作為一個中學英語補習老師,就是經常在照片裡面身著不合身的正裝,雙手抱在胸前一副金融騙子模樣的那種,我是個重度的遊戲玩家,接觸的第一款遊戲是小學時的《盟軍敢死隊》,也是個剛剛入門的跑團愛好者,最喜歡的是《嵯峨崎怪奇事件簿》(雖然停更了)。所以這個暑假,各個地方的班主任老師(異地多個教室,網絡授課)紛紛抱怨這些初二的學生實在是精力過剩,課間10分鐘根本控制不住的時候,我幾乎是下意識地想到,那就帶著這幫中二少年跑團拯救世界吧。
如何互動
因為上課的學生有一百多號,同時交流且操控角色進行遊戲是不可能的,所以只能把大家整體看作一個玩家,我用到了答題器——他們可以按ABCD,我可以看到結果並且統計出各個選項的人數(他們也看得到)。所以不管在劇情走向還是職業選擇上,我都會按照多數人做出的選擇進行。
於我個人而言,更喜歡看到他們面對面地討論並解決問題,可惜這是不可能的。所以只能給他們有限的選擇和全程點滑鼠一樣的體驗——我很希望學生裡出一個尼奧一樣的人物蹦出屏幕喊著「我要一個無限可能的世界」然後砸爛我的狗頭,但是從遊戲準備的角度,這樣的選項化倒是減少了我相當一部分工作量,更多可能性的遺憾,就交給麵團來彌補吧。
面對侮辱王國軍人的車夫,有三種反應選擇
劇本創作
選擇克蘇魯神話作為基底一是興趣所在,二是班主任被折騰得不堪其苦現在好不容易有個機會剛好降一降這些孩子的san值。但具體寫故事的時候還得費一番腦筋,因為讓中二(真的是這個年級)的孩子們扮演一個普通人他們一定會造反,所以反覆思考,我設計出了故事的雛形,具體來講,就是用COC的過程和環境跑出一個D&D的結局。
在選擇反派神的時候,我幾乎是立即想到了盲目痴愚之神阿撒託斯,因為在設定上,這個混亂且沒有智能的神很對我的胃口。但是照搬其他劇本的數據是絕對不可能的——即便是日常跑團也不該如此:克蘇魯神話側重的是不可名狀的恐懼,如果PC在跑團時能夠根據相關線索推斷出具體的神與怪物類別(比如獵犬和米戈),那就無神秘感可言,跟普通的桌遊並無二致了。所以我只借用了阿撒託斯的名字與性格特徵,剩下的方面則帶一點半科幻的色彩:神只是比我們高了一個維度的低等生物,高維空間之於我們的三維世界,就好像一間屋和屋裡的一張紙一樣。而某個因為偶然的原因發覺到這一點的人,處於某種不可告人的目的,要借神之力搞個大新聞,那劇本的輪廓就基本OK了(繞了一圈還是擊敗召喚者的老故事)。
劇情節奏的把握與選項的準備同樣是個麻煩事兒。課間只有10分鐘,不能讓他們在今天放學之後覺得沒有進展或者話題性,畢竟我想要引發他們課後的掉san和討論。所以在劇本寫完之後,我自己預先跑了一下,大概掌握時間,並且確保在每天結束前都有一個小小的刺激點:可能是一場小的戰鬥、一條新的重要線索或者是劇情新的進展。至於選項方面,我也不想引導他們選擇正確答案。首先,現在的少年滿腦子都是反套路的思維,如果輕易猜中了後續發展他們必然會迅速喪失探索的興趣,其次,刻意引導到偉光正拯救世界的選項上既不負責任,也不克蘇魯。所以與其說是做了一個遊戲,不如說是用PPT寫了一部中篇互動小說。在實際遊玩過程中,孩子們的選擇都比較分散,有打抱不平行俠仗義的,也有類似於關鍵時刻把隊友絆倒還把拐杖順走的——總而言之,不同性格的同學都能夠做出不同但是又合理的選擇,這也算是在劇情長度不夠的情況下,增強可玩度的一種方式吧。
最後一個選項通向BE:你不管,我不管,邪神出來玩個卵
職業與戰鬥
中二少年的遊戲怎麼能離開戰鬥,必須要有,還必須熱血,必須酣暢淋漓。所以我借鑑了D&D的戰鬥與技能系統,又大幅簡化了戰鬥資源、攻防和閃避的判定——因為課間只有10分鐘。調查員的職業變成了戰法牧賊四選一,因為要簡化計算流程,戰法牧沒有戰鬥資源點數(比如體力或者法力值),只有一個「不能連續兩次施展同一法術「的規定,給大家的理由是「敵人是不會被同樣的招數擊中兩次的」(他們似乎還接受得蠻好),盜賊的技能要麼就是有次數限制——比如一個叫做「炫目炸彈」的技能,造成傷害的同時會導致2回合目盲狀態(給出的解釋是,這個技能是依託於道具發動的,你每次出門頂多帶兩個炸彈,用完了以後自己再製作補充),要麼就是地方debuff結束前無法再次使用(比如一個叫「絞喉」的技能,造成傷害與流血狀態,「不要再用絞喉啦,對方還在流血呢」)。
最討厭的地方在於,學生的答題器上只有ABCD四個選項,這意味著只能設置四個技能,而那些以武力攻擊為手段的職業(戰士和盜賊)只能設置三個技能。這一問題目前沒有很好的解決方法,只能通過高級技能替換低級技能和轉職(每個職業三種分支)來緩解,總而言之,有限選擇的世界就是苦惱。
在職業和背景介紹的行文中,借鑑了博德之門的風格,鄭重感謝瓦羅和伊爾明斯特
在戰鬥帶入方面,除了儘量生動描述而不是乾巴巴地說「你對他造成4點傷害」以外,我也會儘量模仿一下敵人和武器的聲音,當然這很羞恥就是了,所以我在戰鬥輪總是會默默地退到屏幕外,要不然會笑場。
再者,為了把控戰鬥節奏,不讓骰子影響一天的劇情進度,我沒有給怪物設置血量(給出的理由是「你跟人打架看見對方頭頂上有血條了麼」),所以一個骷髏兵,既可以把它設置成炮灰,也可以設置成boss,這樣戰鬥的長短就可以自由控制了。為了讓學生知道戰鬥進度,我會加入一些描述性的語句,比如「他結結實實地挨下了你這一擊,把彎刀拄在地上,大口地喘著粗氣,看起來已經不行了」,這也更符合日常幹架的經歷。
還有一條算是線上線下同樣適用的經驗:英雄無敵那樣六邊形的格子比起四邊形來,實在是好太多了,我打算以後跑團戰鬥一律採用六邊形拼接成的場地。
戰鬥場景與全部的繪畫素材都來自谷歌,本來打算自行手繪,無奈時間緊急自己又手笨
其他
本來我打算製作成全英文劇本,但是一是因為工作量太大(畢竟不是母語),二是跑團時需要一句英語一句翻譯太花時間,所以做成了中文敘述與旁白,英文對話的形式。在對話的時候,會儘量(雖然很挫也還是儘量)用不同的口音和語調增強同學們的帶入感——特別感謝權力的遊戲。
在地名與人名的設定上,也給他們埋了一些梗。比如邊境的村莊命名為「鼴鼠鎮」(權力的遊戲),裡面的一個反派角色叫做Lapp Nidus(黑魂+Warframe)。這樣做一是向這些偉大的藝術作品致敬,二是希望能慢慢引導這些小孩子接觸真正的好遊戲而不是偷爹媽的錢給垃圾氪金。
在敘述風格上很想向《真探》第一季的風格靠攏,但是在真正遊戲的過程中還是刪掉了
以及,考慮到功用,我在裡面加入了一些知識點。比如在職業選擇與裝備確認頁面,我會標出necklace這個單詞,說「來,大家做一個選擇,如果大部分人選對,就可以拿到這個裝備」,以及每天微調語言,把昨天學過的或者是明天要學的詞組編進敘述或者對話中,並且高亮顯示。比如昨天學過了pour into這個詞組,今天在進行意志檢定失敗的時候就會出現「You felt a dark and disturbing feeling pour into your heart」的字樣。畢竟我的英語學習之路始於初一抱著英漢詞典玩博德之門,我希望他們也一樣,能夠成為英語合格的狂信徒。
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