自甘墮落必須死!論惡魔城系列的倒掉

2020-12-08 遊民星空

  這麼做有利有弊,好處就是使得用戶群體更加忠誠,使得他們不會因為混亂的年表和敘事而無所適從,但是壞處也是非常明顯的,沒有競爭的代價就是這個系列最後不斷走向深淵,我們看看GBA到NDS,IGA推出的這些2D的惡魔城作品,基本上都缺乏足夠大的創新,但是作為GBA的第一款惡魔城系列作品,《月之輪迴》則展現除了諸多大膽的革新之處,例如遊戲的核心系統卡牌組合,通過不同的卡牌組合可以玩出不同的花樣,可說是千變萬化,而且遊戲的關卡設計也異常出色,使得每次玩家都能用不同的辦法通關,比如說快速通關法,變態通關法,再比如用戰士模式或者法師模式通關,還比如說遊戲中有些卡關的難點可以用不同的技巧通關,這些都是非常開放性並且多變的要素,但是後來卻在惡魔城系列中漸漸消失了,要知道《黑暗之魂》之所以能夠獲得那麼多的好評,和《月之輪迴》的這種製作思路有著頗多類似之處,所以如果《月之輪迴》之後KONAMI神戶小組能夠繼續製作惡魔城系列作品的話,2D惡魔城作品恐怕也不會最後走入了死胡同,說句不客氣的話,《月之輪迴》才算是一定程度的繼承了《月下夜想曲》那種博大精深的要素,和後者一樣具有多樣化探索性,而《月之輪迴》之後的2D惡魔城作品則普遍缺乏這個特徵了。


《月之輪迴》的系統博大精深

3D惡魔城走入了死胡同

  說到3D化的惡魔城作品的話,其實比起2D惡魔城作品的問題還要大得多,2D惡魔城好歹還出現了《月下夜想曲》這樣各方面都極盡完美的作品,但是3D惡魔城至今都沒有出現口碑和影響力能夠比肩《月下夜想曲》的作品,也就是說缺乏革命性創新的作品,達不到自成一派的境界。

  最早3D化惡魔城的嘗試是N64平臺上的《默示錄》和《默示錄外傳》,這兩款遊戲幾乎已經成為了系列的黑歷史,由於N64的容量緣故,以及那個時候3D遊戲的不成熟,使得這兩款遊戲問題實在多多,比如說惡劣的視角就嚇退了不少人,在那個年代,視角問題是3D遊戲的大問題,很多遊戲都處理不好這個問題,N64的兩作在這個問題上更為明顯和嚴重,另外由於當年生化危機系列獲得了大成功,颳起了恐怖遊戲和解謎遊戲的熱潮,所以這兩款遊戲是按照這種路子設計出來的,因此這兩款遊戲沒有掀起多少波瀾,很快就被大多數玩家遺忘了,時至今日,不少因為《月下夜想曲》而喜愛上了惡魔城系列的玩家根本不知道有這兩款作品的存在。


《默示錄》堪稱黑歷史

  再來就是PS2平臺上的惡魔城兩款作品,《無罪的嘆息》和《暗黑的詛咒》,這兩款遊戲都各有利弊,《無罪的嘆息》將鞭子的打擊感做到了極致,核心的魔導器系統也可圈可點,本來如果按照這個路子發展下去,惡魔城系列還是大有可為的,但是結果到了《暗黑的詛咒》,IGA拙劣的複製了《月下夜想曲》的那一套體系,例如使魔和多樣化的裝備,這麼做不能說不對,但是問題在於,《暗黑的詛咒》實在過於趕工了,研發製作時間比較短,所以很多方面都顯得不夠完善,完成度並不高,這表現在遊戲場景高度重複,以遊戲中最後出現的惡魔城這個大場景而言,無數相同的迴廊和房間令玩家感到厭煩,橫版遊戲可以這麼做,3D遊戲這麼做只會加重玩家的厭倦感,其實《無罪的嘆息》就已經出現了場景重複的問題了,而IGA在《暗黑的詛咒》發售之前也承諾過要改善這個問題,然而最終卻並沒有改善多少。


《暗黑的詛咒》場景重複度太高了

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