從貨幣、運營活動和用戶分層角度談手遊商業化設計

2021-01-08 東方體育

從貨幣、運營活動和用戶分層角度談手遊商業化設計

2020-03-26 09:08  GameRes遊資網

作者:曉曉

寫在前面-什麼是商業化?

按照我個人的理解,商業化的對遊戲的本質其實就是兩個問題:

1、賣什麼?

2、怎麼賣?

對於這兩個核心的問題,各個產品及運營依賴遊戲核心訴求與個人理解,對外圍的拓展會造成完全不同的感受體驗。

問題1:賣什麼。

針對遊戲品類的不同,賣什麼東西其實絕大部分時候不構成問題,只是側重點的偏差帶來的體驗問題。比如卡牌遊戲,賣的一定是卡牌本身及其養成。對於RPG,賣的就是等級與裝備。對於SLG,賣的就是資源與時間。

問題2:怎麼賣?

大部分時候我們在站在發行運營的立場上,更多的是思考怎麼賣,怎麼賣其實是一個目的型的思考,有許多維度與遊戲的設計思路來影響的。

以下從各個維度大概介紹下我對商業化的理解。

一、對貨幣的理解

1、什麼是貨幣,為什麼需要創造貨幣

貨幣是社會穩定與資源配置的基礎。遊戲作為社會的縮影,貨幣的設置無異於構建了底層的經濟支柱,使多個系統對應同種貨幣或單一系統對應單一貨幣的方式,讓遊戲開發商作為產品中的「央行」,有能力對遊戲的產出消耗、通貨膨脹及價值瞄定去做調整。一個良好的產出與消耗模型,讓研發能在對遊戲的調整上更遊刃有餘,讓產品的生命力更加持久。

2、貨幣的種類(多樣和單一)

在真實的社會中,我們會發現使用人民幣,便可以買到一切你知道的市場商品。RMB便是唯一的交易媒介。但在遊戲中,絕大部分的遊戲是沒有做到貨幣單一性的。從理論上來看,貨幣的單一性有諸多好處,比如更容易製作用戶分層,貨幣的單一性,也能讓用戶明確知道自己的目標與缺失,單一貨幣造成遊戲內經濟的整體循環所帶來的長久生命力,不是任何版本更新能帶來的。在早期端遊中,其實是存在單一或類似單一貨幣的設置,比如夢幻西遊。但為何大多數遊戲會進行貨幣的拆分,比如鑽石與綁定鑽石、金幣、銀幣等用途不一甚至有相互重合的情況呢?

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