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是國內玩家口味不同,還是對某些好遊戲不懂得欣賞?無論如何,網遊界總是有那麼一些南橘北枳的案例--在歐美或者日韓火爆,在國內則被同類產品碾壓,或者直接銷聲匿跡。
而我們仔細分析,還是能找到不少解答這個問題的線索,一方面是運營差異,一方面當然也有水土不服。
下面所列舉的網遊,或許在中國玩家眼中並不能算佳作,但至少,在世界上有那麼一群玩家對他們相當痴迷:
韓國玩家的「傳奇」:《天堂》
《天堂1》是韓國MMO大廠NCsoft的代表作,至今在韓國的收入都超過其後來研發的永恆之塔、劍靈,堪稱韓國和中國臺灣地區的傳奇。
《天堂》其實早在98年就在韓國推出,比《熱血傳奇》早3年。然而國服的正式推出卻比《熱血傳奇》晚了2年直到2003年才開始運營。
而且《天堂》的玩法相較於傳奇更為複雜(比如有加點,但加錯號可能就廢了),早期的操作指令也更為繁瑣(交易還要打/交換),另外運營商新浪在當年的操盤能力也不如盛大,加上外掛早早泛濫等原因,最終幾經轉手,目前國服為騰訊代理只是默默的在運營。
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韓國玩家的「CF」:《突擊風暴》
《突擊風暴》在13年盛大宣布國服停服時,公告裡就有「108周韓國網吧佔有率排行第一」的註解。這款遊戲至今在韓國都僅次於LOL排在韓國網吧佔有率第二名,作為一款05年在韓國就上市的老產品,其統治力強大可見一斑。
在國服,《突擊風暴》的失敗則兼有內外原因。外因是在於運營不利,早在06年的時候它就以《突襲OL》的中文名被奧美代理進入中國。然而彼時曾作為暴雪單機遊戲國內發行商的奧美,卻因為運營問題沒有取得WOW代理權,正處於風雨飄搖的時期,在運營《突襲OL》中事故頻出。而後來11年盛大接受時,CF已經佔領市場,改名《突擊風暴》重新推廣也難以翻盤。
內因則在於國服玩家的喜好與韓服還是有差別。最基本的登陸方式QQ能直接登陸就完爆了需要註冊的盛大通行證以及更麻煩的奧美綁定方式。另外CF抓住了中國玩家對娛樂性與炫耀性的需求,推出的生化模式與大量黃金槍等等也很好拉攏了中低端用戶和炫耀黨,最終制霸中國射擊網遊界並且讓其他產品都難以打開局面,也是《突擊風暴》不如的地方。
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DNF開發商小兒子《超能戰聯》
《超能戰聯》是DNF研發商neople歷時5年研發的3D動作對戰網遊,至今在韓國還能排名前10左右,也算是熱度不錯。其特色在於3D化的類MOBA推塔+動作形式、更短的遊戲時長(一局20分鐘左右)、以及帶有美漫風格的各種超級系英雄等。
其國服由世紀天成代理,在13年10月公測,並於今年9月停運。整體運營過程並沒有掀起很大的風浪。
究其失敗原因,大概可能有幾方面:
1.國服運營時機不佳,推出時由騰訊運營的LOL早已霸佔類似市場,因此先輸一程。
2.本身作為3D類MOBA畫面上相對3DMMO並不好,操作門檻上又比2.5D MOBA更高,在畫面和操作難易度這個國內玩家很敏感的領域也不佔優勢。
3.英雄的風格更美式一些並不是中國玩家最愛的畫風,另外遊戲偏休閒,在技巧可探索性上也輸於LOL。
所以綜合來說各方面都處於不上不下的情況,也難怪在國服運營慘澹了。
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3DMOBA究竟能否大成:《神之浩劫》
《神之浩劫》是最早的3D類MOBA遊戲,其特色除了3D化的MOBA形式,最主要在於各種文明的神明英雄大混戰,包括中國、希臘、羅馬、印度、雅典、瑪雅等眾多神系。
這款遊戲在歐美推出後,熱度一直不錯,至今佔有率也排在歐美PC在線遊戲前10左右,其開發商曾表示《神之浩劫》是僅次於LOL、DOTA2的第三熱門MOBA遊戲。然而國服的熱度卻一直不算高。
《神之浩劫》國服是騰訊代理,然而前有LOL親兒子,後有《全民超神》、《王者榮耀》這樣相當賺錢的MOBA手遊,其在公司內所分得的關照也就少了一些。另外3D化的MOBA本身相較於LOL這樣的俯視角MOBA,在戰局把控上以及操作門檻上難度也更高,可能也嚇退了不少國內玩家。因此綜合來說,目前《神之浩劫》相對熱度遠不如其在歐美的情況。
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「贏了」全世界卻得不到國人的心:最終幻想14
FF14在外服剛推出的時候也曾有一段慘澹歲月。而後在新製作人吉田直樹接手後,一躍大翻盤,成為了日本以及歐美最成功的3DMMO之一。其全球註冊玩家超過了500萬,製作人吉田直樹也因此被晉升為SE新任執行董事,進入了日本大廠的決策層。
從遊戲品質來說,FF14確實可圈可點,它繼承了典型日式RPG的傳統,是近年少數劇情上不輸WOW的3DMMORPG遊戲。而在PVE挑戰性以及遊戲各種細節方面也相當出色,很好的繼承了FF系列的精髓。
然而盛大代理後,國服運營情況並不火爆。筆者認為主要因為:1.盛大宣傳上比較高冷,並不是很親民,並沒有讓普通玩家能夠完全了解這款遊戲的樂趣,一些核心玩家霸服後又進一步排擠小白變成惡性循環。2.遊戲本身線性的劇情模式體驗時長較長,休閒玩家可能沒有耐心。3.缺乏國內玩家喜歡的PVP玩法。
但總體來說,還是非常推薦沒玩過FF14的玩家前往一試,至少當成一款單機遊戲體驗一下劇情也是蠻好的。
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佳人難覓知音:《黑色沙漠》
《黑色沙漠》可以說是一款非常前衛的網遊,無論是畫質、捏臉精細度、無縫大地圖、物理效果、光影材質細節等方面,目前市面上都沒有比它更驚豔的產品。
在韓國公測以後,其一度也衝上佔有率第四名。在歐美玩家心中,它是最受期待的亞洲韓遊之一。然而國服,卻一直無人代理。
那麼賣相這麼好的遊戲,為何目前還無人問津?有幾個方面原因:
1.畫面好物理效果佳就代表著配置要求高,在中國有可能會把大量二三線城市乃至一線城市電腦配置不佳的用戶拒之門外。
2.它是一款慢熱的遊戲,而且還是沙盒式的。練到滿級至少大半年,劇情任務也需要自己探索,對於國內客觀存在的大量小白用戶來說太慢、太難。
3.作為一款大作,《黑色沙漠》的代理費必然不會低,再加上3DMMORPG的營銷費用,並不是中小廠商能負擔的起的。國內大廠商目前又更熱衷於短平快、回報率高、風險相對低的手遊,所以暫時也就無人接盤了。
從長遠來說,待國內端遊市場更成熟,手遊進入紅海以後,或許《黑色沙漠》還有被引入的機會。另外著急的玩家也可以先去體驗一下韓服或者等待將上線的美服,打上漢化補丁,還是可以玩一玩的。
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