倆英國小哥和他們最大的小遊戲《PKTBALL》丨觸樂

2021-02-15 觸樂

作者丨樓瀟添

讚美太陽!

不如我們從一臺Game Boy的故事開始。

9歲的時候,Rob從他奶奶那裡得到了一臺任天堂的Game Boy,初代版本,點陣屏幕,無背光,外殼純白。

今年Rob已經30歲了,在過去的15年裡,這臺Game Boy一直放在他父母家的樂高玩具箱中。直到他把它拿出來,拆解、清洗了一遍,焊接一下老化的地方,結果發現還能用。

Rob的Game Boy

一年前,他上傳了38張這臺Game Boy的照片在Reddit上,現在瀏覽量已經有了100萬,看來大家都很懷念這個。

在這其中,有一張圖顯示了幾個綠色的蠟筆字,就在這臺Game Boy的電池蓋子內側,上面寫著「這是Rob的Game Boy」。Rob解釋說這是為了防止他姐姐將它偷走。

「這是Rob的Game Boy」

Rob曾用這臺Game Boy在《超級馬裡奧樂園》《俄羅斯方塊》和《精靈寶可夢:紅》上花了無數個小時,初代點陣式、無背光的屏幕也是後來Rob戴眼鏡的主要原因。

而現在,Rob又拿它來做音樂。

 用Game Boy做音樂

「所有人都喜歡晶片音樂,只是有的人還不知道它。」Rob說。晶片音樂(Chiptune)是一種電子音樂形式,製作過程利用到老式電腦或者遊戲機的音樂晶片。

這就是Rob用Game Boy做的晶片音樂:

事實上,Rob在很早之前就做過晶片音樂,不過是用模擬器做,但那很難使其聽起來算得上「真實」(authentic),即使用了許多插件和效果,聽起來就是不像真的Game Boy或者NES音樂。

直到玩了《超級六邊形》後,Rob成為了遊戲音樂製作人chipzel的粉絲。在做自己的遊戲《ALONE》時,Rob也一直循環著chipzel的音樂,他覺得那音樂充滿能量,而且非常真實。

後來他看到chipzel在推特上發布的一個視頻,結果發現——她真的是在Game Boy上做整套音軌的啊!Rob當時就震驚了。馬上谷歌一下,導向了LSDJ,一個做模塊音樂的程序,能插入特殊的Game Boy卡,Rob興奮地買了又買,買完就開始直接用Game Boy做晶片音樂。「做出來的音樂就跟真的Game Boy音樂似的……好吧,因為它本來就是真的……」他說。

Rob今年30歲了,這臺Game Boy也20多歲了,有時他仍然會玩上幾個小時,做晶片音樂。

「Good Times.」他說。

 Laser dog和《PKTBALL》

不要以為故事就這麼結束了。

2013年,另一名英國小哥,Simon,他和Rob組成了獨立遊戲工作室,取名鐳射狗(Laser dog)。本周蘋果推薦的《PKTBALL》,就是他們的第四款遊戲,由Simon負責美術和程序,Rob負責音樂,自然還是他擅長的晶片音樂。

Simon和Rob

《PKTBALL》其實是「Pocket Ball」(口袋球)的縮寫,和鐳射狗之前的三款遊戲《PUK》《ALONE》《HoPiKo》一樣,名字都有些奇怪。

但顧名思義,《PKTBALL》就是一款球類遊戲,最直接的原型是氣墊球(Air hockey),所以你在遊戲中會看見小球運動時後面總是拖著噴氣軌跡。

這款遊戲於北京時間4月7號晚上架,事實上,當時它還沒成為蘋果推薦的最佳新遊戲,但我覺得《PKTBALL》真是太棒了,所以就迫不及待地聯繫了開發團隊鐳射狗。

鐳射狗的前三款遊戲或許可以還原為極簡遊戲,但如果《PKTBALL》從右邊退回左邊我覺得是一種莫大的損失

對於這款遊戲的初見印象,我甚至覺得是無可挑剔,當然,這是作為一款休閒手遊而言。《PKTBALL》的擊球效果、手指操作、角色配音、畫面搖晃等等等等,每一個細節都讓人感覺非常舒服,對,就是舒服。

鐳射狗的前三款遊戲,本質上來講其實都是極簡遊戲,《PUK》由一堆圓形組成,《ALONE》是三角形的跑酷,《HoPiKo》則是四邊形的滑動和碰撞,它們都可以用最簡單的幾何圖形來表示。

鐳射狗的前三款遊戲

但如果把《PKTBALL》還原為只剩一個球形幾何的極簡遊戲,我會感覺到非常可惜,因為我能感覺到鐳射狗對於那些給極簡做加法的方方面面,都恰到好處,肯定花了不少心血。

而事實正是如此。

 「這是我們最大的小遊戲」

《PKTBALL》是鐳射狗做過的「最大的小遊戲」。遊戲最初的點子是兩人在英國利茲的一家小咖啡館裡想到的,當時兩人做了《PKTBALL》的原型,「那原型又醜,Bug又多,現在已經壞了,但真的很好玩,激發了我們倆人的對打熱情。」

這一點子的最初想法,是用幾個「活的玩具」加上操作實現的。但當時兩人想不到如何讓遊戲變得更「鐳射狗」,「所以我們把它擱在自己的『點子架』上一年,直到《HoPiKo》做好後,認為這是最佳時機了,我們(Rob:事實上只有Simon)才決定再做一下這款遊戲。」

基本思路:操作+玩具

「我們(Rob:事實上只有Simon)對於重啟這一項目非常興奮,希望能找回當初玩原型時的那種快樂。剛開始我們想,開發預期限定在兩周以內,如果不行,我們就換個別的(Rob:然而那沒有發生LoL)。」

《PKTBALL》一開始只是個小遊戲,可以用大約兩周時間開發完成,兩人只是想像一個玩具,能在屏幕上非常簡便地控制就好(Rob:但這其實很有難度),但在這之後,事情馬上就變了,鐳射狗花了6到9個月時間在操作、UI、AI、動畫和音樂音效的調整和改進上。

最後這三個月時間是一鼓作氣,每周7天,每天12-14小時,在「熬夜、無周末和一堆糟糕的食物(註:鐳射狗在英國)」中完成了《PKTBALL》。

之所以說這是他們做過的最大的小遊戲,就是因為在這段時間內,《PKTBALL》的每一個細節都經受過打磨。

 操作機制

首先,操作是《PKTBALL》最為重要的部分,鐳射狗為了讓玩家感覺操作自然、舒服,花了非常多的時間。

在遊戲中,手指操作角色移動並不是完全對應的,手指向左移動20個像素,角色會跑,比方說,45個像素。而角色移動的速度和手指速度也不一樣,手指移動快,不能讓遊戲裡也這麼快。鐳射狗不斷地調整,並且認為調整的關鍵是形成自己的節奏,而且操作要平滑、自然。

另外,手指在屏幕上的位置也不影響操作,你不用按住角色,隨便放哪就行。這裡的關鍵,則是要讓手指像是在操作角色,而不是直接控制小球滑動。

看效果

 擊球機制

擊球機制是開發原型時最初討論的內容。鐳射狗一開始的想法是按住充能、施放爆炸,球如果在爆炸範圍內,就會打出去。這在兩人自己測試的時候玩起來很開心,但跟別人解釋時,卻發現很難。

因為測試過程中,很多人直接想去「點」球,想不通怎麼打出去。最後鐳射狗想了半天,還是決定回到現實世界,用網球拍解決問題。

加入網球拍,遊戲上手就快很多。你看,解釋「揮動球拍」顯然就要比「你先充能充完能施放一下在球的有效範圍內爆炸就可以把球發射出去」要簡單易懂得多。

繼續看效果

 AI與角色

《PKTBALL》還是那個在咖啡館裡的原型時,就沒有AI,完全由兩人對打著玩。所以鐳射狗很早就想把它改造成一個多人同屏遊戲,現在《PKTBALL》最多支持4個人同時在本地玩。

而AI的調整也花了「很長、很長」的時間。AI的行動規則會基於玩家當前的分數。早期擊球盯著玩家打,玩家分數上漲,AI就更容易打出帶角度的球,分數更高之後,AI甚至會混合快慢節奏,智取玩家。鐳射狗對於AI的目標,是希望它自然、公正、有挑戰性。

注意右下角一個醒目的Game Boy

至於遊戲的角色,目前有30多個(Rob:其中還包括我的貓Travis)。每一個角色都有各自的音軌、外形、主場、主色調和動畫,鐳射狗希望個性化所有角色,並且託自己的朋友和家人(Rob:還包括我的貓Travis)給它們配音。

 鐳射狗出賣了他們的靈魂嗎?

「鐳射狗出賣了他們的靈魂嗎?」這是Simon和Rob兩人經常用來調侃自己的話,因為他們正在從付費遊戲向免費遊戲進行轉變。

2015年末,鐳射狗兩人就面臨著一次轉型。

「我們之前總是說,不做F2P(Free to Play)的遊戲,因為它們本質上是邪惡的。大公司們總是用F2P來儘可能榨取玩家的金錢。那太糟了,跟我倆定義的遊戲大相逕庭。」

《南方公園》裡對於Freemium的解釋,詞綴-mium在拉丁語裡的意思是「不是真的」

不過有兩件事改變了他們的想法。

首先,鐳射狗看到某些公司正確地運用F2P,而且並不邪惡,做出了很乾淨的F2P遊戲。比如《天天過馬路》,你能從中免費體驗到遊戲的所有內容,不管是內購還是廣告,都是純粹、體面的,而且遊戲也不是P2W(Pay to Win)。

其次,市場變了。更多玩家不希望在試玩手遊上花錢。這對鐳射狗來說很糟糕。

在鐳射狗上架《HoPiKo》的時候,媒體報導很多,蘋果推薦也有,iOS成績相當不錯,能讓他倆繼續幹下去(雖然當時只差一個月就要被銀行追債了),至少能再幹一段時間。那時他倆開心死了。

安卓盜版防不勝防

但是,安卓市場不一樣,超級、超級不一樣。

《HoPiKo》上架4小時,就有人出了破解版(管他怎麼叫),席捲了整個網際網路,導致谷歌搜索排名比正版還高。「我們發現安卓有90%都是盜版,對,只有10%是我們可愛的玩家,90%是盜版,90%啊,那太傷人心了。」他們說。

不得已,鐳射狗自己發布了《HoPiKo》的免費版本,遊戲一開始會給玩家20個分值,每一分玩一局,死一次少一分,等10分鐘分數又回滿,或者看廣告也能拿分。鐳射狗覺得,如果大家都能免費下載到遊戲,他們也許可以從中賺點收入,有總比沒有好。

結果呢?《HoPiKo》安卓免費版的成績並不好,並不值得,因為遊戲本身不適合F2P模式。

《HoPiKo》安卓免費版平淡的成績

 鐳射狗再次出賣他們的靈魂了嗎?

在《PKTBALL》的開發之初,鐳射狗兩人仍然陷入了售價模式的選擇困境。「首先《PKTABLL》不像個付費遊戲,它不是關卡制的。其次,我們也想多賺點錢,雖然我們之前總是說F2P遊戲本質上是邪惡的……」

在多次討論之後,鐳射狗還是決定認為公平的售價模式應該是F2P的,但必須是乾淨的F2P。體驗整款《PKTBALL》不需要花一分錢,但是你想的話也可以通過內購額外的角色、或者看看廣告支持開發者。

遊戲也內置了一個抓娃娃機的迷你小遊戲,200金幣抓三次,抓取難度很低,而金幣又可以通過遊戲獲得,因此所有角色都有機會通過積累金幣和抓娃娃小遊戲來獲得。

鐳射狗用來調侃自己的Logo變化圖

鐳射狗認為這對於自己和對玩家來說都是最好的選擇,雖然初次嘗試F2P有些冒險,但他們對於接下來6個月能獲得收入頗有信心。「我們畢竟只有兩個人,一想到這點,我們就感覺自己非常幸運,又不是非要當百萬富翁!」他們說。

「做《PKTBALL》這款遊戲非常享受,我們對它也非常驕傲。之前沒想到自己也會做F2P遊戲,但很高興我們這麼做了。接下來,我們計劃要把《HoPiKo》移植到PC和主機上去。」

所以鐳射狗真的出賣他們的靈魂了嗎?我不那麼想,我覺得《PKTBALL》仍然是一款優秀的、體面的F2P遊戲。

觸樂丨高品質、有價值、有趣的移動遊戲資訊

下載《PKTBALL》或看更多內容,請點擊 閱讀原文

相關焦點

  • 想與「英國紳士」一起冒險嗎?丨觸樂
    以原作者多湖輝的「教授」身份,加上福爾摩斯與華生的靈感,日野晃博與Level-5的設計師塑造出了主人公雷頓教授和他的助手路克,並沿著「英國紳士」的世界觀創造了其他角色。跨越現實與幻想的英國紳士在日野晃博的構想中,Level-5是一家相當有「野心」的製作公司。在《暗黑之雲》《黑暗編年史》與《勇者鬥惡龍8》之後,他們開始考慮繼續推出新的IP,並且獨立發行遊戲。2007年2月,《雷頓教授與不可思議的小鎮》發售,它是Level-5第一個獨立發行的遊戲。
  • 你不知道的手錶遊戲進化史丨觸樂
    Apple Watch雖然推出才一年,但你知道嗎?手錶遊戲卻有長達40多年的歷史。來自Polygon的作者Brian Crecente用了很長的篇幅,回顧了這段近乎被人忘卻的歷史,觸樂節選了部分內容編譯如下。浮空汽車、像《輻射4》裡噶抓一樣的機器人僕人、私人飛天背囊:這些東西都是生活在20世紀40、50、60年代的未來學家、科幻作家以及創客們異想天開的玩物。
  • 《英靈召喚師》:TCG的愛與哀愁丨觸樂
    遊戲實時畫面(試玩版截圖)遊戲中的「集換元素」在測試版本中沒有體現,製作人告訴觸樂,之後的正式版本中,玩家將可以在公會中交換卡牌碎片,「和《皇室戰爭》有點像」。這和傳統定義上的TCG遊戲有一些區別。PVE的部分承擔了世界觀塑造與新手教學的任務,此外,玩家可以通過PVE獲得免費的卡牌以及所需要的資源,例如英雄牌的裝備碎片。從美術風格可以看出,製作團隊最開始希望能夠通過世界觀與美術風格獲得一些日系遊戲粉絲或者說二次元的關注,但相對於當下鋪天蓋地的軍武和娘化題材手遊,《英靈召喚師》顯然並不那麼「二次元」。
  • 所謂的好奇心:HJ和《永遠消失的幻想鄉》丨觸樂
    在這一節點上,觸樂聯繫到了《永幻》的遊戲製作人HJISTC(簡稱HJ),我們希望進行一次同人開發者和媒體的對談,以及一次東方愛好者之間的深入交流。《永幻》角色演示PVHJ多次提到MyACG Studio工作室真正開始運轉的標誌:參與遊戲開發的人員一次聚餐吃烤串的活動。
  • 遊戲裡的伊藤潤二:恐怖漫畫和改編遊戲丨觸樂
    壞結局和最終結局的BGM倒是新的,可也用的是同一首,或許是對原作的致敬——反正怎麼掙扎都是絕望。整個遊戲就只有這3首BGM。遊戲通關後,會增加一個「旋渦問答」的小遊戲,裡面會提問一些諸如「X卷O頁畫的廣告牌是哪一家的」之類的細節問題,難度相當高。粉絲可以用來測試一下自己對原作的熟悉程度——到頭來這個附加的小遊戲,反而比本篇更值得反覆挑戰,真是諷刺。
  • 在並無仙俠的世界中,他們想要做「真實」的修仙遊戲丨觸樂
    「仙俠」和「修仙」都帶有「仙」,但它們完全不一樣。在《一念逍遙》的主美黃利平看來,修仙是「現代的產物,即時反饋的產物」。它不像是武俠或者仙俠那樣「成熟」與「歷史久遠」,而是滿足「現代大家需求的東西」。更多時候,現代的人們對「修仙」的觀念形成於一部部網絡小說,他們強調爽快感。故事往往與壓抑的年輕人有關,他們迫切地覺得這個世界對他不公,想要變強,然後強上加強。
  • 《皇室戰爭》和它開啟的未來:充滿機會的即時對抗領域丨觸樂
    上架一月不到,這款僅在加拿大、香港等地區App Store進行小規模測試的新遊戲短時間內就獲得了大量的關注,在所上架地區的暢銷榜中幾乎全數位列前十,哪怕是在既沒在中國大陸地區上架、也沒有中文版本的前提下,遊戲貼吧已經有了1萬多人的關注和7萬多的發帖,百度搜索指數在4000左右上下浮動。
  • Minecraft吧的爆吧故事丨觸樂
  • 直播一個月,單手吃雞的「左手哥」丨觸樂
    ,「他們很少在直播間說話,但都默默的支持著我,我很感謝他們。」而如今的現狀是,單單依靠正能量和精彩的操作並不能留住觀眾,觀眾需要更多的元素使自己開心。據楓神的觀察,大部分觀看左手哥的觀眾剛開始都是表示很驚訝、很佩服,但新鮮感一過,他們就會去別的直播間尋找樂趣。這讓我想起了此前採訪過的《那個用腳打<星際>的李浩潔》,他由於有語言障礙,失去了成為一名主播的機會。「我試著讓左手哥去了解一些網上的段子。」
  • 豎屏小遊戲與橫屏小遊戲,你pick誰?
    標籤:多選劇情、搞笑蝦吐槽:《盜墓小哥》是一款劇情類雙選小遊戲。模擬經營類(中度)蝦補充:《流言偵探》、《九黎》是他們發的。目前掌上樂遊正在找小遊戲研發合作夥伴!撩起~微信:da274301764它只是看著像一款要被貼滿各種跳轉導出的小遊戲。可能是因為它的內容不太夠吧……但是這款小遊戲在體驗時,用射擊的手感和移動上的操作感,讓我覺得很爽,很有趣味性。如果成本夠的話,我覺得也是可以競爭一下長線玩法的。
  • 莉莉絲的《末日餘暉》:正確的方向丨觸樂
    但隨著項目的推進,他們吸引了越來越多出色的開發者加入,有擅長世界觀設計的跨界設計師,有參與過許多3A項目的藝術家,以及主機領域有著豐富開發經驗的人才,於是對項目的預期和預算都變高了,他們決定乾脆做一款真正的3D開放世界生存遊戲。
  • 人物丨他們放棄巴黎和LV,跑到廣州賣可麗餅!小檔口裡的法國小哥好暖
    可甜可鹹,可下午茶又可當正餐,甜黨和鹹黨可以和諧共處。兩位小哥每日坐鎮店裡,每張餅的餅皮都是現攤的。用的是他們最信賴的小麥粉,不吝嗇的雞蛋和牛奶。檔口很小,坐在吧檯裡可以看到他們做可麗餅的全過程,也能愉快地和老闆交談。
  • 美遊心影錄(中)丨觸樂夜話
    又說:15年前電競剛剛興起之時,很難想像會搞到這麼大;在比賽會場上,不同國家和地區、不同語言的觀眾會為同一個遊戲、同一批選手歡呼,這總能令人觸動。看來這位總監Ravon也是很有一些故事的人,如果換個場合,應該還能聊出更多有意思的東西,不過時間已經接近下午5點《王者榮耀》國際版世界盃開場,我們就結束了專訪,讓騰訊小哥帶我們去二樓包廂貴賓席。
  • 君戲蓮葉間:7款與魚有關的遊戲丨觸樂
  • 《上古捲軸5:天際》中的飲與食丨觸樂
    事實上,強盜為了吃肉而討伐猛獁象這件事其實也並非腦殼發昏,天際的美食家們確實很可能在一些看似在莫名其妙的地方很厲害——在天際省最大軍事集團之一的風暴鬥篷中,有3名最高等級能達到30級以上的強力角色:身為領袖的烏弗瑞克·風暴鬥篷自然首當其衝,其後則是他的副手石拳·加爾瑪。
  • 《我的俠客》製作團隊專訪:是武俠,把他們聚在了一起丨觸樂
    我們最大的重疊用戶其實是棋牌策略類的。雖然用戶不多,但我能證明這個東西是有市場的。」餘曉亮2003年加入騰訊,是騰訊遊戲最早的一批製作人。最開始他擔任《QQ幻想》的策劃工作,之後歷任《QQ遊戲》和《QQ堂》的主策劃。和不少在騰訊內部成長的製作人一樣,他離開騰訊,開發心目中「必定能成功」的遊戲《夢三國》。他成功了,《夢三國》於2009年12月發行,2013年同時最高在線人數突破50萬。
  • 《崩潰大陸》中文版與團隊中唯一的華人陳適丨觸樂
    也是在這段期間,陳適在一次當地舉辦的遊戲開發愛好者聚會上結識了BS社的塞斯和山姆,當時他們正在分享BS社的第二部作品《狂暴四爪魚》的開發經歷。之後,山姆和塞斯將一款小遊戲的原始碼交給陳適並讓他改進。這是一款叫《Jorby》的2D、可360度射擊的遊戲,陳適說「大部分的代碼讀起來仍像天書一樣。」不過面對這次考核,他嘗試在遊戲的界面、操作和平衡上做優化,儘量尋找一些貼合遊戲的主題和機制,揚長避短,需要技術含量小、實際效果大的東西改。
  • 兜兜轉轉了10年,《戰場女武神》正統續作終於回來了丨觸樂
    每名士兵都有不同的潛能,在戰鬥中發揮不同的作用,面對一場戰鬥,應該選擇哪些士兵上場,攜帶什麼裝備,從哪個方向進軍更有利,指揮官使用什麼樣的命令更合適,怎樣才能更早地結束戰鬥以獲取高評價等等,這些都是需要玩家動腦思考的內容,也是本作最大的樂趣所在。
  • 當遊戲遇到暴力:大連《Ingress》玩家衝突事件丨觸樂
    相遇後,老張「滿嘴酒氣地衝過來」,兩人爭論了幾句後,老張出拳擊中秦達。秦達報警,經民警調解,老張向秦達道歉,秦達則承諾放棄追究此事。這份經過被微信公眾號「Ingress北京」以《強烈譴責!丨突發惡意事件》為標題發布在微信上。丨 秦達觸樂記者聯繫到秦達,他對事情的描述是:「當天的事就是『碰巧』吧。」