可能有不少玩家還記得17年的宣傳片所帶來的視覺震撼,根據今天的實機影片可見這款PS4遊戲的畫面依舊沒令玩家失望,除了優美的自然景色,不論玩家身在何處,附近的芒草、植物也會隨風擺動,加上隨風飄散的落葉,使得各個場景都充滿動感,有如黑澤明導演的作品,靜中有動、以構圖及意境取勝。不知此作能否為PS4時代畫上一個完美的句點呢?
Sucker Punch在PS4世代的首秀是《inFAMOUS 次子》,這款超能力題材的作品最讓人印象深刻的就是各種誇張的粒子光效。相比之下,《對馬島之魂》裡沒有超能力等怪力亂神的元素,取而代之的,在光影上下的功夫非常的多。從細節看,角色面部的光照質感與映照在臉上的刀光顯得寫實而又乾淨;而在遠景中,造訪神道神社的時候遠方餘霞成綺、灑落人間的美景也相當壯觀。
《對馬島之魂》對世界的塑造做的算是比較讓人滿意的,很多場景都給人留下了很深的印象。比如黃金寺周邊的銀杏森林、青海湖邊的散落一地紅葉的練習場、緋巖神社前那一片連綿十裡的彼岸花田,都是來過一次就能深深留在記憶之中的場景。動態變化的天氣效果在氛圍的營造上起到了很大的作用,就拿前邊提到的銀杏森林來說,在天氣晴朗的時候,陽光在銀杏葉上反射的感覺確實如黃金版閃耀;而在進行對決的時候,周圍的狂風暴雨也為這場生死決鬥增添了一絲宿命感。
在之前的預告片中,在紅葉中決鬥的那一段非常有日本傳奇導演黑澤明的風格,在正式版遊戲中也搭載了味道更濃的「黑澤模式」。開啟了「黑澤模式」之後,遊戲畫面會變成黑白、並增加電影噪點,就連聲音也會有一種那個年代的武士電影的感覺。並且不僅僅是將彩色的元素黑白化,整個畫面都對顏色進行了很細緻的調整,雖然沒有豐富的顏色,卻一點也不輸層次感。這個模式隨時可以開啟/關閉,建議感興趣的玩家體驗一下。(黑澤明粉絲表示已經暗爽到內傷)
來說說戰鬥系統。首先要聲明一點,在E3時公布的演示片段或許讓很多人都誤以為這個是一個一擊必殺的遊戲,其實那是在剛開始進入戰鬥時才能發動的「對峙」,可以理解為武士版本的西部槍手對決,只有在特定時機內鬆開/按下按鍵才能夠一刀斃命。隨著遊戲的推進,在和後期的敵人進行對峙時的難度會更高,敵人也會採用更多的假動作乃至叫喊聲來幹擾玩家的判斷。
相比於視聽呈現上的略顯過火,《對馬島之魂》在戰鬥部分要踏實穩健了許多,並且展現出了有別於其他歐美動作遊戲的優秀打擊感。去年的《只狼》對於日本武士題材這一細分領域來說,就是一個類似傳播「絕望」的載體。《對馬島之魂》迎難而上,從中稍加借鑑,設計出一套具有可玩性的戰鬥系統,刀劍拼殺的鏗鏘手感反饋在玩家實際操作體驗中,也明顯更有「嚼頭」,相比輸出全憑特效的《無名英雄》系列,進步幅度顯著。
所謂「借鑑」,主要指的是本作也有類似《只狼》中彈反與架勢條的概念,不同於《只狼》要麼逃,要麼磕,給喜歡作品題材,但又的確沒太多時間和精力磨練打鐵技術的玩家所設置的高門檻。《對馬島之魂》作為一款開放世界遊戲,操作門檻就要親民很多。首先,《對馬島之魂》只給敵人設置了架勢條,玩家只需要專注於敵人招式是否可防禦,並在進攻時通過判斷敵人類型,在四種攻擊架勢中進行無縫快速切換,用正確架勢發動攻擊,能夠高效削弱敵人架勢條,令其進入防禦崩壞狀態,是貫穿整個遊戲流程的基礎戰鬥邏輯。
相比其他超一線大作,《對馬島之魂》從期待值來說確實有點排不上號。或許也因為這個原因,整體玩下來之後的體驗比想像中要好。儘管它是一款由美國工作室開發的作品,但作品中很好的將亂世之中生死無常的世界觀背景、通過遊戲場景體現的那種天人合一的意境、以及刀槍劍戟互相交鋒的死鬥很好的結合在了一起。
雖然因為敵人種類太少,並且同質化的戰鬥體驗太多,到了後期會顯得有些重複感。但如果對武士題材作品特別有興趣、或者不是特別反感開放世界遊戲的話,這是一款買了不會虧的作品。
*聲明:轉載此文是出於傳遞更多信息之目的。若有來源標註錯誤或侵犯了您的合法權益,請作者持權屬證明與本社聯繫,我們將及時更正、刪除,謝謝。*