2018年的夏天,雅加達,中國的電競站在了舞臺的中央,三個參賽項目,在兩個已經結束的項目中,一金一銀。
從2003年中國體育總局正式承認電競的體育屬性,到今天出徵亞運會,電競走了15年,中國遊戲也走了15年。
而對於當下的中國遊戲來說,電競所展現的價值僅僅是其一,它還能承載著更多的期望。
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去年年底的時候,東興證券邀請Gamewower給它幾個重要的基金客戶做了一次有關遊戲行業未來趨勢的分享。
在分享當中,其實當時Gamewower已經提到的一點,2018年不要對遊戲行業的增速抱有太大的期望,因為這個行業已經進入到了成熟的階段,再像以前一樣的快速增長不現實。
而最後的結果也是如此。根據《2018年1-6月遊戲產業報告》的數據顯示,今年上半年中國遊戲產業的收入為1050億元,同比增長為5.2%,環比增長為1.1%。
在2017年上半年同比增長26.7%,在過去10年幾乎一直保持在20%以上同比增長這兩大背景下,今年上半年的增速首次來到了個位數,放緩顯著。
遊戲行業在經過了10幾年的高速發展後,進入2018年,終於感受到了一絲的迷茫,出路在何方?
很多人將這個原因歸結於3月份開始的版號暫停審批,從而導致市場上產品的變少,從因果論的角度去看,版號的暫停對這個行業是有影響的,但是傳遞效應沒那麼快,下半年才會真正的體現版號暫停審批的效應。
更主要的原因是遊戲行業從爆發式的增長階段,開始步入穩步增長的階段,這是一次去泡沫化的過程。
從遊戲工委和伽馬傳媒發布的另外一份數據《2018年1-3月移動遊戲報告》當中可以看到,在沒有版號影響的今年1-3月,移動遊戲的同比增長為12.5%,這個數據是歷年的新低,從趨勢圖也可以看到,同比的增速一直在下滑。
從2013年開始,受益於移動網際網路的紅利,從此前只有1個億用戶左右的端遊+頁遊的大盤,直接變成了5億用戶規模的以手遊為主的市場。
但是這一波由手遊所帶來的增長,不可能永遠持續下去,而現在看來是時候放慢腳步了。擺脫對於人口紅利的依賴,從數量徹底走向質量的階段了,這個質量可以理解為產品的質量,也可以理解為培育更有深度的用戶。
而在這個走向平穩增長,以質量決定出路的過程當中,一些頭部的廠商將會繼續擴大其已有的優勢,市場佔有率持續擴大。
因為一個事實在於,此前在行業高速發展享受人口紅利時,頭部廠商的增速本身就快於行業平均速度,這一點可以參考一下騰訊、網易過去幾年的財報數據。這表明如何在存量市場競爭,頭部化的廠商具備更豐富的經驗,以及可靠的產品團隊。而那些純粹依賴於人口紅利的廠商可能會在這一過程當中逐漸消亡。
在市場整體平緩增長的大背景下,細化到行業內的公司,可能將會呈現兩條完全不同的曲線,這一點在今年下半年會十分突出,而版號這一階段的調控會加速推進這一過程。
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Gamewower相信監管層也不會願意看到遊戲產業的退步,因為遊戲行業現在已經是我國文化領域不可或缺的一個行業。
甚至從中國文化產業全球化的角度去看,遊戲或許是最重要的行業,沒有之一。
一個明確的事實,中國的文化產業,長期以來都遭受海外文化產品的侵襲,無論是日本的動漫,還是美國的電影,在中國本土往往會形成很大的貿易逆差。
但遊戲並非如此,以日本為例,在全球範圍來看,日本都是一個本土文化發達,而其他國家文化產品難以「入侵」的地區。
但中國遊戲打開了日本的大門,去年11月中旬,《荒野行動》在日本上線,上線之後幾乎一直霸佔下載榜的榜首,商業化開啟之後在暢銷榜上也衝入了前5位,並在今年6月4日登頂了日本iPhone&iPad雙端暢銷榜冠軍。
今年7月《第五人格》登陸海外,上線之初即獲得了包括日本AppStore在內的多個國家和地區的免費榜第一,並獲得全球50多個國家的App Store推薦。
而更早的《陰陽師》同樣是在日本獲得了巨大的成功,這款產品去年2月登陸日本市場,連續兩個月取得了iOS & Google Play日本綜合下載榜Top 5的成績。
根據日本媒體J-CASTニュース的調研,如今的日本手遊市場,已經出現了對中國的「手遊貿易逆差」,數據顯示,日本手遊在中國市場的收入在2017年為307億日元,同期中國手遊在日本市場的收入是417億日元,中間相差了110億日元。
而這個數據依舊在增長,根據AppAnnie的數據,今年2018年上半年,中國遊戲公司在日本取得了4億美元的營收,同比增長34%。國產遊戲在日本AppStore和Google Play下載量增長了35%,超過了3500萬次。
另外,韓國文化日報在近日發布報導聲稱,今年上半年中國遊戲出口韓國並上市Google Play的產品一共有91款,而韓國出口中國的遊戲產品依舊沒能實現0的突破。而在歐美市場,一些優秀的中國廠商製作的產品同樣已經成功打開局面。
在全球經濟下行的時刻,文化產業反而會發展的更加快,這是經濟學當中的「口紅效應」,以低廉的價格獲取較高的愉悅感。
上文所說的日本動漫、美國電影實際上均是在「經濟低迷」背景下所誕生的文化產業。
1929年,美國爆發規模空前的經濟危機,史稱大蕭條。而這一年全美電影總票房卻同比增長了58.2%。同樣是這一年,奧斯卡舉辦了第一屆,10美元的門票,250個人參與。
美國電影在經濟大蕭條的背景之下,逆勢上揚,並還誕生了如《金剛》、《亂世佳人》等一系列經典影片。
而根據美國電影協會的數據顯示,2017年美國電影在美國本土以外獲得了295億美元,其中中國貢獻了79億美元。
與美國電影相似,日本的動漫同樣是誕生於經濟不景氣之時,1990年,日本股市、樓市相繼破滅,日本進入「消失的20年」。
然而,這一期間,日本的動漫產業卻飛速的發展,我們現在所熟知的一些經典動漫基本均是在那段時間所誕生。
數據顯示,發展至今動漫已是日本第三大產業,年營業額達230萬億日元,世界60%的動漫作品來自日本,動漫產業及其衍生產品(即廣義動漫產業)佔日本GDP的比重曾超過10%。銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。
而如今,又一次面臨全球經濟下行的時刻,中國遊戲完全可以在全球文化領域佔據一席之地,我們應該去鼓勵它走的更遠,真正的將中國創造、中國製作和中國文化傳遞至全球。
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從監管層的角度去說,我不相信監管層對於遊戲行業目前所起到的社會價值和經濟價值熟視無睹,對於遊戲的認知也早已不同於往年。
實際上,我所看到的是中國的監管層長期以來也一直在推動著遊戲行業的精品化和全球化。
2016年年中的時候,國家新聞出版廣電總局除了一份《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,手遊從此步入「版號」年代。
當時行業內對於這份聲明頗有微詞,但是在那個時間節點上,出具這樣的一份聲明是合理的。因為你們只看到了審核,沒有看到總局之後還發了一份通知,《中國原創遊戲精品出版工程》。
這份通知當中明確提到幾點:
① 對入選「遊戲精品工程」的研發企業,優先安排遊戲作品申報出版審批以及從事遊戲運營業務申辦網絡出版服務許可;
② 加大宣傳「精品遊戲工程」及其入選作品、相關企業,擴大遊戲精品影響力和工程示範作用。
無論是這份通知,還是之前的「版號」通知,監管層主要的目的其實是鼓勵精品化的遊戲,推動遊戲產業的創新。
如果說市場逐漸成熟之後是一種自我淨化,自我去泡沫,優勝劣汰的過程,那麼監管層的這些舉動是一種從上而下的去泡沫過程。
經過兩個層面的共同效應,Gamewower相信,中國遊戲市場已經進入了新一輪的行業洗牌,最終會留存下來更具有競爭力、在可持續性、精品化、全球化等等方面的優秀企業。
根據App Annie公布的「2018年6月中國App發行商出海收入榜單」顯示,網易在這份名單當中位列第三,排在他前面的是IGG和FunPlus,排在第四的是智明星通。
網易遊戲今年開始與這些一直將主要市場聚焦於海外的廠商相比,已經沒有多大的區別,已經成為中國遊戲出海的第一梯隊。
而網易一貫的精品化淪陷,幫助網易在國內站穩了腳跟,甚至在全球打開局面,與此對應那些濫竽充數,以山寨、三俗擦邊球等為主的遊戲企業會慢慢經過冬天的洗禮後,在春天來臨之前消亡。
但是,在這裡Gamewower還是要提一句,現在困擾遊戲行業的「版號」審批問題,還是儘可能的希望加快,因為這個時間如果再拉長,那麼就不僅僅是洗掉一些劣質項目了,一些優質的項目可能也會被洗掉。
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當然,遊戲的價值不僅僅局限於此,它可以發揮多樣性的經濟和社會價值,但就目前來說,發展全球化的業務或許是所有人都樂見其成的。
因為往上說,這傳遞了中國的文化。在整個文化領域積極向海外拓展的過程當中,可以看出,遊戲現在已經取得了重大的突破,而一個推測是,中國的遊戲是否真的能夠和日本動漫、美國電影一樣,在全球輸出文化。
至少從目前的結果去看,我們看到了這樣的可能性。一個遊戲成功與否,本質上取決於多樣性的因素,技術是否足夠、玩法創新是否新穎、用戶需求是否清楚等等。
在技術上,2013年中國手遊正式爆發,相比於端遊、主機遊戲,手遊的發展起點本質上是做到了全球的同步發展,因此我們可以肯定的去說,中國的手遊雖然可能與海外的一些頂級公司還有差距,但這個差距其實很小。
其中可以舉例的是,我們去看美國市場2017年的Top10產品,至今《糖果粉碎傳奇》、《部落戰爭》依舊高居前2。
你可以認為一方面是這些產品的深度足夠,但另外一方面這些策略、休閒類的產品根本無法代表手遊技術的發展,而是更重創意和策劃。但中國的手遊早已經百花齊放,各種品類均取得了不俗的進展。
在玩法上創新上,這一點才是當下中國手遊最大的薄弱點,與海外海量的工作室模式相比,中國遊戲的結構相對固化,創新成本極大,且中國的遊戲製作人的中堅力量是當年的端遊人才,在玩法理念上相對而言創新並不是他們的優勢,但是隨著在網際網路下成長的一代人逐漸的走向社會,其實中國新生代製作人是沒有經驗的歷史包袱的,中國也誕生了許多優秀的大學生團隊,他們或許可以在未來彌補這方面的不足。
而在用戶需求的洞悉上,這一點中國領先全球,對於數據的的分析,對於用戶深層次需求的開發,對於用戶每一步想得到什麼的觀察上,沒有任何地區有中國廠商的經驗。
從這些角度去看,我們完全有理由相信,中國手遊再過幾年,是可能於全球領跑的,與日本動漫,美國電影一樣在全球輸出文化,這是可能實現的。
而且需要注意,實際上從整個網際網路圈層來說,中國的微信也好,微博也好,對比WhatsAPP,Twitter,其實在技術、用戶的體驗等等方面都做的不錯,但為什麼沒有在全球打開局面?
這個原因非戰之過,而是一些意識形態上導致,參考華為或許我們能夠更加釋然,但遊戲顯然沒有這樣的包袱,它屬於娛樂產品。
所以,無論從整個文化層面去看,還是網際網路層面去看,Gamewower認為,就這個階段,以及未來幾年的時間內來看,遊戲將很大程度上率先走向全球化。
而從公司主體說,海外將帶給遊戲公司增量市場,鞏固了自身的營收結構。
日本媒體J-CASTニュース的數據,《荒野行動》2018年5月在日本市場的營收約39億日元,也就是2.5億人民幣。而如果按照其在6月初登頂日本iPhone&iPad雙端暢銷榜冠軍的成績,我們預計《荒野行動》在6月的營收會更高。
在成功的拓展了多遠化的營收,在傳統MMORPG的護城河之外,網易又找到了另外一條營收的主線,我們預計今年海外的營收可能將佔據網易遊戲整體10%左右的比例。
一個產業從無序走向有序,從飛速增長到穩步前進,總會經歷一些迷茫,重要的是在迷茫的時刻能夠依舊前行。
因此,無論是出於廣闊的增量市場還是中國文化出海的大背景,亦或者是手遊所面臨的歷史機遇,都在表明在中國本土市場逐漸走向平穩的時刻,在全球又一次的文化市場爆發的當下,走到海外去,打破壁壘,走出更多的可能對於遊戲公司下一階段而言將是重中之重的戰略。
加速推動遊戲的出海,讓整個社會看到遊戲的價值,中國遊戲應該抓住這一時刻。
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