本文從目標人群、產品結構、產品功能、競品分析等角度對音遇進行分析並提供優化意見,然後根據用戶體驗層次:感知層、角色框架層、資源結構層、能力範圍層、戰略存在層,提出相應的優化意見,最後討論了音遇未來盈利模式的可能性。
近日,音樂社交軟體「音遇」橫空出世,讓人眼前一亮,音遇APP11月中旬的每日活躍用戶數還不足1萬,從11月14日開始,APP用戶量開始迅速上升,在11月20日APP日活躍於用戶數已超過20萬,目前這一增速仍在保持。
截止12月1日,已連續10天維持在App Store社交類免費榜的前5名,甚至還曾一度超越小紅書、微信佔領了社交榜第一的位置。
音遇APP是一款音樂+社交的軟體,在抖音、微視、網易雲、唱吧等音樂社交領域的大山夾擊之下,音遇的爆紅讓曾經認為音樂社交領域已經無金可挖的人們又看到了希望。
一、體驗環境體驗機型:iPhone 7 Plus
系統版本:ios 12.1
APP版本:1.1.7
體驗人:丁灰灰
二、產品介紹產品名稱:音遇
產品類型:社交
產品slogan:音為遇見你
產品logo:
音遇LOGO
產品定位: 音樂+社交
產品介紹:音遇是一款在線手機K歌社交軟體,集合了音樂、遊戲、交友、直播等模式。目前的玩法主要有三種:6人歌曲接唱模式、歌曲搶唱模式和全民領唱模式。
目前商業模式:出售鑽石(用於打賞)
產品畫布分析:
產品畫布分析
三、市場概況IOS排行榜,數據來源:七麥數據
下載量預估,數據來源:七麥數據
音遇九月份發布之後,經歷了兩個月的啟動階段,11月開始APPSTORE的評分和下載量暴增。這說明音遇的啟動階段是非常成功的,但面對突然暴增的大量用戶,音遇應該注重提高用戶體驗,留住用戶,沉澱用戶,提高活躍度。
四、目標用戶分析4.1 目標人群分析由於音遇尚處於早期,第三方數據機構沒有響應的數據,樓主嘗試著找音遇官方要用戶分布相關數據,被殘忍的拒絕了T.T
從音遇的UI界面和宣傳文字風格可以看出,音遇的目標群體比較偏年輕的,甚至在註冊的時候默認生日是2000年。
音樂APPSTORE介紹圖文
註冊頁面默認
4.2 目標人群建模用戶1
姓名:花花
性別年齡:女,15歲
職業:高中生
收入:無
設備:iPhone 6
特徵:喜歡薛之謙(謙友),薛之謙每一首歌都單曲循環過,每一次綜藝節目都看過,和同學K歌必唱薛之謙。
常用APP:網易雲音樂、QQ音樂、QQ、愛奇藝視頻、優酷視頻、百度貼吧
場景:班級喜歡薛之謙的女生不多,每次謙謙新上一個節目,新出一首歌,都沒有什麼人能夠一起交流。今天我發現了音遇APP,上面竟然有謙謙的專場!裡面全是謙謙的歌!我進去選擇了「熱歌接唱」模式,並得到了S評分。我立馬邀請班上最好的閨蜜一起來玩音遇!
用戶2
姓名:大白
性別年齡:女,25歲
職業:網際網路運營
收入:8K
設備:iPhone X
特徵:工作很累,每天下班回來都是累的只想睡覺。從讀大學的時候就喜歡五月天,但現在工作慢慢把五月天擠出去了。即使是周末也只想把這周的覺補上,宅在家裡不想動。
常用APP:網易雲音樂、QQ音樂、微信、喜馬拉雅、愛奇藝視頻、優酷視頻
場景:上周六下午,同事給我推薦了音遇這款APP,要我去玩一玩。我點進去發現了有五迷專場,我先玩了「熱歌接唱」,在五迷專場玩了好久,然後又玩了「勁歌搶唱」。不知不覺我到了晚上七點,我才發現我玩了三四個小時,嗓子都啞了。
用戶3
姓名:大開
性別年齡:男,21歲
職業:學生
收入:0
設備:iPhone X
特徵:喜歡唱歌,每次去KTV都是麥霸,經常玩唱吧
常用APP:網易雲音樂、QQ音樂、唱吧
場景:一個偶然的機會我看到了音遇APP,期初我以為只是一個類似於唱吧的APP,但是用過之後發現比唱吧好玩太多了。把「勁歌搶唱」、「熱歌接唱」、「領唱模式」都玩了一遍,還給幾個領唱投票當了一次評委。一下子玩了兩個多小時,深深愛上了這款APP,然後用嘶啞的聲音向一起學音樂的朋友推薦了這款APP。
4.3 用戶需求基本需求:唱歌、娛樂
期望需求:社交(找到志同道合的小夥伴)
興奮需求:競技感,認同感
五、產品結構音遇產品結構
音遇的底部TAB並沒有設置名稱,因此我根據每個TAB的功能,給每個TAB取了名字。
從產品結構上來看,產品層次少,主要信息直接放在第一層。
從TAB分布上看,音遇對於「領唱」這個功能是比較重視的。
六、產品功能6.1 勁歌搶唱規則:系統給歌詞上半段,你需要接出下半段,接歌成功會增加積分,搶到但是接錯就會扣血,共兩滴血,血口扣完了就榮登觀眾席了。
片場: 新手港灣、中華小曲庫、情歌專場、皮皮神曲、90後,在嗎、粵語金曲、影視熱歌、詩鄉民謠。
遊戲流程:
勁歌搶唱流程
每局遊戲時間:5分鐘左右
6.2 熱歌接唱規則:系統給歌詞上半段,由1號玩家開始接唱下一段,接唱成功增加積分,剩餘玩家按順序開始下一輪接唱;接唱失敗,剩餘玩家搶答,搶答成功加積分,積分最高的玩家勝出。
片場:中華小曲庫、抖抖專場,傑迷,JJ迷,謙友,五迷,嵩鼠,星星
遊戲流程:
熱歌接唱流程
每局遊戲時間:6分鐘左右
6.3 領唱在熱歌接唱和勁歌搶唱遊戲中,可以將歌曲標記成為xx,在「我要領唱」中,進行領唱。發布領唱作品後,將收到評委的「PICK」投票,每周投票最多的領唱作品會在熱歌接唱和勁歌搶唱遊戲中播放。
6.4 產品結構與功能總結與優化建議總結
目前音遇有三種玩法:搶唱、接唱、領唱(打榜)。
搶唱、接唱是兩種遊戲模式,主要是為用戶提供遊戲場景,進而引導用戶進行一系列的動作。
領唱(打榜)類似於音樂版的微博,是一個用戶UGC的平臺,用戶既可以通過將遊戲過程中遇到的歌曲作為自己的待唱提卡(用戶自主產生內容),也可以通過首頁的領唱作品信息流去選擇領唱作品(平臺引導用戶產生內容)。用戶還可以給領唱作品信息流投票,每日只能投5票。
音遇三大功能
來自於「音遇吧」
優化建議
(1)完善好友系統,加強用戶與用戶之間的連接
音遇在產品結構和產品功能上非常注重培養用戶的競爭感和價值感。通過搶唱、積分、勳章、打賞、排行榜等方式,不斷的激勵用戶去玩遊戲,進而產生UGC。其將「領唱」單獨作為一個TAB,體現了其對UGC的重視。
但是目前音遇在用戶與用戶之間的連接比較弱,關注他人之後能看到的信息只有基本信息、粉絲、送出的鑽石、勳章、遊戲場次等內容,無法看到其發布的領唱作品,也無法進行私信。
建議1:在個人頁面展示上,能夠選擇展示自己的領唱作品,和收到的讚賞等。增強用戶的立體形象。建議2:開通用戶與用戶的私信功能,能夠促進用戶與用戶之間的交流,增強用戶粘性。建議3:通過手機通訊錄建立熟人關係,引入熟人社交鏈。建議4:制定相關的邀請體制,通過用戶拉動用戶來拉新,通過老用戶帶新用戶促活。音遇查看他人主頁
(2)豐富遊戲模式
目前的遊戲類型只有接唱和搶唱。這兩款遊戲也許無法支撐很大的用戶群體,需要不斷的加入音樂類休閒遊戲,例如歌詞接龍、歌名接龍、猜歌詞、猜歌曲等,形成多維度、多層次的遊戲組合。
(3)細化歌曲標籤顆粒度
目前勁歌搶唱以歌曲風格進行分類,熱歌接唱以明星進行分類。這樣粗略的分類也許無法滿足日後越來越多的用戶,可以進一步細化歌曲標籤顆粒度,通過歌手、風格、語言、排行等多維度進行歌曲分類。
七、優化建議音遇尚處於高速發展時期,許多功能和體系尚未推出。
本文以1.1.7版本為基礎,分別從用戶體驗的五個層次:感知層、角色框架層、資源結構層、能力範圍層、戰略存在層,五個方面提出優化建議。
1. 感知層音遇的目標群體主要是95後,因此APP的基本色調設計師黃色、白色、紅色這種比較鮮豔、活潑的顏色。
目前遊戲的元素較多,可以適當加一點音樂的元素。
2. 角色框架層(1)完善個人展示內容
目前個人展示頁面是基本個人信息和遊戲信息,但是這兩種信息無法立體的展現一個形象。建議完善個人展示內容,例如:領唱作品,被pick的數量等。這樣可以豐富用戶的立體形象,有利於建立起KOL圈子,更好的沉澱用戶群體。
個人展示頁面
(2)完善用戶體系
目前用戶與用戶之間無法進行私信,因此用戶與用戶之間的連結渠道被中斷。建議新增用戶私信功能,這樣能夠增強用戶與用戶之間的聯繫,在已經提供社交場景的情況下(遊戲),沉澱社交關係鏈。
(3)在領唱頁面增加「好友動態」
在領唱這個頁面,目前只能看到領唱作品流。但是音遇是一個社交類APP,因此需要突出社交這一功能。建議在領唱頁面增加「好友動態」,「好友動態」裡面展示好友的領唱作品,通過「好友動態」沉澱用戶社交關係鏈,增強用戶活躍度和粘性。
(4)優化全民領唱信息流分發規則
全名領唱能夠滿足用戶自我實現的需求,投票機制製造了稀缺感和價值感。這是用戶表現自己的一個場景。對全民領唱的信息流規則進行優化,可以增強內容質量,提高用戶體驗,還可以為日後商業變現打下基礎。
現有的領唱頁面
3. 資源結構層音遇需要從外部導流,擴大引入更多的人群。目前音遇剛剛開始發展,應當將資源重心放在用戶擴展渠道和用戶留存方面來,並為日后豐富商業模式打下幾點。作為社交產品,需要在一定的資源支撐的情況下,進行自己的內容建設,加強自己的競爭壁壘。音遇需要尋求音樂內容建設比較強的公司(例如網易雲音樂、QQ音樂)、還有IP明星等公司合作,不斷加強音遇生態的內容建設,用內容沉澱用戶,建立起較高的內容壁壘。注意維護頭部用戶的關係。尋找到一條可以滿足頭部用戶和KOL的變現路徑,維護好與頭部用戶的關係,最大程度的發揮KOL的影響力。4. 能力範圍層音遇要明晰定位,堅持自己的定位和發展路徑。音遇是一款音樂社交APP,以遊戲為模式,音樂為內容,以社交為重點。需要堅持擴大用戶渠道,通過內容篩選用戶,通過社交關係鏈沉澱用戶。
5. 戰略存在層音遇以遊戲這個新穎的角度作為社交的切入點,目標群體集中於95後、00後。音遇能夠在喜愛音樂的用戶,在空閒的時候能夠和朋友一起進行遊戲,滿足用戶的娛樂需求,音遇內的激勵體系(勳章系統、排行榜、領唱作品)能夠很好滿足用戶的競技感、自我實現感。
許多APP在發展過程中迷失了自己,一昧的求大、求全而忽視了在某個領域堅持走自己的模式,音遇應該堅持娛樂社交,不斷挖掘95後、00後的社交需求,在滿足其需求的情況下,最大程度的提高用戶體驗,再發展商業模式變現。
八、一點思考在分析音遇這個產品的過程中,對音遇的商業模式進行了一些思考:
音遇現在以出售打賞物品盈利,這樣單一的渠道是不行的,眾多的案例也表明這無法作為支撐業務收入來源。
數字廣告分發?
但是抖音是以視頻為載體,能夠很好的達到廣告效果;音遇的信息流是以音頻的形式去展現的,廣告效果比視頻差,而且這樣的廣告也非常影響用戶體驗。
打造明星?
以音遇作為一個平臺,培養網紅,打造粉絲經濟。
未來音遇會走出怎樣的道路?能否成為社交領域的攪局者?
讓我們拭目以待吧!
作者:Lonny,公眾號:gatf_yl
本文由 @Lonny 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
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