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投稿作者:AexCL
前不久,《全職高手》真人電視劇迎來大結局,隨之而來關於遊戲中電競的討論內容也越來越多,內容有好有壞,其中令人印象深刻的當屬兩個內容,一個是預告片中介紹楊洋所扮演的角色時為了突出其手法的厲害而展現的操作場景,另一個則是劇中楊洋用肉眼來識別幀數,從而推斷出技能的破綻。
雖然都是電視劇裡誇張化的表現手法,但前者勉強還算符合邏輯,但後者「肉眼識幀」的設定就有點不太科學了。今天,筆者就從畫面幀數的定義開始說起,談談關於遊戲幀數的那點事。
01 為什麼「肉眼識幀」不可能
先說結論:「肉眼識幀」是不存在的。
幀數這一概念誕生於虛擬世界當中,從定義上來講,它的主要展現方式是通過播放一連串靜止的圖像,而幀數就是這些畫面的播放次數。由於人眼視覺殘留效應,當畫面每秒的幀數達到最低的10-12幀,這時人眼就會認為畫面是連貫的。
這其中並不會顯示什麼具體的數值,就算要顯示具體數值,那也是通過程序的計算所得出,不過這就跟肉眼扯不上什麼關係了。
不過雖說肉眼不能得出具體的幀數,但肉眼倒是有可能感受遊戲動態畫面幀數大幅度波動所帶來的變化,然後推算出一個大致的幀數範圍,就像一位玩家長期處於60幀的環境下去遊玩一款遊戲,如果此時幀數突然降到30幀再跳回60幀,哪怕只有那麼一瞬間,都會產生一種卡頓的感覺,而玩家則會根據這種卡頓判斷出遊戲的幀數大致降到了哪個範圍內。
02 遊戲幀數的起源以及與電影幀數的區別
關於幀數,它並不是一個新鮮玩意兒,誕生的時間可追溯到上個世紀,在電影誕生之後便有了這麼一個概念,利用人眼的視覺暫留效應,讓靜止的圖像在眼睛中所留下的殘影全部連接起來後從而使圖像動起來,一幀則代表一張圖片,電影便是以每秒24幀的幀率在屏幕上播出。
把每一幀畫面都定格,大概就是這種效果
隨後當電子遊戲誕生後,在電影看的基礎上加入了互動元素,同樣也需要讓人物和場景動起來供玩家遊玩,於是這一原理也被用在這上面。
不過與電影不同的是,遊戲的每一幀都只包含那一瞬間的信息,並不會像電影那樣包含著一段時間內的信息,這也誕生了諸如「為何電影在每秒24幀的情況下仍然保持流暢,但遊戲卻需要達到較高的幀數才能保持」這樣的問題。
造成這一問題的原因則是兩者所使用的媒介有所不同,電影是由攝像機所拍攝,拍攝過程中所產生的畫面是通過膠片和傳感器所產生的長時間的曝光,在曝光的這段時間裡,人物場景的變化都將記錄在膠片和傳感器中。
而遊戲則是通過顯卡計算渲染得出,顯卡在生成當前幀的畫面後,再去計算下一幀的畫面,這樣可以確保每一幀的畫面都是清晰的,不過這也代表每幀之間不會留下人物場景的變化軌跡,在這種沒有運動軌跡的情況下如果要達到流暢的話,則需要更高的幀數去支持,不然玩家在遊戲裡就會遇到運行卡頓的情況。