在「對馬島之魂」中體驗黑澤明電影中的武士之魂

2021-02-13 17173

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《對馬島之魂》是一款第三人稱開放世界的探險類遊戲。故事發生在1274年,那個時候的日本武士是日本強力的守護者,當時蒙古人大舉入侵日本,而玩家們所扮演的主角Jin Sakai是一位強大的武士,他要竭盡所能從蒙古帝國手中保衛自己的祖國。

據介紹,Jin的冒險故事汲取了日本歷史和黑澤明武士電影中的標誌性元素,講述了一個有關復仇、權能、希望的故事。

 遊戲的製作團隊,Sucker Punch是一個3A工作室,以做出高品質的遊戲為目標。之前和Sony合作過,推出過《惡名昭彰》系列等。

 這個遊戲由歷史事件「蒙古入侵」為中心,但不是圍繞這個事件來展開,而是類似一個時代劇的作品,展現了那個時代日本的各種元素。

「我們希望能打造一個真實的日本世界,我們的一些員工親自在日本走訪,去了解日本刀劍文化、武士文化,日本古代建築、以及百姓的日常生活等等。」遊戲的藝術總監Jason Connell告訴我們。

「我們也去了對馬島,我們去的時候正好有一個祭典,就是關於蒙古入侵的事件,我們也聽取了當地居民口口相傳的對那段歷史的講解。」

製作方還邀請了日本「天心流」的刀劍大師做動作示範,進行動態捕捉,作為遊戲製作的參考資料。除了刀劍之外,還找到了宗教專家以及蒙古語的專家等,確保證遊戲的真實還原。

「我們還真的讓武士去砍我們,真的刀劍砍在你面前的時候,那種恐懼感真是令人深刻。」

「刀劍可以幫助人,也可以傷人。我們最終的目標就是讓玩家們扮演一個武士,讓大家都能親身體驗武士世界,讓玩家感受那時日本的美麗。

在東京電玩展現場,遊戲的藝術總監Jason Connell也接受了媒體的採訪,以下為採訪實錄:

遊戲不會有善惡系統 主角可選擇成長方向

Q:作為開放世界的遊戲,主角是成長性質的,還是一開始就有各種各樣的東西?

A:具體細節我沒法說。但是可以透露一下,根據我們之前公開的兩個遊戲影片,可以看到角色是穿3套盔甲的,所以成長元素是會有的。另外,如果在遊戲裡你一直朝著一個方向發展的話,後續的成長結果將會讓你充滿驚喜。

Q:對馬島會有類似善惡的系統嗎?

A:這次不會有。對馬島的劇情是一個武士執意要放棄自己的榮耀,為了拯救家園,所以是一個關於拯救的故事。

遊戲畫面給玩家營造身處電影的感覺

Q:這個遊戲的美術很漂亮,特別是預告片裡面的。你們是怎麼考慮這麼做的?真實畫面的話,UI會是怎樣?

A:我們會把風景做很漂亮,所以相對地UI會做得很簡約,我們不希望有太多複雜的UI擋到風景。當然我們也不會讓玩家迷路,所以會有一些要素給玩家指示。我們也會參考一些UI很好的遊戲,以及一些電影的畫面,在過場的時候會讓大家注意力集中在動畫上,動畫結束後再引導玩家做下一步的事情。

我們團隊的風格就是簡約,所以我們不會讓玩家的視線很亂。我們會保持遊戲裡的元素儘量少,但是都是必須的元素。

Q:最近武士題材遊戲非常多,對馬島之魂怎麼發揮自己的特長和優勢去吸引玩家?

A:首先每個遊戲都是非常獨特的。對我們來說,我們是一個真正的開放世界體驗,大家怎麼走都可以,做什麼都可以。

另外我們的故事非常好,它會非常精彩。這些因素加起來就是我們遊戲的特色。此外,我們對畫面的描繪非常真實,我們喜歡用3個詞:泥巴、血、鋼。比如,你跑的時候會有泥巴濺起來,我們希望玩家能像身處一部電影中。

遊戲設置不同難度 上手門檻低

Q:在戰鬥難度上,是怎麼設計的?會類似戰神那種比較爽快的打鬥,還更像黑魂一類的遊戲,給玩家更多挑戰性?

A:對我們公司來說,我們希望做人人能玩的遊戲,只要拿起手柄就能上手。我會做一些非常流暢的動作,我自己也是喜歡挑戰性的玩家,但是我也不想讓這個遊戲裡只有困難模式,會有一些不同難度的設定,讓大家都能玩。

Q:E3演示的時候有一些預設置指令一樣的東西(QTE?),遊戲中會有大量這樣的設定嗎?

A:我們要確保的是戰鬥的操作是非常流暢的。你可能會被敵人包圍,所以需要做一些很快的決定來儘快擊倒敵人。另外作為一個武士,一擊必殺也是很重要的,所以我們會有這樣的設定。而且我們會讓玩家完全操控,不會奪走玩家的操作權。這樣玩家才能完全感受身為一個武士的體驗是怎樣的。

Q:inFamous裡面遊戲結束後還會有一些內容可以讓玩家挑戰。對馬島也會一樣嗎?

A:我們公司的目標就是讓大家能長時間的玩這個遊戲。對馬島目前還不方便透露後續的內容,但是我們會參考之前優秀遊戲的內容。

Q:你們作為一個西方工作室,有沒有一些「我們原本以為是這樣」,但結果到了日本後發現「原來根本不是這樣」的案例?

A:當然是有的。我們之前認為武士就是用武士刀,但是後來發現在那個時代武士流行的都是用太刀,很薄很長、有點彎的那種。但是你可以看到遊戲裡還是用了武士刀做武器,因為我們認為這個對玩家來說更熟悉。 

Q:你們的目標是真實性。但是有些玩家是很喜歡酷炫的,比較誇張的。你們如何平衡酷和真實?

A: 其實要做平衡是很難的,但是也是工作重要的部分。歷史是我們靈感的來源,有了靈感之後,我們會再做創作。大家在影片裡看到的盔甲,雖然不是在歷史上存在過的盔甲,但是我們參考了很多資料才做出來的。所以我們覺得歷史和真實性都是我們的參考,我們會基於這些靈感來發揮。

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