日本 動漫成第三大產業(國外文化產業面面觀(5))(圖)

2020-11-26 搜狐網
 
圖為東京動畫城一景。

  本報記者 曹鵬程攝

  「皮卡丘」取代「米老鼠」

  「美國佔據了世界文化市場的一半,我們應該佔據另一半」。本世紀初,當日本文化商人放出這句豪言壯語的時候,「酷日本」這個描繪日本現代文化的新詞彙正不斷出現在世界各地。面對這股衝擊波,美國媒體驚呼自己的文化產業遭遇了第二次「偷襲珍珠港」事件,不同的是,這次日本使用的不是槍炮,而是動漫和遊戲,日本的「口袋妖怪」、「遊戲王」、「皮卡丘」取代了「米老鼠」,成為伴隨新一代少年兒童成長的卡通形象。

  迅猛發展的動漫和遊戲等文化產業在日本稱作「內容產業」。隨著數碼技術的發展,「內容產業」滲透到日本的各個領域,此間專家比喻說,它像串兒燒一樣,把新聞、出版、音樂、廣告甚至手機、汽車等多種產業結合起來,衍生出與傳統概念中的文化產業完全不同的「新文化產業」,它是實實在在的生產力。日本希望通過發展「新文化產業」,變「產品輸出」為「文化輸出」,推動日本經濟發展。

  佔領六成全球動畫市場

  日本的動畫最早於上世紀60年代出口到國外。當時,歐美國家購買廉價的日本動畫片,只是為了填補兒童節目的不足。然而,日本動漫的獨特魅力逐漸徵服了許多國家的觀眾。日本經濟產業省的統計顯示,在全世界放映的動畫片中有近六成是日本製造的,韓國方面則認為其比重為65%。2003年,日本銷往美國的動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵收入的4倍。目前,廣義動漫產業已經在日本國內生產總值中佔十幾個百分點,成為日本第三大產業。

  蒸蒸日上的動漫產業不僅帶來了可觀的經濟效益,也對「內容產業」的整體發展產生了巨大影響。仍以2003年為例。這一年,日本的內容產業市場規模即已達到14.7萬億日元(1美元約合110日元),其中,除動漫產業外,包括出版、廣播電視、音樂、卡通形象等相關產業市場的規模合起來超過了10萬億日元。

  2003年,日本政府成立了「知識財富戰略本部」,正式把「新文化產業」確定為國家發展戰略的一項重要內容,對這一產業放寬限制,增加預算,完善相關法律。同時,日本民間也開始積極興辦動漫學校,通過舉辦動漫和遊戲大賽等各種方式,下大力培養人才,壯大動漫和遊戲的創作隊伍。如今,僅在東京,就有幾千家動漫和遊戲軟體公司。這些公司的職員一般每天都要工作12個小時,他們所製作的新產品源源不斷地被輸往國外。

  把出口「酷」文化當國策

  一位著名的日本動畫界人士曾經指出,現實世界中存在著各種各樣的標準和限制,文化世界卻可以突破時間和空間的限制,創造出現實中不可能存在的人物和情節。也有學者用一個「酷」字來評論日本創作的動漫形象。相比之下,美國動畫片中的主人公往往善惡分明,而日本動畫中的人物性格相當複雜,主人公調皮、好色、孤獨甚至有點殘忍,具有獨特、鮮活的個性;另外,美國的卡通形象在現實中一般都能找到原型,但像「皮卡丘」、「龍貓」乃至愛知世博會的吉祥物等日本卡通形象,都是非常抽象的,給人以新奇的幻想。

  日本的動漫創作人員善於對外來文化包容、吸收後加以改良和發展,在求新求異中培育本國的內容產業。所謂的「酷」,其實就是指日本動漫的創新手法。因此,雖說許多日本動漫每一集的情節都大同小異,但其獨特而新鮮的表述方式與韻味,依然深深吸引著各國觀眾。

  日本的「內容產業」現已佔世界市場的10.3%,但它仍有隱憂。該產業在日本的年增長率只有2.3%,大大低於5%的世界平均增長率。眼下,中國正以13.1%的速度追趕,日本方面已經感到了競爭的壓力。為此,日本文化界人士紛紛呼籲政府鞏固戰場,打造和發展強勢「新文化產業」。數碼好萊塢大學校長杉山知之認為,今後日本發展「新文化產業」,首先要注意的是在世界範圍內保護智慧財產權;其次是提高動漫創作人員的待遇;此外,還應把所有的產業都作為內容產業的舞臺,而且更為重要的,是把出口「酷日本」文化當成國策,在世界上培養更多的「日本動漫迷」。

  (本報東京電)

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