「神翻譯」VS「標題黨」——怎樣的桌遊譯名是你心中的靈魂翻譯?

2020-12-07 桌遊圈

不知道在標準的「翻譯」尚未出現時,語言文字並不相通的人類,是藉助什麼方式理解和表達彼此想要傳遞的準確信息的。但在很多科幻電影中,當外星人降臨地球,人類與外星人第一次嘗試交流時,往往都是從試探性地介紹自己的名字開始的。

由此可見,名字是打開交流之門的的一把鑰匙,一個翻譯得好的名字,所起到的作用更可能超乎想像。

最經典的譯名「可口可樂」就幫這款曾被譯為「蝌蝌啃蠟」的奇怪碳酸飲料一舉打開了龐大的中國市場;如果「宜家」直接按原意譯為「IK老家的家具店」,應該不會成為當下年輕人的熱門打卡地;法國「楓丹白露宮」若是沒有朱自清先生的妙譯,恐怕現在還要叫「美麗的泉水宮」……

在桌遊領域,由於大部分桌遊都是由國外廠商設計和出版,再由國內團隊翻譯並引進,所以給這些作品取一個「響噹噹」的中文譯名,對於遊戲作品在國內的推廣和傳播也尤為關鍵。

當然,翻譯是帶有主觀意識的行為,與個人所受教育、表達習慣以及喜惡等皆有關係,就算譯名經典如「可口可樂」也並不能令所有人滿意。本文就選取一些在桌遊玩家中普遍被稱讚的和部分不太被認可的中文譯名,來聊聊名字與翻譯的那些事兒。

「高大上」的桌遊譯名

給國外桌遊取個中文名,似乎也不是一件難事,諸如「Jack=傑克」這樣直譯而來桌遊也一度十分流行。

比如《卡卡頌》(Carcassonne)、《卡坦島》(Catan)、《勃艮第城堡》(The Castles of Burgundy)、《第七大陸》(The 7th Continent)、《蓋亞計劃》(Gaia Project)等經典桌遊的名字,全都來自於英文原名的直譯(很多是地名)。雖然談不上出彩,但起碼中規中矩,不會出什麼差錯。

還有就是一些知名IP改編而來的桌遊,比如《權力的遊戲》、《魔戒》、《星球大戰》系列等,這些原有的IP已經有了被大眾接受的官方譯名,桌遊版拿來直接用即可。

但絕大多數的桌遊,按英文原名直譯過來很容易像「蝌蝌啃蠟」一樣完全失去了韻味,也容易讓人摸不著頭腦,能真正做到「信、雅、達」的譯名其實十分稀有。

1.《冷戰熱鬥》

大名鼎鼎的《冷戰熱鬥》,英文名「Twilight Struggle」直譯過來是「暮色鬥爭」,甚至還有翻譯軟體將它譯成了「暮光之城」,圈外人若只看直譯,恐怕會以為這是什麼吸血鬼題材的對抗遊戲吧。

而「冷戰熱鬥」這個譯名的高明之處在於:「冷」與「熱」相對,「戰」與「鬥」相應,對仗工整,韻味十足。「冷戰」也直接點出了桌遊所採用的美蘇冷戰的歷史背景,而「熱鬥」二字則將遊戲雙方在多個領域激烈競爭的玩法完美地概括了出來。

可能有人要「槓」了——這兩個詞根本沒有體現出原文中「Twilight」(暮色)的意思,算什麼高明?其實「Twilight」這個單詞既有黃昏、暮色的意思,同時也有黎明、微明的含義。黎明時太陽初升是「冷」的,黃昏時尚有餘溫是「熱」的,冷和熱都是對「Twilight」的描述。

且美蘇兩國表面上是大規模冷戰,小範圍內也有熱鬥交火,冷熱交織的複雜狀態,正是對整個世界黎明前的至暗時刻的最好解讀。

2.《歷史巨輪》

另一款策略類大作《歷史巨輪》的翻譯也十分傳神,按英文名「Through the Ages」直譯過來是「穿越時代」。雖然也在一定程度上體現了它模擬歷史文明的主題,但是仍不夠「雅」,但若是只為求雅而翻譯成「古往今來」,就顯得有些古板,不夠大氣了。

「歷史巨輪」這個譯名的妙處就在於,它將時代的發展比作一艘航行的巨艦,乘風破浪滾滾前行,充滿了厚重的史詩感,並與遊戲要進行好幾個時代的策略玩法,貼合得十分緊密。既然能乘上歷史的巨輪,自然也能「穿越時代」,回到文明發展的起點,在不脫離原意的基礎上,用詞兼具實用與大氣磅礴之美。

3.《怒海求生》

在桌遊《Lifeboat》中,玩家們扮演了幾個遭遇了海難的倖存者,要在一艘救生艇中利用有限的資源努力重回陸地。船上眾人各自有愛慕和憎恨的對象,在這個過程中,眾人之間會勾心鬥角,既有合作,也有為生存而展開的激烈競爭。

「lifeboat」直譯為「救生艇」,但它的正式中文譯名卻是《怒海求生》(或《駭浪求生》)雖然表面上和原意無甚關聯,但是卻將玩家在充滿危險的茫茫大海上,一葉扁舟中相互競爭、力求生存的情景和玩法都生動地描繪了出來,比起被譯為「救生艇」來說,無疑要高上一籌。

4.《深海諜影》

同樣的還有《深海諜影》,「Captain Sonar」是它的英文名,意為「聲吶船長」。雖然遊戲中確實要用到聲吶,也存在重要的船長,但直譯而來的名字未免太過平平無奇。

而「深海諜影」四個字中,「深海」對應了遊戲中故事發生在潛水艇的背景,「諜影」則指代了遊戲中的潛行、試探、推理等玩法,尤其是遊戲中設置的阻擋視線的屏風,更是讓「諜影」之名彰顯。

雖然既無聲吶,也無船長,但這一譯名確實體現出了遊戲的玩法機制,營造出了神秘緊張之感,可謂神來之筆。

5. 《仙境幽谷》

2019年的熱門桌遊《仙境幽谷》(Everdell)以其絢麗的美工、優秀的機制廣受玩家好評。它國內受歡迎的另一個原因可能還在於其「仙境幽谷」這個譯名。

「Everdell」這個地名若是直接按音譯過來是「埃弗德爾」,放在中文環境下幾乎毫無吸引力。而按照遊戲背景故事所發生在的「綠意盎然的迷人山谷」來譯,既傳達出了宛如童話的仙境之美,山谷之幽深神秘,也能勾起人一探究竟的欲望。

且「仙境幽谷」之名對其英文原名中「ever」的永恆和「dell」的「樹林谷地」之意皆有所體現和升華,更襯託了遊戲美工的精緻。雖然這個譯名並沒能對遊戲玩法有更多直觀的體現,但已經足夠吸引到很多桌遊圈外玩家的注意了。

就像民間有人將「KFC」戲稱為「開封菜」,讓這個洋快餐多了分本土氣息有入鄉隨俗的親切感一樣,許多桌遊除了有優秀的官方譯名外,在桌遊玩家間流傳甚廣的一些民間譯名也同樣令人印象深刻。

6.《大富翁》

最知名的例子一定是《大富翁》了。《大富翁》的原版遊戲名為《Monopoly》,直譯過來就是《壟斷》,它從美國流行開來之後,開始逐步向全世界推廣。

不過「大富翁」這個中文譯名,卻是源於當年香港和臺灣地區的桌遊廠商,通過對《Monopoly》的玩法反覆研究後自行翻譯的。主要是「大富翁」與經濟學專業詞彙「壟斷」相比,簡明易懂,既貼合了遊戲中要賺錢成為大富翁的玩法,也滿足了一般大眾內心的憧憬,十分深入人心。

1965年,香港率先引進了《Monopoly》的官方中文版,發行方也認為直接翻譯為《壟斷》肯定不行,於是取名為《財源廣進》,倒也符合粵語地區的語言習慣。但因為這個版本的遊戲數量少、質量差,這個名字並沒有得到廣泛傳播。

此後,《Monopoly》在香港的中文譯名就被正式定為了《大富翁》,臺灣地區卻將它譯作了《地產大亨》。不是他們不想用「大富翁」,而是因為早在1962年,「大富翁」的商標在臺灣就被註冊了。

「地產大亨」這一譯名和「大富翁」相比實際上更為貼切一些,因為遊戲的主要玩法是買賣地產,大亨也是大富翁的另一種說法。但受電子遊戲《大富翁》大獲成功的影響,最終還是《大富翁》這個譯名在內地的知名度更一騎絕塵。

7.《隻言片語》

還有一個較為知名的例子應該是《Dixit》,它的原意為「武斷的話」,是語言表演的聚會類桌遊。

它在國內有兩個耳熟能詳的譯名,一是《妙語說書人》,二是《隻言片語》,翻譯得都非常優秀。《妙語說書人》對應了遊戲的玩法,絕對算得上「信雅達」兼具;《隻言片語》也同樣傳神,並有漢語的傳統意境之美。

但可惜的是,《隻言片語》這個名字被盜版方率先搶註,A社的官方版在引進時不得不改譯為《畫物語》這個略顯平庸的名字。

「沒內味兒」的桌遊譯名

譯者們當然都希望自己的翻譯能夠形神兼備,但由於種種原因,一些遊戲的中文譯名並沒有達到大部分玩家心中的預期。

1.《殖民火星》

《殖民火星》(Terraforming Mars)無疑是一款十分優秀的桌遊作品,它英文原名中的「Terraforming」應該是「使其地球化」的意思。在遊戲中,玩家們確實要通過規劃海洋、綠地、城市,發電、煉鋼等方式來對火星進行改造,讓它變得像地球一樣適合人類居住,英文命名和遊戲玩法可謂十分契合。

在翻譯為中文時雖然不一定要照本宣科,但將「Terraforming」譯為「殖民」,就顯得不夠合適。「殖民」的定義為強國向它所徵服的地區移民,並掠奪原當地人民的利益的不道德行為。

然而火星上並沒有原住民,也不存在低等文明,對火星的地球化改造是為了全人類的長遠發展考慮,並沒有侵害任何一方利益。儘管譯為「殖民火星」對玩家有一定的吸引力,但是不夠準確,信雅達中「信」的部分有所不足。

2.《農家樂》

另一款很知名的桌遊《農家樂》(Agricola)的翻譯也存在這樣的問題,「Agricola」原是指葡萄牙的一個地名,但直譯過來可能並沒有多少人認識它,中文版便將其譯為了「農家樂」。

農家樂是指一種到農村休閒旅遊的方式,但遊戲中我們要做的是什麼?養豬、養牛、種菜……也根本沒有遊客到來。不了解遊戲的玩家,會望文生義地理解為這是一個到農村度假的遊戲,但實際上它卻是一個用工放機制來管理自己農場的遊戲。所以這款遊戲的另一個譯名《農場主》才更為合適一些。

3.《德國心臟病》

還有一款廣為人知的聚會桌遊《德國心臟病》,雖然這個名字流傳很廣,但與其原名《Halli Galli》沒有什麼關聯。再從玩法上來看,遊戲主要是讓玩家們在看到五張相同的水果卡後,就馬上按鈴——這和「德國」有什麼關係,只因德國的桌遊很出名嗎?而「心臟病」難道是指遊戲考驗了快速反應能力,比較緊張刺激,容易觸發心臟病嗎?這個彎未免也繞的也太遠了。

當然,「Halli Galli」這個沒什麼實際意思的詞本身也不好翻譯,再加上這款桌遊的盜版也比較嚴重,正版代理商後來在網上發起了一個為其取新譯名的活動。最終,《哈鈴果鈴》這一名字當選。但是這個譯名也並不出彩,既想體現遊戲玩法特徵,又走了音譯的路,有些不倫不類的感覺。或許它需要一個更為天馬行空的「靈魂翻譯」才更能引起玩家共鳴。

一個好譯名真的那麼重要嗎?

可能很多人會覺得,遊戲歸根結底,質量才是保證,譯名其實無關緊要。其實不然,遊戲品質的重要性雖然首當其衝,但是擁有一個好的遊戲名,才能在第一時間打出作品的賣點,勾起玩家們的購買慾。

就像大家雖然不喜歡標題黨,但不可否認閱讀量更高的還是那些標題採用了「UC震驚體」的文章一樣。而且在遊戲領域,譯名之所以要認真對待,最重要的一個原因是,中西方在給遊戲定名時的語境和思維方式的不同。

中方給遊戲起名字,注重概括性和排他性,不僅要概括遊戲背景玩法,還要區別於其他遊戲,只代表自己的作品。比如《三國殺》中,「三國」顯示背景,「殺」代表了遊戲通過卡牌相互攻擊至死方休的玩法;《奇奧英雄傳》的「奇奧」點出了背景,「英雄傳」指出了它以英雄對決為主的玩法。

而國外給遊戲起名字就比較隨性了,雖然也有正統一些的名字,但是很多作品就是用遊戲中的一個代表性名詞或者特色來起名。比如那些直接用簡單地名的,還有諸如用《Risk》、《Eclipse》等這種異常簡單、誰都能用的詞彙來命名的作品。

國外玩家早已適應了這種起名方式,但照搬到國內就有些行不通了,除非遊戲質量確實過硬,或製作方本身就大有來頭,名氣蓋過了作品。

兩者之間的差別,也讓在引進國外作品時都必須對譯名精心翻譯,才能吸引更多玩家,達成更好的傳播效果。一個好的譯名,無論是在媒體間的傳播,還是在網絡的傳播性上,都能起到價值百萬的宣傳作用。

比如桌遊《Rising sun》若直譯做「升起的太陽」,可能沒人會多加理會,但是《旭日戰魂錄》的大名一出,不僅逼格滿滿,同時還體現了遊戲取材於日本神話的背景和玩法。

這一點在電子遊戲領域體現的更為明顯,很多遊戲的英文原名根本就不能直譯。比如知名的《魔獸爭霸》系列,英文名《War of warcraft》中既沒有魔、也沒有獸,直譯過來應該是「戰爭的技巧」,聽起來一點都不炫酷。你要約是人一起去玩《戰爭的技巧》,可能他會以為你在約他一起去上戰爭歷史課,很大概率會得到「下次一定」的回答了。

此外,英語還經常會用雙關語,比如頑皮狗的大作《The last of US》, 其中的US既可以指代我們,同時也可以看作是United States(美國),因此翻譯為《最後的生還者》或者《美國末日》都沒有問題,但是中文遊戲名採用雙關語的非常少。

因此,遊戲的中文譯名要想迎合市場,就需要符合國內大眾的語境和閱讀習慣。而且同樣的中文環境下,一款遊戲在大陸、臺灣和香港的譯名也常常有所不同。我們經常會嘲笑某些奇葩的港臺翻譯,但其實這些譯名更符合當地的胃口。

例如2019年臺灣設計師推出的桌遊《她的工具人們》(Her Errend Boys),在香港被譯為了《條女很清楚收兵好過嫁人》,這些名字在內地人看來一頭霧水,所以引入內地時也更名為了《備胎的自我修養》。

結語

雖然核心桌遊在國內還屬於小眾圈子,大部分核心玩家只要聽到某些桌遊大廠或一些桌遊設計師的大名,再找找相關信息,大致就會清楚這款桌遊作品的質量如何,譯名對他們來說並不十分重要。

但是對於更廣大的圈外人士和潛在玩家群體來說,中文譯名就是他們接觸到一款桌遊的第一步。要想吸引他們的目光和對桌遊的興趣,一個朗朗上口,形神兼備的名字必不可少,這就需要有強大的翻譯團隊作為支撐了。

當然,我們也更希望看到,未來有更優秀的國內原創桌遊團隊能推出更多精品中文桌遊,不必再為「英譯中」而費神,而是思考如何能「中譯英」反向輸出。

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