《對馬島之魂》製作人採訪:以武士身份去遊玩的開放世界相當獨特

2020-12-23 A9VG

《對馬島之魂》Sucker Punch Productions 工作室最新也是最大的遊戲項目,自 2017 年公開以來,製作組通過數支宣傳視頻和演示視頻向我們展示了這個看起來像是劍戟片的開放世界其中的很小一部分。直到最近的State of Play直播節目中,我們才得以了解到更多關於《對馬島之魂》的遊戲玩法。儘管距離 7 月 17 日的發售日還有不到兩個月時間,但製作組表示還有更多內容將在今後公開。

感謝SIE提供了寶貴的機會,在看過了《對馬島之魂》最新公開的實機演示之後,我們和多家媒體通過電話採訪了 Sucker Punch 的創意&藝術總監 Jason Connell 先生,這也是繼兩年前的東京電玩展之後我們再次有機會向他詢問關於本作的一些最新詳情和設計理念。

——日本中世紀的歷史題材非常多,為什麼您們會選擇這個主題?您覺得對馬島的戰役有什麼獨特之處?有沒有以影片或書籍為參考呢?

Jason Connell:在我們決定要製作一款有關日本中世紀的遊戲時,我們就開始了物色合適的場景,當中有很多遊戲及電影都可以作為我們的參考。但當我們閱讀了有關對馬島的一些資料時,它就變成了我們的靈感來源,因為這段歷史十分耐人尋味。這是一個為我們帶來很多靈感的故事,讓我們希望以這裡為場景來創作我們的遊戲。而我們作為 SIE WWS 的一份子,也很幸運地與 SIE 在日本的團隊有著緊密的合作關係,他們對這個主題感到十分雀躍並且表示支持。我們馬上安排了前往日本、包括對馬島當地的取材之旅,拍攝了大量照片,造訪了很多資料館。另一方面說到我個人的靈感來源,我是黑澤明導演的粉絲,亦很喜愛像三池崇史導演的《十三刺客》等的其他武士電影。這些電影都為我帶來了靈感,也讓我感到很榮幸可參與製作一款有著同類主題的遊戲。

說回歷史背景,這個時代背景在娛樂作品中並不常見,大多的作品都採用了在它之後的時代。這也是其中一個讓它更吸引的因素,因為我們將有較多空間可以發揮。

——在最近公開的影片中,我們看到「風」在各方面均是一個重要的元素。請問您們為何會採用這個主題?

Jason:在開發的最初,我們考慮到的是我們想這款遊戲看起來是怎樣的風格。其次的重點就是要為美術帶入動感,以及風。我們製作的遊戲在整個島上都可看到搖動的樹木及其他植物。製作出風的效果需要用上很多技術資源,但我仍想運用風,因為在黑澤明的電影中他使用了風去帶出很多的動態,讓我深受啟發。其後我也發現風與我們選擇的主題有著很重大的聯繫,讓我想讓風在這款遊戲中並不只是一個布景。我們製作遊戲的目標是為玩家提供一段高度投入的遊戲體驗,避免運用讓玩家抽離的 UI。這時我們就想到可以運用風去為玩家導航,亦發現出來的效果在主題、視覺及意義上均十分出色。同時與遊戲的其他要素亦十分吻合。

△視頻截圖

——營造風的效果需要運用大量動態,請問在製作上有沒有遇到技術或硬體性能上的挑戰?

Jason:我們的確在當中花了很多時間。現今每款開放世界遊戲在視覺效果上或多或少都會有「風」的要素,所以在技術上以風去帶出動態近乎是一種業界標準。但我們不單是在每件物品中加入動態,更需要讓它們成為玩家的嚮導,這成為了一個全新的技術性挑戰。要讓這些動態變成指引,帶有指向性而不單是一項布景,當中有著特定目標。這個過程是一項挑戰,但我們有著優秀的技術團隊及美術團隊,在數年的通力合作中打造出完美的效果,而我亦感到十分滿意。

——您提到運用自然環境,例如引路風及狐狸去引導玩家探索世界。可以為我們詳細講解這種細緻設計的用意嗎?遊戲中會否還有其他尚未為大家展示的指引?

Jason:引路風在帶領玩家遊歷方面是一個主要的要素。它不但可把您從 A 地點帶到 B 地點,還可把您帶到地圖上的任何地方。您可以在地圖上隨便點一個您不認識的地方,然後讓引路風為您帶路。引路風亦會帶您到一些可推進遊戲的地方,您或許不知道這些地點在哪,但您只需要請引路風帶您到最就近的地點,就可發現一些可找到服裝等物品的位置。您可讓風成為一件協助您探索對馬島的工具。引路風實在是一項精彩絕倫的設計,剛才我亦提及過為遊戲中各項物品帶來動態的設計原意。因此風這個要素十分適合用於熱愛故鄉的仁身上,一方面成為他的嚮導,另一方面亦帶來濃重的電影感覺。我們還有其他為玩家引路的要素尚未介紹。為了創造一個重視投入感的開放世界,我們盡力開發出多個不同的方式,以有趣又清晰的手法去引領玩家。

△視頻截圖

——戰鬥方面,在最新視頻中我們看到仁可以選擇不同的「戰鬥架式」(Stance),比如磐石架式、流水架式(暫譯),請問這些架式在戰鬥上有怎樣的效果?

Jason:架式是武士戰鬥體驗中很自然的一部分。在這遊戲中,更改架式讓玩家可更容易擊倒特定的敵人。舉例說,某個架式適合應付拿著盾牌的敵人,另一種架式則可能適合與拿著長矛的敵人戰鬥。因此您可選擇適合當前敵人的架式,從而更迅速地擊倒他們。當您被大群敵人包圍時,這個選擇將有很大的價值。

——戰鬥時熒幕左下角的黃色圓點會隨著擊倒敵人而增加。能為我們介紹一下嗎?

Jason:這些小黃點其實是武士的決意。武士的決意將在您完美使用能力時蓄積,而您還可使用它們去使出一些特殊的動作,如作出治療等等。這是一種循環。

△視頻截圖

——您們曾提過在「天心流兵法」研究武士動作的經歷,而這方面在仁的姿勢及戰鬥中均有充分反映。能否跟我們分享一下您們在取材期間的趣事以及當中的啟發?

Jason:我們覺得有兩個地方讓我們在製作戰鬥動作上特別獲益良多。首先,在我們第一次前往日本取材時,我們曾造訪過岐阜縣。當地的一個小鎮裡住了很多仍然沿用傳統方法鍛造日本刀的刀工,在那裡我們可親眼目睹日本刀的製作,並且學會如何拿刀,這是我們最初的靈感來源。到後期我們亦與不同人合作以了解武士的戰鬥風格,並邀請了其中兩位從日本遠道來到我們的工作室進行動態捕捉。我們從中了解到更多武士動作的精粹,亦讓他們試玩過遊戲並作出評價,整個過程十分有趣。其中讓我們印象尤其深刻的是他們的速度,當他們利用特地帶來的太刀及刀作演示時,速度快得讓系統無法捕捉到他們的動作。我要請他們把動作放慢才可以成功完成動態捕捉過程,這讓我們眼界大開。

——在遊玩片段中我們看到了一段極具電影感覺、像單挑一樣的戰鬥(對峙)。為何會有這樣的設計?這在遊戲中是否經常出現?

Jason:我們製作這款遊戲的目標之一是給予玩家像武士電影或黑澤明電影一樣的遊戲體驗。除了場景和世界觀之外,武士戰鬥亦是一項十分重要的要素。就像大家在我們於「State of Play」的示範中所看到的對峙場面。當您看到有一群人正在巡邏時,您可以走近他們引發戰鬥,而發動「對峙」將為玩家帶來一點挑戰,與當中最強的敵人對戰。為了獲勝,您必需掌握最佳時機。

「對峙」它也有一些好處,例如當您遇到 6 個敵人時,要同時應付他們將是相當困難的,但「對峙」將可讓您先應付當中的 2 個或 3 個人,之後才進入一般的武士戰鬥。

——說到武士電影,影片中的「武士電影」模式極具黑澤電影味道,能否為大家多作一些介紹呢?在「攝影模式」中能否使用這個模式去拍攝黑白電影風格的照片?

Jason:這個模式可在任何時間通過選單啟動,例如您正以彩色遊玩,但剛巧走到了一個很酷的地方,想以黑白世界去體驗一下,這時您只需要打開選單就可轉換模式,十分簡便。玩家可自由選擇全程用黑白去遊玩,或是選擇富有色彩的世界,但喜愛懷舊電影的玩家想必會喜愛這個黑白模式。除了畫面以外,聲音上我們亦有加以調節,讓它更有懷舊電影的味道。至於攝影模式方面,如果您在開啟著「武士電影」模式時進入攝影模式,即可拍攝黑白照片,並可如常使用攝影模式。在尚未開啟「武士電影」模式的情況下進入攝影模式時,您亦將可找到一個黑白選項,隨時體驗經典情懷。

——在劇情方面,在這個開放世界裡,玩家的行為是否會對劇情發展造成影響?

Jason:這款遊戲的故事講述一個從小學習尊重武士之道的武士為了保衛家園而必需改變並犧牲自我。對他而言選擇並不容易。他身邊將有很多人——家人、朋友,或是剛巧被他所救的人——對他述說各種選擇。有些人很支持他成為戰鬼,以拯救對馬島為先,有些人則持反對意見,覺得名譽重於性命,不可玷汙武士之道。或許您並沒有選項,但劇情將會反映在您遇到的所有人身上,因此您遇上的人越多,參與的支線越多時,您將可看到仁對不同人物及世界的更多看法。

——配樂方面,請來知名電影作曲家梅林茂先生作曲有沒有什麼特別的原因?

Jason:SIE全球工作室的音樂團隊十分出色,一直致力為各個開發計劃找尋最匹配的音樂人。在選擇期間我們聽了很多不同作家的樂曲,而梅林先生絕對是一位出色的人選。不論是他的音樂觸覺,與我們遊戲的配合,他本人的親和性,還是對待作品的嚴謹態度。在合作前我曾到日本拜訪過他,並覺得他與我們的作品極為匹配。但由於我們的遊戲規模相當龐大,我們覺得需要再邀請一位作曲家參與製作,因此我們請來了曾在其他計劃中與梅林先生合作的作曲家Ilan Eshkeri。大家在《對馬島之魂》中將可聽到他們二人創作的樂曲。

——對馬島應該是 Sucker Punch 史上規模最大的世界,請問它大約有多大?遊戲通關需要多長時間?

Jason:我們製作的遊戲中重視各個玩家的遊玩風格。有些玩家喜歡慢慢探索環境、進行支線任務、收集各種物品、並且盡情對主角進行自訂,另一些玩家則只對主線感興趣,他們在遊戲中所花的時間將會少很多。我們的遊戲設計同時重視這兩類型的玩家,因此通關時間的差異將會非常大。我們對遊戲進行過不少測試,包括邀請一些人在長達5天的時間中試玩遊戲,但並沒有人完成遊玩,有些人甚至連主線故事也尚未看完。因為在過程中有太多有趣的事讓他們分神。這絕對是我們史上最龐大、最具野心的遊戲。

——在開放世界遊戲百花齊放的時代,您們在開放世界的設計上如何讓遊戲突圍而出?它與 Sucker Punch 以往的作品例如《inFAMOUS(惡名昭彰)》系列又有哪些不同呢?

Jason:首先是在開放世界方面,以武士身份去遊玩的開放世界是相當獨特的,最少我就沒印象最近曾有同類的遊戲推出。史上有很多精彩的武士遊戲,但當中像《對馬島之魂》一樣帶有強烈的冒險成分及開放世界要素的武士遊戲並不多。這絕對是讓這款遊戲變得獨特的最大因素,並讓我們創造出與眾不同的遊戲世界。

除了武士要素之外,讓這款遊戲最為獨特的是我們運用了自然環境去引領玩家。動物、雀鳥、狐狸、風,所有的自然景物都被我們活用在遊戲中,帶來更具主題性的體驗。它甚至與我們以往的遊戲也大有不同。《inFAMOUS》和《inFAMOUS Second Son》都是很好的遊戲,但它們的焦點與《對馬島之魂》相距甚遠,世界的規模亦不算很大。《inFAMOUS》系列的焦點在於讓玩家盡情感受力量,當個超級英雄,而《對馬島之魂》則讓您活在一個優美的世界之中,享受這個環境並且保衛這個家園。

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