《請出示證件》開發者:名氣給了我壓力,新作依然堅持獨立

2021-02-15 觸樂
「我仍然在努力製作一款我喜歡玩的遊戲,我所做的所有選擇,都是為了實現這款遊戲的創作願景而服務。這一點始終不變。」

Lucas Pope拒絕了《神秘海域3》。Pope在初代《神秘海域》開發期間加入了頑皮狗,直到準備製作《神秘海域3》時離開,原因是他希望嘗試量級更小、更奇特的遊戲。他在2013年推出了當年最出色的遊戲之一《請出示證件》(Papers, Please)。

如今他正在做另一款具有試驗性質的遊戲:《奧伯拉丁的回歸》(Return of the Obra Dinn)。2014年,《奧伯拉丁的回歸》的消息首度曝光:這是一款故事背景設定在一艘廢棄的貿易船上,充滿了死亡元素的神秘冒險遊戲。但《奧伯拉丁的回歸》尚未進入市場,也許今年都不會。為了弄明白遊戲的開發周期為何如此漫長,你需要回到上個世紀90年代——在維吉尼亞州的一個小鎮上,當時年輕的Pope痴迷於麥金塔電腦(Macintosh)和《雷神之錘》Mod。

「最初我主要做皮膚,因為那很容易。」Pope在日本東京的家中告訴我,「你只需要打開一個2D文件,繪製皮膚,然後就能在3D畫面下看到它。太神奇了!後來我在網上認識了幾個製作小型商業Mod的傢伙。索尼想用《雷神之錘》Mod來宣傳電影《狂蟒之災》(Anaconda),製作Mod的那個人跟我聯繫,我為他做了幾套皮膚。」

Lucas Pope

1998年,Pope與幾名《雷神之錘》Mod作者一道,在維吉尼亞州創辦了他的第一間獨立工作室Ratloop。那時他們都辭了職做遊戲,希望能在沃爾瑪闖出一片天地。

「上個世紀90年代末,如果你想賣一款遊戲,是找不到Steam或者任何其他在線商店的。」Pope回憶說,「你得有一大筆啟動資金,壓盤制盒,然後裝運遊戲。在美國,沃爾瑪就是電腦遊戲的零售商,沃爾瑪要求你能夠在24小時內向美國的任何地方提供5000份遊戲拷貝……這事兒只有大公司才能做,4個在維吉尼亞的小夥子可不行,所以你需要一家發行商。」

為了吸引發行商支持,Ratloop曾製作一款第三人稱動作冒險遊戲,不過未能完成。由於沒有作品,這間工作室很快碰壁——在當時的情況下,他們要麼解散,要麼嘗試「某些瘋狂的點子」。後來他們製作了《Gearhead Garage》,一款以修車為核心玩法(但玩家不能駕駛車輛)的作品。

「我想做一款非常小眾的遊戲:修車遊戲。」Pope說,「《獵鹿人》(Deer Hunter)在當時很火爆,在沃爾瑪賣得很好,因為狩鹿的人也會到沃爾瑪購物。我從小就跟父親在一間車庫修車,所以我覺得,修車是一個非同尋常的罕見題材,為什麼不這麼做呢? Activision Value購買了我們製作的這款遊戲,賺了很多錢。」

《Gearhead Garage》

「從《Gearhead Garage》開始,我們就對製作與眾不同、具有試驗性質的遊戲著迷。但在那個時候,我們沒有其他好點子,而且不得不與以更低成本製作遊戲的其他工作室競爭。所以在那之後,Ratloop就逐漸從遊戲行業淡出,我們也不再與發行商合作,或者以傳統的做法製作遊戲。」

當然,Pope始終熱愛與眾不同、具有實驗性質的遊戲,他也不會忘記心愛的麥金塔電腦——麥金塔電腦的1-bit黑白圖像正是他設計《奧伯拉丁的回歸》的主要靈感來源。Pope在製作《請出示證件》之前先確定了遊戲機制,而對於《奧伯拉丁的回歸》,他希望重新創造1-bit畫面,所有遊戲機制都為這個目標服務。

Pope承認這很難。

「在確定視覺風格後,我知道我想做一款3D畫面的第一人稱遊戲,因為我喜歡玩第一人稱遊戲。作為玩家,我真的希望進入角色的視角,我也有了幾種不同的構思。」Pope說。

《奧伯拉丁的回歸》(Return of the Obra Dinn)

「我最初的想法是讓玩家在遊戲裡不斷死去,事實上它跟《艾迪芬奇的記憶》非常相似,你可以看到每個人的死亡過程。遊戲中有一套謎題機制,你會看到死人的屍體,了解他們死亡的原因,然後快速跳回他們死去前的一分鐘,你需要讓他們的遭遇重現。其中會有一個核心謎題……但我很快意識到,工作量太大了。」

「從設計角度來講,我的相當一部分工作是設置界限和限制條件,再看看可以怎樣利用它們。我花了很長時間研究,後來決定只保留圖像定格的倒敘和閃回,使用這種機制來講述一個故事。」

《奧伯拉丁的回歸》是一款需要你尋找蛛絲馬跡的遊戲。你被派遣去偵察一艘貿易船,卻發現60名船員都已死去,其中相當一部分人連屍體都找不到。在遊戲裡,你只能使用一本日記和一隻指南針,查看船員們死亡前的瞬間,辨別和記錄細節,並將他們的死亡與10場災難聯繫起來。

船員們為何死亡?誰殺死了他們?他們是在哪裡死去的?遊戲中隱藏著許多線索,設計耗時費力,而這也是導致《奧伯拉丁的回歸》開發周期如此漫長的主要原因。作為比較,《請出示證件》只花了他9個月。

「與《請出示證件》相比,製作這款遊戲的限制條件更多。」Pope解釋說,「我真的希望通過死亡瞬間講述故事,但向玩家傳達一個故事有些棘手,因為你只能在有人死亡時才展開劇情。這意味著人們需要不斷死去,但你得為此找一個理由……這種情況很不尋常,因為人們通常不會一直死去。為了在這種限制條件下講一個玩家們可以理解的故事,我花了很長時間。」

Pope告訴我,他在《奧伯拉丁的回歸》的Alpha版本中發現了一些嚴重的設計漏洞,但他並不惱怒,仍然很興奮。Pope獨自編程、寫音樂,打磨遊戲畫面,雖然會遭遇困難和挑戰,但他覺得一切都很「有趣」:包括花兩年時間學習《奧伯拉丁的回歸》的主要程式語言Maya,在對口音敏感的當地人幫助下邀請配音演員為遊戲配音等等。

唯一令Pope感到無趣的是,他不得不在《請出示證件》的陰影下製作遊戲。

「在相當長一段時間裡,我真的感覺人們對《請出示證件》的關注成了一種負擔。《請出示證件》贏得了幾個獎項,人人都在等待我的新遊戲,這讓我壓力很大。這種情況持續了很長時間,我感覺因此浪費了很多精力。」

《奧伯拉丁的回歸》(Return of the Obra Dinn)

「我有兩個年幼的孩子,所以總的來說,我的生活重心逐漸轉移到了家人身上。這讓我的心理壓力減輕了許多,因為我不會再想,『這款遊戲必須特別棒。』我覺得只要遊戲品質不錯,那就可以了。」Pope說,「我仍然在努力製作一款我喜歡玩的遊戲,我所做的所有選擇,都是為了實現這款遊戲的創作願景而服務。這一點始終不變。」

「但在《請出示證件》之後,經過這麼多年,我的壓力確實減輕了。」

Pope透露《請出示證件》「仍然賣得很好」,無論《奧伯拉丁的回歸》銷量如何亦或能夠拿到多少獎項,他和家人的生活都不會遭遇困境。所以Pope並不急於推出《奧伯拉丁的回歸》,甚至不急著推廣。

「我一直擔心人們花了錢,卻買到他們並不喜歡的東西。所以在宣傳或推廣方面,我很膽怯。我更願意你自己下載遊戲。也許你聽到某人喜歡它,所以下載試玩,然後也喜歡上了它——而不是因為看到某次公關宣傳或演示決定購買。」

經歷在Ratloop的頑皮狗的工作後,Pope已經厭倦了公關和發行商。Pope說,他不是評價獨立遊戲開發的合適人選,因為《請出示證件》的成功很可能導致他的看法出現巨大偏差。無論如何,Pope堅持獨立製作遊戲:他曾數次拒絕有意籤約《奧伯拉丁的回歸的》發行商,因為他不希望任何人幹擾他的創作願景。Lucas Pope關心玩家,但最重要的是他為自己做遊戲。

「我的公司有兩名員工:我和我的妻子,所以成本不高。我也許可以成立一家規模更大的公司,製作量級更大的遊戲,但那樣一來,我會徹底失去現在所享有的奢侈。我只想一直製作遊戲,這就夠了。我還能做另一款遊戲。」

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《Lucas Pope on life after Papers, Please》

原作者:Austin Wood

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