《塵埃4》塵土飛揚而又不失華麗,一騎絕塵,方顯塵埃!

2021-01-09 憲志說科技

縱觀近幾年遊戲界趨勢,愈來愈顯快餐化。比如回合SLG,比如JRPG,又或者是RTS,這些曾經主流的遊戲類型都日漸式微,而近幾年最受玩家和開發商喜歡的「車qiang球」,目前也只有槍還在繼續流行,其實仔細分析目前流行遊戲(包括MOBA),都不難發現它們有一個共同的特點:好上手。

再回頭說說賽車類遊戲,暫且不說國外,就在國內來說,貌似一直沒聽說過什麼熱門的賽車類遊戲,可能有人會反駁《跑跑卡丁車》、《和QQ飛車》被你吃了?我想說的是:它們只能說是競速遊戲,和賽車沒多大關係。真正的好的賽車遊戲甚至被職業賽車手拿來做虛擬訓練, 引用車評人顏宇鵬(YYP)曾說過的一句話:「其實現在的賽車模擬遊戲已經做得非常非常好了,你如果賽車模擬遊戲玩得出入神化,哪一天再給你去開真的賽車,你至少也會有個 80 分的表現。」 你讓《跑跑卡丁車》大佬去摸摸賽車試試。

究其原因除了國內賽車文化不流行,引發不了太多人的文化興趣,主要還是在於賽車遊戲的上手程度。有多少人會願意花上幾天的時間開著賽車,在遊戲賽道內碰碰撞撞,無限重複來熟悉遊戲操作?我相信大多數人的想法還是不如去玩幾把匹配,吃幾把雞來的實在。就算有一些上手程度較為簡單的賽車遊戲,要真正享受到賽車遊戲的魅力,在遊戲內駕車狂飆,極限漂移,激情碰撞,也還是需要大量的時間來練習。

而《塵埃4》作為一款拉力賽車遊戲,不同於《極品飛車》、《極限競速》等作品,和一大群輕巧的跑車在寬敞的車道上互相角逐,彎道超車,大部分時間你都是一個人在狹窄的顛簸車道和時間賽跑。當然你旁邊還坐著一個領航員,他們取代了其他賽車遊戲的小地圖設置,提示著玩家前方的彎道、深坑、高坡等路況,特別是在霧天,你的視野一片模糊,導航員就成了你唯一的指路明燈。

在賽段上奔馳的每一個時刻都必須全神貫注,對於車速的控制也必須精確到極致,可能就是因為前面一個深坑你沒有減速,就有可能翻車,四腳朝天。又或者沒有把握好剎車的時機,入彎車速過快漂移角度不對的話會出車道。這正是《塵埃4》的硬核之處,更符合實際,同樣也更難掌握,它傳達出一種拉力賽精神:面對挑戰,勇往直前。而當你通過不斷的嘗試,掌握剎車加速的時機,熟練了重量轉移的技藝,馳騁在一個個複雜崎嶇的賽道,你就能明白拉力賽那充滿原始的野性和激情,徵服荒野的kuai感,這才是真男人玩的遊戲。一騎絕塵,方顯塵埃!

《塵埃4》走上了與《塵埃3》相反的方向,遊戲的體驗更加硬核和真實,難能可貴的是,在帶來如此真實手感和危險的比賽過程時,遊戲依舊保持了優秀的駕駛體驗。《塵埃4》的職業生涯模式也有大幅度進步,從團隊建設到單個賽事,所以的內容都能夠讓玩家體驗到真實的拉力賽主題。而遊戲的My Shage的地圖編輯器功能,幾乎提供了無限的隨機賽道挑戰,而為遊戲增加了更多的趣味和可玩性。

唯一吐槽的就是畫面,希望日後可以出高清材質的DLC來彌補這一不足之處。使用【手柄】或者【方向盤】進行遊戲操作體驗更好,讓你有種身臨其境的感覺,在賽道上駕駛著自己的賽車馳騁。

遊戲在天氣方面也下了很大的功夫,目前的缺點就是就是多人模式人又太少了。讓遊玩過程中難免感到孤單。

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    具體地說,塵埃顆粒積累一層冰(主要是水冰,但也有其他一些分子,如一氧化碳)需要大約10萬年的時間,然後為此,雷射對準石墨樣品,侵蝕(燒蝕)表面的微小顆粒,直徑僅為納米(1納米等於十億分之一米)。研究這種人造塵埃顆粒,誘導它們表面形成不同種類的冰時,開始對厚厚冰面上的化學標準圖片產生懷疑。在實驗室中產生的塵埃顆粒儘可能接近現實深空條件,而不是像洋蔥一樣完全被幾層固體冰(水冰或一氧化碳冰)完全覆蓋的顆粒,而是延伸、許多卷鬚狀的形狀-由灰塵和冰組成的蓬鬆網絡。
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