Part 1
影片信息
飛行嘉賓
Wonder
欽堯(新嘉賓)
今天我們要一起討論的,是克里斯多福.諾蘭導演的新作《信條》。
已經許久,沒有在社交媒體上看到大家為某部電影討論,爭吵。諾蘭成功的帶觀眾回到了影院,他依然堅守著電影是屬於影院觀賞的這個信條。本片當中有許多的謎團,也有許多耐人尋味的細節,諾蘭電影的魅力就在於你每一次看,都會有完全不同的體驗和感受。
本期的節目,我們和兩位同因為諾蘭走上電影之路的嘉賓一起來討論這部爭議頗多的《信條》,從高概念的執行,到諾蘭在科幻片三部曲的創作中的種種問題,以及諾蘭所痴迷的關於「宿命」的主題,包括最重要的,「tenet」到底意味著什麼,這一切,都會在今天的節目給大家一個答案。
本期節目由於時長過長,將會分為兩個部分播出,今天帶來的是《信條》影片本身的賞析,後天我們會繼續推送錄製的諾蘭作品回顧,還請大家持續關注和支持。
Part 2
Wonder、欽堯話題
Wonder話題
1、「逆熵」的設定在主流商業片中第一次出現,但導演在對於「逆熵」的運用又回到了傳統的「穿越」故事框架中。
2、宇宙的毀滅是不可避免的,但主人公仍在拯救世界,適應了影片宿命的主題
3、哈內克的《快樂結局》同樣有倒放,但是是用遙控器製造的「打破第四堵牆」的效果,諾蘭在本片當中則更多的是用物理定律,比較有新意
4、片中導演通過「景深鏡頭」製造在同一時空中順逆時間流帶來的觀影感受,是鮮少見到的
5、影片當中在通過「逆熵」達成的「時間鉗形計劃」,其實可以更多的呈現
6、片中大量解釋性臺詞只是為了交待情節,而非服務於人物塑造或是更加豐富立體的呈現複雜的高概念
7、對於「逆熵」概念的落實,或許做成懸疑片會更合適,比較《底特律:變人》、《少數派報告》
8、「逆熵」的存在在片中其實否定了人的主觀能動性
9、影片在呈現順逆時間上的動作戲時,很多細碎的動作會讓整體畫面變得繁雜,抓不住重點
10、諾蘭對於影片的構圖和景深鏡頭缺乏設計
11、諾蘭在單場戲的構圖當中呈現的信息量過大,景深鏡頭觀眾會失去焦點,無法捕捉全部的信息
12、片中角色的動機缺乏,無法說服觀眾,視點雜亂
13、影片紛雜的視點,本身就打破了連續性的時空,同時蒙太奇又在壓縮時空,這就使得影片在逆熵概念的落實上會有些不夠清楚
14、影片結尾大戰,呈現的頗有些混亂
15、影片的好壞,關鍵在於觀眾自身能否代入到這個世界觀當中
16、結尾高潮戲,大決戰和遊艇上夫妻間的戲情緒和節奏不太接,類似於《星際穿越》後半段馬修麥康納和達蒙在星球上對打,另一邊地球上在燒玉米地
17、比較諾蘭的景深鏡頭與阿方索卡隆的《羅馬》中的鏡頭設計
18、機場的正逆兩組主人公團隊相遇,在鏡頭設計中,沒有很好的分清主次,會造成觀看的混亂
19、長鏡頭和沉浸式遊戲或許更適合呈現「逆熵」的創意
20、大衛.波德威爾將諾蘭形容為我們這個時代的庫布裡克,諾蘭始終在創造,而不是故步自封
21、諾蘭對於懸疑片的執迷,對於結構本身對稱感的把握,其實更類似於希區柯克
22、帕丁森角色的信物,除了敘事上提醒主人公和觀眾從一開始帕丁森就在計劃中,沒有其他意義,不如導演之前作品的陀螺和手錶等物件細節
23、tenet組織的手勢在片中沒有任何內涵,只能代表某種循環
24、高速公路的追逐戲拍攝的非常缺乏設計感,只有高概念在撐著,缺少調度上的呈現
25、片中出現的兩幅畫作貌似可以對應到時空機器,但實際上又存在無法解釋之處
26、諾蘭在片中有很多「掉書袋」的設置,他的小點的設計與劇情本身聯繫不大
27、影片甚少出現長鏡頭調度,與IMAX攝影機本身的重量有關
28、諾蘭對於IMAX的執念反而限制了他的發揮
欽堯話題
1、影片比起電影,更像一個遊戲,諸多角色都有一種NPC的道具人質感
2、影片涉及諸多角色的視點,但大多數都不是很必要
3、《黑客帝國》當中提到尼奧是the one,本片當中為什麼「主人公」就是天選之子並沒有解釋
4、帕丁森為什麼最後選擇犧牲,為什麼被選中,這些也都只是能看到行動,看不到抉擇和角色的行為動機
5、尼爾的犧牲究竟是否有意義,如果主人公知曉結局,那為什麼不多派幾個人回來執行任務,而要讓尼爾不斷犧牲
6、角色對於已知的命運沒有反抗的嘗試,顯得尤為消極
7、反派是片中塑造的相對有弧光的,其他角色都很缺乏說服力
8、影片刻意避開了「祖父悖論「的矛盾性,同時也沒有給角色行為合理動機
9、《前目的地》在類似的設定上雖然格局小,但是故事形成了內部的閉環
10、男主和尼爾第一次見面,尼爾說男主喜歡喝「可樂」,這個信息在後面再沒出現過
11、片中「遊戲視角」的呈現更多呈現在視覺設計的類似
12、導演試圖在片中呈現遊戲與電影的區別,但諾蘭並沒有將這個做得很好
13、《底特律:變人》在遊戲領域的發展,正在威脅電影的某些功能
14、伊莉莎白飾演的女主和主人公第一次見面就掏心掏肺,完全沒有邏輯
15、IMAX的規制在拍攝《信條》時是否合適
16、本片諾蘭常用剪輯師的更換對成片的影響
17、諾蘭的科幻三部曲,前兩部的剪輯師很好的處理了高概念和故事本身之間的平衡
18、 《敦刻爾克》剪輯中的理性和克制,並沒有讓影片的情感和情緒被衝淡
19、帕丁森角色二刷時會重新發現演員表演的亮點,他早已知曉一切
20、諾蘭對新配樂的要求顯然是在向漢斯季默靠攏
21、本片的音樂缺乏「高潮點」和「主題音樂」
Part 3
Santaku Dai話題、延伸討論
Santaku Dai話題
1、安德烈的飾演者肯尼斯布拉納的表演與其它角色完全不在一個體系,屬於戲劇舞臺式表演,尤其是和帕丁森內斂的表演區別更大
2、華盛頓的表演很明顯在模仿邦德,沒有體現出其黑人的行為特質
3、高概念的科幻電影要實現內部的邏輯自洽
4、《盜夢空間》中的盜夢機器技術,其實並沒有很好地給出解釋
5、諾蘭過去的電影會給自己的作品一個開放式的結局,本片並沒有給出一個很好地收尾
6、二刷時發現尼爾的掛墜出現的幾次,一定會淚目,他的犧牲從一開始就是註定的
7、安德烈這個反派可以有更多層的討論空間,結果導演呈現了一個自負,具有自毀傾向的自大狂
8、從「tenet」片名切入,讀解其出現在龐貝古城的神秘拉丁回文密符「Sator Square」與本片的關聯
9、tenet這個詞第一次出現是在主人公開場吞下藥丸時的臉部特寫上
10、「Sator Square」石碑上出現的五個詞,最重要的其實是「Arepo」,這個詞既是整個迴環當中惟一的不確定因素,也是諾蘭在本片當中想要真正表達的重點
11、影片其實有在開場呈現主人公可以逆抗命運,但全片主人公並沒有反抗的行徑
12、人物可以做出勇敢的決定,前提是要有選擇
13、本片的格局相對比較小,沒有試圖去打破所謂的輪迴
14、熵增、熵減的概念並沒有與自然聯繫,最後拘泥於某種輪迴和個人的犧牲
15、阿西莫夫在《永恆的終結》當中對於穿越的反思遠高於本片的主題概念
16、諾蘭和李安在訪談中,都不斷的強調影院觀影的重要性,二人近些年的創作都是為了守護住電影之所以稱之為電影的最後防線,影院觀賞。
17、李安對於高幀率的追求的局限可能是因為新技術還在摸索
18、諾蘭花大價錢在證明影院有價值,但實際上《信條》反而證明了遊戲可能發展的方向
19、電影隨著流媒體發展,其作為「敘事體」的影像職能正在被分到其它媒介當中
延伸話題
01.
諾蘭未來電影創作方向?
1、對於不同類型電影的新嘗試
2、對前沿物理學理論的影像化呈現
3、延續科幻類型,但需要修正「科幻三部曲」當中出現的問題
02.
諾蘭電影回顧(請看9.9周三的推送)
奠定風格
《追隨》
《記憶碎片》
與大製片廠初次合作
《失眠症》
「非線性」風格延續
《致命魔術》
商業轉型——蝙蝠俠三部曲
《俠影之謎》
《黑暗騎士》
《黑暗騎士崛起》
商業與個人風格的集成之作
《盜夢空間》
《星際穿越》
創新、影像實驗
《敦刻爾克》
圖文排版|今天特別想喝奶茶
SD的光影部屋
微信號 : santakudai
▇welcome to SD的光影部屋