獨家專訪 | 李在賢,從韓國來到中國奮鬥的資深3D前輩-7.GAME

2021-02-15 七點GAME
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「七點專訪-國內外資深藝術家專訪頻道」


版權申明:本期專訪由3D Punk 供稿,受訪者獨家授權發布

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從韓國到中國,從網易到天美,用18年的時間做一件事,將美學的靈魂與技術融合,一次次給大家呈現不一樣的感官盛宴。

今天由7.GAME攜手3DPunk帶大家來了解這位用時間和作品證明自己的——李在賢老師。

專訪人物  |  李在賢    
 ▼

現就職於騰訊遊戲天美工作室,

曾就職於網易(Lead TA),

Redduck (Chief 3D Art Designer& TA),

NC soft(Modeling Expert)

從業18年,參與很多熱門遊戲作品,

代表作有:《AVA-戰地之王》《Metro Conflict》

《DQ-勇者鬥惡龍》《光明大陸HD》等。

個人主頁:www.ultramax.xyz

 李在賢丨專訪內容

問:李在賢歐巴! 7.GAME大神專訪欄目終於迎來首位外籍大神,非常榮幸能請到您來給我們做這一期分享,首先簡單介紹一下自己,讓小夥伴們認識一下吧~

李在賢:謝謝邀請,我也很榮幸能夠參與進來,我先做下自我介紹:

我是做了17年遊戲開發的模型兼TA專家,來自韓國的李在賢。在韓國,是Redduck公司的首席設計專家;在中國,現在在網易(杭州)擔任部門內部的Lead TA,來到中國也有3年半了。

開發經驗中,14年左右是在韓國,參與8個項目(Venusian,Ran online,Sci-pi,AVA,Dizzel,DQ,MBA,yogurting puzzle,Metro Conflict等)的開發,在中國,則是參與到1個端遊項目和14個手遊項目。(這裡既包含主要擔任項目,也包含輔助性項目。)

此外,在韓國出過一本有關虛幻引擎3裡的shader的書籍《Unreal Engine Shader Advanced Techniques》。並且曾多次參加Vielbooks的 the Game Graphics 。然後,還多次受到Graphic雜誌的報導。

問:請問您是什麼時候開始接觸3D的呢?又是因為什麼而開始了遊戲開發的呢?


李在賢:最初接觸到3D是在高一的時候,在普遍使用MS-DOS的年代,通過朋友,偶然認識到3D Studio。當時是點幾個點,連接起來,就能做出立體的東西,還可以隨意旋轉,對於我來說很是新奇,此後就是以興趣愛好開始做3D。也是差不多的時候,利用3D技術製作的遊戲開始上市,所以對3D技術產生了濃厚的興趣。再接著,有了Windows 95,開始玩3DS,MAX,R2等,在3D裡投入的時間就逐漸增多。

此外,從小學開始,我就有想要開發遊戲的夢想。在小學5年級的時候,用父親買的386電腦玩很多PC遊戲,這時就在想「要是,我也能夠做這種遊戲該多好啊」。但是那時候,還只是一個「想要做遊戲」的一個夢想,直到到了高中,選了計算機相關專業後,這個夢想變得具體可行。

在高中,學習Turbo C, C++,Visual Basic, Cobol, Fortran等語言,並在20歲的時候,開始了遊戲開發的工作。高中畢業後,上過大學,但是不滿足於大學課程,覺得「這裡沒有可以學到的東西」,上了一個學期後,決然輟學,開始就職於遊戲開發。


最初是從程序兼3D製作者開始,但是後面,越發覺得程序並不是我的未來,所以開始全面投入3D製作。轉向的原因很簡單,當初我的能力有限,做程式設計師困難很多,希望做自己能夠勝任的工作。所以將最開始的興趣,3D作為專職,然後程序這塊就成了業餘興趣。我的遊戲開發經歷就是從這個時候開始的,正好從 2000年開始進入行業。

問:相信大家都比較好奇,在賢歐巴為什麼會選擇離開故鄉韓國來到中國發展呢?是中國有什麼魅力吸引著您麼?

李在賢:個人認為,韓國的遊戲Graphic實力及開發實力不輸任何國家。但是在韓國做了14年的開發,市場小,競爭越加激烈,而且都在開發彼此雷同的遊戲,我對這個所處的環境產生厭倦。所以剛開始是「想去一個發展前景更大的市場開發遊戲」,帶著這種期待與希望來到了中國。

這3年半期間,看到中國遊戲市場快速的發展,做過非常多的項目,找到了在韓國無法實現的新的目標與個人發展方向。現在,作為開發者,有了一個新的機會可以走不一樣的路,非常高興呢。

問:您認為國內遊戲公司跟韓國遊戲公司最大的差別在哪裡呢?


李在賢:

① 開發部分:在韓國,開發遊戲前,會進行很多研究,技術開發與遊戲可行性的測試。這時,投入的人員很少,將風險最小化後,明確方向,進入開發階段。這種形式,在某種程度上可以減少開發後突發大方向的變化以及開發上出現大問題的可能性。(但並是不是所有公司都這樣,直接啟動遊戲開發的公司也非常多)

在中國,遊戲的開發與技術研究同步進行的情況諸多。所以技術開發有所延遲的話,遊戲開發日程也會順帶延遲,這種情況頻繁出現(當然,也有公司不是這樣的。)但是,在這種情況下,還能按時完成任務,其原因就在於投入的人力很多。我覺得這是中國開發商們的強大的力量。

在中國,開發商普遍喜歡進行挑戰性的開發。個人覺得,這點很好。比如PBR技術,相比韓國等其他國外開發商,中國在很快的時間適用於手遊,此外,之前只能在PC上使用的次時代技術也試圖往手遊裡轉移。在韓國則相反,偏向於穩定性的開發方式。論遊戲的穩定性和完成度的話,這種穩定的方式也很不錯,但是論開發能力的發展的話,個人覺得短時間內,中國就會具備卓越的技術能力。不過,關鍵還是在於技術能力能否穩健地發展。畢竟兩個都有各自的優缺點嘛^^

其次就是對技術的依賴性。若韓國呈現的依賴性是【美術>技術】的話,中國就是【技術>美術】。

② 外包管理部分:在韓國,團隊會主要製作重要的部分以及美術資源的50~70%左右。所以美術人員大部分都具備較高的製作技能,隨著時間的流逝,個人發展與團隊的開發能力就會逐漸上升。普遍是團隊無法完成的部分或者時間過於急促的部分會發外包。

至今為止,我接觸的中國公司不是很多但是若對已接觸的部分為基礎說明的話,在中國,貌似60~80%的美術資源會交給外包進行製作。尤其重要的是,團隊開始製作,此外的部分全部交給外包。所以團隊內部的美術人員更多是在做外包管理工作,並不是美術製作。

問:我們了解到在賢歐巴此前有關於PBR建模的公開演講,作為PBR領域的技術先驅,您認為PBR流程跟普通製作流程有什麼區別呢?


李在賢:在美術層面,PBR與傳統shader方式最大的差異就是,貼圖的製作和構成。PBR建模,並不是用Diffuse,而是用Albedo,而且除了材質的基礎表層顏色外,不可影響其他任何因素(高光、陰影等)。然後金屬、非金屬的區分也不一樣。所以,反射的程度及高光值會隨著現實的物理特性去指定,能夠呈現出極具逼真寫實的材質感。然後,會使用Roughness參數去控制表面的粗糙度,利用這個參數,可區分多種材質且做出變化。

在程序層面,主要是運算不同。這是理所當然的事情,PBR與非PBR在運算上還是會有很多的不同。

非PBR的shader方式,通常分開控制Specular和Reflection參數,不使用金屬度表現,不考慮能量守恆法則。但是PBR的話,包含上述特徵的運算,與傳統方法有很大的不同。

總結如下,對於美術製作者,PBR非常方便且很容易做出高品質效果。但是PBR不能覆蓋全部效果。也就是說,美術製作者想要的效果有可能不是遵守能量法則的效果。所以,PBR確實是非常有效且相當棒的技術,但是並不能做出美術製作者想要的所有效果。


問:作為外籍友人在華工作肯定有很多有趣的經歷吧,那麼在賢歐巴能不能跟我們分享一下呢?

李在賢:剛開始,因為中國使用的技術術語與韓國使用的術語不一樣,所以挺迷茫的。在韓國,大部分是以英文標記法作為基準,普遍使用美國及國外使用的通用性技術用語,但是在中國,大部分是使用中文術語,所以剛開始在中國開會時,很多內容都會混淆,也出現很多有趣的情況。但是現在,已經適應了很多。

剛來中國時,對話大部分是中文一點點,英文一點點,再加上肢體語言的形式。不過對方竟然能看得懂,現在想想還真有趣呢。

問:請問您往後的發展計劃是怎樣的呢?方便透露一下嗎?


李在賢:大家看到這個專訪的時候,我應該不在網易,是在騰訊做項目了。有幸能夠成為騰訊Timi Studio的一員,一同製作有趣的項目。

我在中國的短期發展計劃是這樣的:

第一,在騰訊立足成為一個有能力且卓越的開發者。個人覺得,無論是處在何種情況,對開發者而言,最重要的就是項目,所以渴望和朋友做更多有趣的項目。

第二,我打算在中國呆很久很久,所以會持續以TA及美術專家身份參加各種活動。

第三,為了中國朋友和學弟學妹們,作為開發前輩,我也想製造更多的分享機會。我覺得無論韓國人還是中國人,只要是做開發的,都是兄弟姐妹。所以只要有機會,我希望都能夠交流和分享。

第四,在韓國撰寫了有關UE3 Shader的書,現在在準備UE4相關美術表現的書。應該會在中國完成。

長期計劃的話,還在持續變化中,往後有機會了再講哈~~

問:最後和讀者說兩句吧~

李在賢:再次感謝邀請我做訪談的7.GAME以及3DPunk。身為海外遊戲開發者,能夠得到與這麼多的中國朋友結識的機會,深感榮幸。

我相信讀者中會有比我有經驗的前輩、相差不多的同事、也有剛開始步入遊戲行業的朋友們。為了中國遊戲開發環境及遊戲市場,我希望大家能夠協心合力製造出好的流程方向。

經驗豐富的開發者可向新人提供更具發展潛力的遊戲開發環境及知識,讓新人在好的環境裡消化吸收知識後,同樣傳授給下一代,製作出持續發展的遊戲開發環境及市場,這是我的小希望。

知識和技巧不能一人獨有。所以在韓國我也致力於培養新人,那些師弟們現在在韓國各大公司做主力,也在培養下一代新人。但是這個只靠我一個人是無法改變整個行業。所以需要更多的開發人員協力完成,營造出這種氛圍及流向,持續發展。

尤其是在中國,中國遊戲市場規模足夠龐大,所以只要大家能夠做些努力,我相信能夠走出更好的開發環境和市場。希望可以通過各位的一點付出,能夠給予新人更好的環境。加油~


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