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動漫產業成日本第三大支柱 90後成「聖地巡禮」主流消費人群
如今的日本動漫已經成為了日本的第三大產業,僅次於汽車、家用電器,在國民經濟中佔有舉足輕重的地位,是日本標誌性支柱產業之一 。受益於總值高達230萬億日元動漫產業的發展,日本的動漫旅遊已日成氣候,日本動漫旅遊協會專務理事鈴木則道日前向21世紀經濟報導表示,日本國家觀光局公布的數據顯示,2018年共有3000萬外國遊客到日本旅遊,其中14%是因為喜歡日本動漫而來。
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文化產業全球化:從美國電影、日本動漫到中國遊戲
2 Gamewower相信監管層也不會願意看到遊戲產業的退步,因為遊戲行業現在已經是我國文化領域不可或缺的一個行業。 甚至從中國文化產業全球化的角度去看,遊戲或許是最重要的行業,沒有之一。 一個明確的事實,中國的文化產業,長期以來都遭受海外文化產品的侵襲,無論是日本的動漫,還是美國的電影,在中國本土往往會形成很大的貿易逆差。
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日本文化產業戰略:聚合多方力量 打造流行文(圖)
文化廳長官官房政策課官員北岡龍在接受本報記者採訪時表示,2011年2月發表的關于振興文化藝術第三次基本方針,確定了今後5年為實現「文化藝術立國」的六項重點戰略:一是有效地支援文化藝術活動,二是支援創造和支撐文化藝術的人才,三是以孩子和年輕人為對象充實文化藝術振興政策,四是向下一代紮實傳承文化藝術,五是振興各地域文化藝術以促進旅遊和振興產業,六是推進和充實文化傳播、國際文化交流。
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目前日本經濟的三大支柱產業是什麼?
在日本的GDP的構成中,第一產業(農業)佔GDP的比重不到5%,第二產業(工業)佔GDP的比重為25%,而第三產業(服務業)佔GDP比重超過70%。可見支撐日本經濟的主要集中在工業和服務業領域。實際上,日本的旅遊業、造船業、機械製造業、鋼鐵業等都是核心產業,但最讓日本人引以為傲的是以下三大支柱產業:第一,汽車產業。
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日本:文化產業成「失落二十年」亮點(二)
日本這方面有諸多值得參考借鑑之處。第一,在文化產業發展中,堅持「傳統」與「現代」相結合。正如記者及許多到過日本的中國友人所感嘆的,日本在實現高度現代化的同時,還保留了大量的傳統文化,並較為成功地將傳統和現代結合在了一起。這種結合在文化產業中體現得較為明顯。相撲、歌舞伎、能、和服、書法等傳統文化,通過電視、出版等現代化手段,在當今日本社會中重煥生命力。
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地方文化產業輿情周報(第27期)
2、黑龍江文化產業潛力巨大 期待國際合作 日前,黑龍江省發布《關於全省文化產業發展潛力的研究報告》,指出基於黑龍江文化產業發展的經濟基礎、文化底蘊和區位優勢,今後5至10年內將重點推進文化旅遊、文化創意、出版印刷、動漫遊戲、演藝娛樂、工藝美術六大產業發展。
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文化核心、技術驅動、商業運營——日本ADK走進曲江交流文化產業...
10月15日下午,「創啟未來」創新創業匯西安站國際文化產業交流活動——日本ADK曲江文創座談會在曲江創客大街舉辦,ADK嘉賓一行13人攜翻譯人員出席活動,曲江創客大街總經理黨希博致歡迎辭,近20家文化企業、創業項目負責人參加。活動由北大孵化器總經理助理、西安北大科技園常務副總經理宋琪博士主持。
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前瞻動漫產業全球周報第3期:《海賊王》新劇場版上映一天動員超35...
據統計,全市從業人員超過1.5萬人,已擁有國家動畫產業基地1個,國家文化產業示範基地3家,國家級重點動漫企業2家,國家認定動漫企業27家,新三板上市企業6家,擁有原創漫畫出版發行總量第一等多項全國居前指標。
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國內首個「雲上動漫遊戲產業交易會」來啦!
人民網杭州4月29日電 (祝舒銘)國內首個「雲上動漫遊戲產業交易會」來啦!4月29日下午,「雲上動漫遊戲產業交易會」新聞發布會在杭州以現場直播的方式舉行。記者了解到,「雲上動漫遊戲產業交易會」將由4月28日持續到5月5日,圍繞「數字賦能 動漫創未來」這一主題,發揮杭州數字經濟先發優勢,突出5G、大數據、人工智慧、VR等現代科技元素的應用,運用直播互動、視頻會議等方式,精心為海內外動漫業界企業、專業人士、二次元愛好者們搭建「雲上交易」「雲上展售」「雲上互動」三大平臺。
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鄭雄偉:文化產業成為世界經濟發展的主流形態
美國電視節目在世界 125 個主要市場播出,美國控制了世界75%的電視節目和60%的廣播節目的生產與製作,每年向國外發行的電視節目總量多達30萬小時。許多發展中國家播出的電視節目中美國的節目高達60—80%,這些國家成了美國電視的轉播站和美國文化的宣傳站。而美國自己的電視節目中,外國節目僅佔1%—2%。
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動漫行業投資策略:從日本動漫看中國盲盒經濟背後文化符號價值
我們在上篇主要分析短視頻媒介價值與「食玩」「玩具開箱」細分特色內容相結合下的商業破圈與共振,解讀文化符號與媒介的商業價值。本篇,我們將延續文化符號與商業價值系列,從日本動漫產業發展再看中國動漫產業發展中衍生出盲盒經濟背後的文化符號價值。
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回顧:2015動漫遊戲產業10大關鍵詞
與此同時,素來以報導精英文化為主的《三聯生活周刊》也在近期推出了《中國二次元的藍海版圖——前方高能預警》專題,指出:如今5.57億中國移動網民中,平均每4人便有1人是泛二次元用戶。不管你是否喜歡,二次元時代已經到來。
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打開動漫產業的財富天線
在廣州一家並不起眼的商業寫字樓內,於2009年中才成立的廣州天奇動漫,也正在做著與美國同行類似的事情:致力於將有特定受眾的國際知名動漫品牌形象推廣至中國市場,將動漫內容轉變成具有經濟效益的兒童餵養、玩具、文具、家居生活、日化用品、數碼產品等兒童產品,實現文化價值向商業價值的最大轉換。
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日本動畫產業漫談
,一開始是沒有動畫產業,更多是日本的電影工作者通過研究西方動畫製作技術製作的動畫作品。被稱為」日本漫畫之神「手塚治虫在1963年就是通過這種日本式製作法,製作了《鐵臂阿童木》。結果大獲成功,《鐵臂阿童木》成為日本第一套最受歡迎的動畫片,甚至被美國電視臺在1964年引進,改編成「美式「的《鐵臂阿童木》。隨便一說,手塚治虫本來是醫學博士,據說是看到了中國的動畫電影《鐵扇公主》之後,也想做出這樣的動畫片,所以放棄醫學,加入到當時還是一片荒漠的動畫行業。
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中國動漫集團董事長庹祖海在2017中國網絡文化產業年會的致辭
首先,我代表年會的主辦方之一中國動漫集團,對蒞臨2017中國網絡文化產業年會的領導、企業代表、媒體界朋友表示誠摯的歡迎!對聯合主辦單位中共武漢市委宣傳部、武漢市文化局,對共同承辦單位武漢文化發展集團和協辦單位武漢文化數字創意與遊戲產業協會表示衷心感謝!
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《產業結構調整指導目錄》中的文化產業發展信號
《目錄(2019年本)》包括鼓勵類、限制類、淘汰類三大類,共涉及行業48個、條目1477條,其中鼓勵類821條、限制類215條、淘汰類441條,最大亮點是將上一版「教育、文化、衛生、體育服務業」拆分並分別獨立設置為「鼓勵類產業」。聯繫此前先後發布的「2005年本」「2011年本」和「2011年修正本(2013年修正)」,最新的《目錄(2019年本)》釋放出哪些文化產業發展信號?
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原創國漫崛起,動漫產業續寫「中國學派」輝煌
原創國漫崛起,動漫產業續寫「中國學派」輝煌 原標題: 20世紀40年代,萬氏兄弟創作了中國第一部長篇動畫《鐵扇公主》,發行至東南亞及日本,拉開中國動畫行業嶄新一幕,以此為起點,有了濃墨重彩的「中國學派」。
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這些日本文化你知道麼?
日本是一個太平洋西岸的島國,總人口約1.26億。日本是一個高度發達的資本主義國家 ,世界第三大經濟體,以動漫、遊戲產業為首的文化產業和發達的旅遊業也是其重要象徵。 今天,我們一起了解一下日本有意思的文化。
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前瞻動漫產業全球周報第2期:京阿尼官方帳號已募集捐款超一億
祥源文化聚焦動漫產業鏈 首畫將上映日前,由祥源文化旗下國內動畫電影一線製作團隊「其卡通」打造的《螢火奇兵2:小蟲不好惹》官方公布了劇情預告片,該片已定檔於8月9日全國超前點映。祥源文化目前已經形成以動漫為核心,遊戲、閱讀、教育等協同發展的業務格局,著力打造「文漫影遊」四位一體的泛文娛全產業鏈,致力於成為國內一流的體驗式文化產品製造商。
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周牧之:從「文化-體育-娛樂輻射力」看北京文化產業發展
二、北京在文化娛樂產業無與倫比的首位度 「中國城市文化・體育・娛樂輻射力2019」 由「收益和流量」、「場館等資產」、「人才資源」三個板塊組成。從「收益和流量」板塊來看,同輻射力排名前30位城市的行業營業收入合計佔到全國的67.9%。就是說在297個城市中,上位10%城市的營業收入佔到了將近7成的比重,文化娛樂產業的上位城市集中度非常高。