不是VR, 這種遊戲依然可以打破次元壁,淺談meta game的魅力

2021-01-10 動漫理想鄉

本文部分內容參考自《盒中盒,身外身,以及一篇關於關於遊戲的遊戲的文章》

本文會涉及到《尼爾:機械紀元》、《心跳!心跳!文學部》、《艾希》、《彈丸論破V3》等遊戲的部分劇透,以上遊戲部分內容會引起兒童以及心理承受能力較弱者的不適,還請多加注意。

前兩天引發軒然大波的科裡斯事件,因為其中當事人的QQ頭像來自steam上的一部廣受好評的遊戲——《Doki!Doki!Literature Club》(名字太長一下簡稱DDLC),使得這部作品被諸多不了解它的人無端的扣上了各種黑鍋,加之最近輿論對於禁止未成年人接觸遊戲的呼聲很高,本期小翼就和各位聊聊這兩年的一個新興的遊戲概念——metagame。順便看看DDLC到底有沒有大家說的那樣不堪入目吧。

Metagame,中文直譯為「元遊戲」。形式起源於「元小說」,簡單來說就是「遊戲中的遊戲」,是遊戲直接與玩家本人進行互動的一種遊戲形式。舉個例子,比如你正在玩俄羅斯方塊,忽然遊戲卡住了,然後花屏,有窗口彈出告訴你這個遊戲完蛋了,緊接著「真正的遊戲內容」就會出現。這就是最簡單的meta game。

以DDLC為例來說,玩家一周目會認為這就是個簡單的galgame,但是在遊戲的最後本以為好感度刷滿的女主忽然自殺(這個實在太慘了就不放圖了),緊接著整個遊戲就開始崩壞,二周目開始的時候,玩家會發現一周目攻略的女主已經被遊戲系統刪除。

(DDLC二周目遊戲起始畫面)

而到了三周目的時候,則會完全的進入JUSTMONIKA的世界,此時遊戲角色monika完全刪掉了其餘三個角色,monika想要質問的的也不是玩家傾注情感的那個自帶好感度和溫柔等屬性的男主,而是玩家自己,此時無論如何退出遊戲,重進遊戲,玩家都只會看到minika。想要打破這一僵局,需要找到遊戲本體的文件,將角色文件夾中的monika刪除才可以繼續進行遊戲。沒錯,無論是青梅竹馬,傲嬌還是三無少女,都喜歡的是遊戲中那個虛擬的男主。只有monika所愛的,是屏幕前的玩家。這正是meta game的最大魅力——將玩家徹底的帶入遊戲。

而在17年的3A級大作——《尼爾:機械紀元》中,metagame的遊戲形式也得到了完美的詮釋。(個人感覺尼爾能夠好評如潮以至於封神,很大程度是因為E結局)在尼爾的世界中,玩家一周目和二周目將分別扮演2B和9S(其實是這兩位身邊的pod)進行遊戲(二周目9S線會補足2B線沒有的一些細節),當然這只是這個遊戲的前十章內容,而三周目的後十章內容,才是遊戲的真正高潮。最後當玩家經歷了三個周目發現依然無法拯救2B、9S、A2的命運的時候。遊戲會詢問玩家是否要徹底刪除三名角色的數據,如果選擇否。遊戲的結尾字幕會變成一個難度極高的彈幕遊戲,玩家只是一個小小的光標箭頭,此時要與整個遊戲系統進行對抗,擊中三次就要從頭來過。(道中也有存檔點)

當然像小翼這種手殘黨肯定是打不過的,不過如果您是正版玩家,在失敗N次之後系統會詢問是否要接入外部支援,如果選擇是的話,就會出現來自世界各地的玩家的僚機支援你,但是如果此時再次中彈失敗的話,僚機會幫助你抵消傷害,同時該僚機所對應的玩家的遊戲存檔也會消失,沒錯,這些僚機都是用世界各地的玩家犧牲自己的存檔來製作的。而當玩家一路通關看完結局之後,遊戲會詢問玩家是否要貢獻自己的存檔來幫助還未通關的玩家,同意的玩家會被系統刪掉所有的裝備,存檔,經驗,而再次進入遊戲的時候,才會回收到最後一張遊戲CG。(順帶一提如果各位在通關遊戲的時候看到有名叫DarkWing X的玩家作為僚機支援您的話,那就是小翼的存檔了哦~)

可以說,metagame的元素使得尼爾這款遊戲得到了升華,而通過剛剛的介紹相信聰明的小夥伴已經發現了,metagame的另一個特點就是多周目展開主線劇情。無論是DDLC,還是尼爾,製作組都將線索埋在了遊戲劇情中,但是一周目是很難注意到的,而隨著二三周目遊戲的深入,之前埋下的伏筆將遊戲的本質逐漸展現出來。

那有沒有把meta直接放在一周目的遊戲呢?當然有啊,比如我們接下來要介紹的這款遊戲——艾希(ICEY)。(先說一句,本遊戲和LOL某英雄沒有任何關係)

艾希是由國人製作的獨立動作遊戲,在國產遊戲市場資本家把大把地資金投給手遊的今天,可以說是非常難得的一部作品。而小翼也是在該作剛登陸steam的時候就趕緊入了一份。(一來是對國產獨立遊戲的支持,再者完全就是手殘卻依然愛玩動作遊戲的執念)該作拋棄了國產遊戲已經做到爛的武俠風格,將故事設定在未來,進行遊戲的時候會有個旁白不停地指示玩家該如何做,但是如果玩家就是不聽旁白的話偏要劍走偏鋒的話。就會發現遊戲的諸多bug,甚至還會發現遊戲中還沒有完成美工的場景。

這時旁白會調侃的說製作遊戲的成本很高,製作的過程有多困難諸如此類。實際上,如果玩家跟著旁白的指示的話,艾希只是一款打擊手感良好的動作遊戲,但是遊戲的這種開放式的設計,使得這款遊戲又多了更多的可玩性和探索性。這種大膽的嘗試,在目前的國產單機遊戲中是非常少見的,也可以說是國產單機遊戲在遊戲形式上的一次突破。

不過提到劍走偏鋒,就不得不提到一款近兩年話題度非常高的文字遊戲——彈丸論破系列了。小翼是先接觸的彈丸1動畫隨後補了兩作的遊戲,然後就掉進了彈丸的大坑。不僅通關了外傳遊戲絕對絕望少女,還補齊了彈丸的外傳小說。所以當時聽說了彈丸論破V3登錄PC的時候,心情是十分期盼的。(畢竟省了一張四公主小圓盤的錢,不過steam的售價也確實不咋便宜)而且據說遊戲中還有meta元素,更是令小翼激動不已。

不過等到小翼通關遊戲之後,emmmm……當然V3這一作本身還是有不少亮點的,無論是V字論破,還是新模式對立辯駁的出現。不過要執意談論V3中的mata game部分,小翼認為這部分的製作是較為失敗的。首先是代入感不強,遊戲的最後一章白銀強行給所有的觀眾扣上了「大家都愛看自相殘殺,所以你們只是他們的提線人偶而已。」這本身就與遊戲的宗旨相矛盾,因為各位別忘了這個遊戲的大前提是密室逃脫啊,逃脫才是最終的目的。而且誰願意看自己心愛的角色自相殘殺啊!我還想多刷刷好感度呢!(默默為小楓點蠟。)如果觀眾沒有被帶入遊戲,整體對於遊戲的違和感就會十分強烈,而這一點也貫穿在V3的最後一章中。不過改作還是繼承了彈丸論破系列一貫的優秀的角色塑造的特點,整體來看的話還是值得一玩的。(但是真的很虐啊QVQ)

關於metagame,小翼就簡單和各位聊這麼多吧。其實這類遊戲還有很多,例如《史丹利的寓言》、《新手指南》等,都是十分出色的獨立遊戲。通過小翼的介紹各位也不難看出DDLC其實既不是戀愛養成遊戲,也不是什麼恐怖遊戲,而是一部出色的meta game。它也是SAVALTO工作室的心血,有著自己獨特的遊戲風格,而steam上的諸多好評也證明了其遊戲的素質。退一萬步說,遊戲作為一種通俗的文化載體,我們更應該去享受玩遊戲的過程,去思考遊戲的深意、設定、主旨,有所收穫。而不是強行的讓他們背負不屬於他們的罪名,或者給他們披上妖魔化的外衣,更不應該「一竿子打死」。「不以物喜,不以己悲」的道理我想大人們應該比我更清楚,希望有一天大家都可以不戴有色眼鏡去看待電子遊戲吧~

本期互動話題:各位鄉親們最令人難忘的遊戲是什麼呢?歡迎在評論區留言分享哦~

文/暗影の翼

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