話,直接選擇看攻略通關也是可以噠!
  • 300人在電影院玩手機 交互式觀影是電影還是遊戲
    當近300人在電影院裡集體玩手機,又會是一種什麼狀態?你會覺得他們瘋了嗎?還是這部電影太難看呢? 你不用著急說出你的答案,或許在結尾的時候,謎底自然就會揭曉。 在第十屆北京國際電影節北京展映單元中,就有這麼一部需要大家集體在電影院用手機完成的電影。因為這種互動的實驗先鋒性,這部名叫《夜班》的影片被安排在了「鏡界」單元。
  • 遊戲推薦:國產交互式電影遊戲《隱形守護者》
    大家好,我是啊K,說起國產遊戲,很多人的看法是千篇一律,缺少創新。不可置否,市面上很多國產遊戲都有這樣的通病,很多遊戲只是換個題材換個建模就開始公測,開始「遊戲免費,道具收費」的固定套路。可也不是所有的遊戲商都是只為了圈爛錢而研發遊戲的,例如由New One Studio工作室開發並發行的遊戲《隱形守護者》便進行了一次大膽的嘗試,使用真人拍攝,使這款遊戲更加具有代入感;海量的文本和不同的選項讓玩家可以更加深刻地體驗遊戲劇情。
  • 花椒直播深耕自製內容 打造交互式直播綜藝《淋浴歌王》
    作為首檔交互式直播綜藝節目,《淋浴歌王》選手的命運完全交由直播間網友決定。這也是花椒直播深耕內容戰略推出的首檔自製直播綜藝,全面引爆網友的視覺和聽覺。  《淋浴歌王》火爆開啟 上萬主播浴室飆歌  淋浴是一個人最放鬆和舒緩的狀態,很多人喜歡在這時唱歌。正是針對這一現象,花椒直播打造出首檔「交互式直播綜藝」《淋浴歌王》。
  • 《底特律變人》體驗交互式電影遊戲的魅力
    2018年剛剛過去,在這一年裡各大遊戲平臺都誕生了不少優質作品。其中,給小編留下最深刻印象的則是一款以人工智慧為主題的交互式電影遊戲——《底特律變人》(PS4平臺)。所謂交互式電影遊戲,指的是遊戲以劇情內容為主,裡面只有較少的戰鬥篇幅,整個劇情的推進都依靠玩家在不同分支節點上做出的不同選擇。
  • 拆彈專家玩拆彈遊戲,會更容易嗎?
    在這款遊戲中,兩位玩家將分別扮演困在炸彈密室中的人質和場外的拆彈專家,通力合作來解除不斷倒計時的炸彈。扮演人質的玩家能夠看到炸彈的樣子,並且可以根據專家的指示來逐步操作直到解除成功;扮演專家的那位玩家則只能通過同伴的描述來了解炸彈的情況,並且通過翻閱拆彈指南來給出指示。簡單來說,這就像是雙方都各有一片拼圖,必須通過高效的溝通來把它拼在一起得出答案。
  • 網絡時代大眾傳播的迎合與引領
    例如:在美國,黑人常常被認為具有音樂和體育才能,但缺乏智慧、意志和領導才能。這與美國黑人在電視、電影中所呈現的形象有很大關係。拉扎斯菲爾德和默頓的「麻醉精神」說。1948年,拉扎斯菲爾德和默頓在《大眾傳播、大眾鑑賞力和有組織的社會行動》一文中指出大眾傳播的一大消極功能:麻醉精神。他們認為,大眾傳播的產品把人們吸引到對事物的關注和討論上,而不是對這些事物採取相應的行動。
  • 悅跑圈 APP 新功能《極速跑道》,會引領跑步業界新趨勢嗎?
    來源標題:悅跑圈 APP 新功能《極速跑道》,會引領跑步業界新趨勢嗎? 5月29日,體育總局發布了關於疫情期間有序恢復體育賽事活動的指導意見,其中值得注意的是,全國性馬拉松仍未在恢復賽事之列。
  • 黑鏡:潘達斯奈基——遠不止交互式遊戲電影那麼簡單
    這次採用全交互式,沉浸式觀影體驗,觀眾的選擇直接決定了電影的劇情走向,像是在玩RPG遊戲。也就是說,「你」完全處於一種上帝視角,就像《楚門的世界》一樣,主角的人生被操縱、被記錄、被數以萬計的觀眾觀看。:Become Human)就會理解這樣一種交互式單元節目的好玩之處,每一個故事主題都能用多重角度詮釋。
  • 當年沉迷過的FC遊戲《中國象棋》,只會當頭炮的小屁孩虐過你嗎
    還記得在FC遊戲盛行的年代,我們曾接觸過一款非常經典的象棋遊戲《中國象棋》。只是那時候還是小學生的我才剛剛入門,只知道馬走日象飛田,沒有心機沒有計謀,處處被壓制。就算是最簡單的小孩都贏不過。而老爸雖然不會玩遊戲,但下象棋很厲害,在一旁幫忙指揮就讓我連續贏了好幾盤。也不知道是不是程序有問題,電腦方每次出手都是當頭炮,從來不會改變。但是其他的操作又是正常的。
  • Mintegral:帶你了解交互式視頻廣告
    3D視頻廣告與動作類遊戲更是絕配,它可以讓用戶仿佛置身於廣告裡面的遊戲當中,給予用戶一種真正在玩遊戲的感覺以及一場視覺盛宴,這種強烈地衝擊著用戶們腦海的視頻廣告,可以讓這個遊戲名字深深烙印在用戶腦海裡。
  • 創作者才是遊戲的主角——遊戲新浪潮
    他們肯定不算,他們對於遊戲的了解少之又少,要麼對遊戲嗤之以鼻,要麼根本無法適應這樣的互動媒介,要麼忙於生計沒有時間去體驗遊戲。玩家這個群體,是一群對遊戲玩的很多或痴迷於某一種遊戲,在社群裡不斷發聲的一批人,經常為遊戲買單的人。    藝術,不應該是為了「玩遊戲的人」麼?
  • Soul打造獨特心靈社交模式,引領Z世代社交新浪潮
    (原標題:Soul打造獨特心靈社交模式,引領Z世代社交新浪潮) Z
  • 盤點那些出色的交互式電影遊戲 玩遊戲就像看電影!
    交互式電影遊戲在遊戲界裡的地位十分特殊,因為它們總是處在兩者的邊界之間,有著電影化的敘事風格,眾多路線的分支,相較其它遊戲有更加濃厚的代入感和其他遊戲所沒有的結局參與感。幾乎每一款該題材的遊戲都會在當時引起轟動,因此「交互式電影遊戲=佳作」成為了玩家們的共識。