1986年Konami將各大恐怖片裡的經典角色共冶一爐,在FC平臺上打造一座」惡魔城「,本作」欽定「了吸血鬼之王:德古拉作為這座惡魔城的老大。講述了每個世紀總有那麼幾天想吸血的德古拉就會趁著基督力量最薄弱的時候悍然復活並重建惡魔城。
而每逢這個時候,就有一個叫做」貝爾蒙特「的家族請出祖傳皮鞭,由家族最能打的成員一路打進惡魔城的最深處和德古拉上演一場充滿哲♂學的較量,這究竟是因為責任?還是因為愛?
隨後在1988年,Konami在街機版《惡魔城:鬧鬼之城》的開場動畫中給出了答案,德古拉從天而降擄走了貝爾蒙特家族成員的妻子,自此以後」復活搶老婆「成為了《惡魔城》系列最常見的套路。這德古拉好搶不搶,偏偏就逮著對頭家的女兒往死裡薅,正所謂」奪妻之恨不共戴天「。
被這種簡單直接的方式直接DISS,本來生育能力就不高。動不動就只剩下末裔的貝爾蒙特一族只能和他不共戴天,憑藉著恐怖氛圍的渲染和極具挑戰性的關卡,再加上美杜莎、科學怪人、木乃伊、死神等這些經典恐怖角色的加盟成為」製作卡司「,使得初代《惡魔城》取得不俗的銷量和口碑。
而由於在FC時代取得了不錯的成績,使得被遊戲耽誤了的Konami終於點亮了廚藝天賦,每逢到了新的平臺,都純屬地炮製出精緻的《惡魔城》系列以饋玩家。
在《惡魔城2:詛咒的封印》中,上代主角西蒙為了接觸德古拉的詛咒而不得不在巨大的惡魔城堡中尋找德古拉軀體的碎片,為了自身安危,只屈身為仇人服務。遊戲中加入了物品交易、日夜更迭和對話解謎等RPG元素,這標誌了Konami轉型的思路。只可惜的是,糟糕的臺詞和重複的刷刷刷嚴重影響了玩家的體驗和評價,Konami只好暫時擱置了這一想法。
1989年發售的三代《惡魔城傳說》回歸了ACT遊戲,同時還增加了三名能力不同的角色:可以使用三種魔法的法師賽琺、可以爬牆的格蘭特以及能變身成蝙蝠的德古拉之子阿魯卡多,複雜多變的的玩法帶來了極大的新鮮感,為了系列贏回了口碑。
得益於和任天堂的良好關係,擁有無限開火權的Konami在FC和Gameboy時代可以為所欲為,然而人無百日好,花無千日紅,任天堂的王者地位在90年代中期,也就是SFC、N64時代受到強烈衝擊,《惡魔城》系列也沒有在這兩個平臺表現出足夠的說服力。
在SFC平臺上發布的《惡魔城:血之輪迴》比起PC Engine版本刪減了不少關卡,就連女主角瑪利亞都不可用,以至於有不少粉絲認為PCE上的《惡魔城:血之輪迴》才是王道。而在滾滾襲來的3D大潮中,Konami也試圖憑藉N64的64位機能讓《惡魔城》系列進入3D時代。
然而被生生拆分成兩部的《惡魔城:默示錄》因為奇怪的人物建模、糟糕的運鏡以及詭異的設定使得遊戲反響一般。從此《惡魔城》系列和任天堂的聯繫更多存在於掌機平臺,而Konami則是在索尼和其他主機上繼續他們未竟的探索。
1997年,《惡魔城》首都登陸PS平臺,發布《惡魔城:血之輪迴》的正統續作:《惡魔城X:月下夜想曲》,這是系列的正式轉型之作,CD的容量加上PS更為強大的系統,使得遊戲從ACT轉型ARPG成為可能,另一個重要的變化是,在前作有過特別貢獻的五十嵐孝司正式加入《惡魔城》系列的製作團隊並且一口氣擔任了劇本作者、程式設計師以及助理監督三個職務。插畫師小島文美也在此正式入隊,為作品帶來了濃重哥德式風格設計。再加上第二度擔任《惡魔城》系列音樂監督的山根美智留。
這個鐵三角組合在之後十多年間帶領《惡魔城》系列走向一個新的高度,而阿魯卡多,將是一切的開啟者。看不慣自己老爹濫殺無辜而變成頭號黑粉的A少一次又一次找小夥伴們去刷自己老爹的副本。這還不夠,到了《月下夜想曲》,A少眼看前作男主:裡希特·貝爾蒙特竟然自己跑去當惡魔城城主,於是怒氣衝衝的跑到惡魔城(還真是跑到的……)對著看門的惡魔們一頓狂毆,按這個進度下去用不了多久就能再次封印自己老爹。
但是,大夥都懂,高潮往往只在一瞬間,很快死神就奪取了阿魯卡多身上的裝備,阿魯卡多的冒險之路這才正式開始。此外,遊戲加入了和《銀河戰士》系列裡系列裡經典的地圖元素,玩家可以隨時根據地圖得到位置和進度反饋,配合遊戲中段加入的逆之惡魔城地圖一同食用,更是相得益彰。自此」銀河惡魔城「也成為了玩家喜歡並稱的一個遊戲類型。
而為了讓玩家走遍惡魔城來挖掘全部樂趣,遊戲在二周目中還加入了老熟人裡希特。各種神奇的姿勢,配合特殊搓招所釋放的魔法,簡直不能更爽。《月下夜想曲》無疑是《惡魔城》系列的一個巔峰,它的成功不僅在於口碑和銷量上,通過與RPG元素的成功結合更是令系列乃至平臺跳躍類遊戲找到了新的發展方向。
進入21世紀,隨著遊戲硬體的世代更迭,《惡魔城》系列也進入了一個新的時代。2003年是《惡魔城》系列最值得銘記的一年,在這一年,Konami發布了兩部極為重要的作品:《惡魔城:無罪的嘆息》和《惡魔城:曉月圓舞曲》。
作為《惡魔城》登陸PS2的首部作品,《無罪的嘆息》將故事放到了一切的開始,我們終於知道那根名為」吸血鬼殺手「的鞭子的來歷和德古拉與貝爾蒙特家族的恩怨是如何誕生的。在經歷了未婚妻被人奪走後,十字軍騎士團的勇士:裡昂·貝爾蒙特毅然放棄了騎士身份,成為了史上第一個專門獵殺吸血鬼的貝爾蒙特家族成員。
在遊戲機制方面,《無罪的嘆息》提供了五種武器和七種屬性的水晶,各自組合下產生多種多樣華麗的戰鬥方式。3D化的場景也帶來了2D畫面不曾擁有的華麗視覺效果,加上遊戲學習了《鬼泣》等當時得令作品的操作機制,使其算得上是3D《惡魔城》遊戲中頗為出色的一作。只可惜在3D動作遊戲遍地開花的當時,《無罪的嘆息》並沒有表現出《惡魔城》作品與別的作品不同的味道。
如果說《無罪的嘆息》是惡魔城故事一切的原點的話,那麼《惡魔城:曉月圓舞曲》則是將故事線一口氣推到了2035年,也就是惡魔城正史的末期。經歷了千年的相愛相殺,我們的德古拉伯爵也禁不住黑粉的窮追猛打,終於換了個小號轉生成了一個日本人,在多年之後的日全食時刻,惡魔城順理成章地出現在富士山頂。
而背負了殘酷身世的主角:來須蒼真也被召喚來了惡魔城,接受命運的洗禮。同時,貝爾蒙特家族的末裔:尤裡烏斯·貝爾蒙特和我們的阿魯卡多也隱藏身份潛入了惡魔城,經歷了《惡魔城:月之輪迴》和《惡魔城:白夜協奏曲》兩部作品的積澱,《曉月圓舞曲》的系統可以說是GBA平臺集大成之作。
來須蒼真不在使用歷代惡魔城主角專屬的鞭子(咱A少也沒用鞭子啊),魂系統也取代了過往的副武器,又一次拓寬了戰鬥方式,加上山根美智留的回歸譜曲,使得遊戲節奏和氛圍都相當完美,儘管是GBA上三部《惡魔城》系列作品中銷量最低的作品,但也無礙《曉月圓舞曲》成為玩家心中的神作。
兩年後,Konami故技重施,在任天堂的新一代掌機NDS上推出了《曉月圓舞曲》的續作:《惡魔城:蒼月的十字架》,而《惡魔城:暗黑的詛咒》則登陸了PS2和Xbox平臺,但兩座都未能達到前作的高度,關於《惡魔城》正史的故事也走向了尾聲。
2006年,正史的最後一作:《惡魔城:迷宮的畫廊》發售,2008年,外傳《惡魔城:被奪走的刻印》發售。在這兩部作品中,我們更多看到的是野心家在作祟,關于貝爾蒙特和德古拉之間的核心矛盾已經被淡化,似乎也意味著這段糾纏千年的恩怨情仇將以一種不了了之的方式落下帷幕。
正史逐步衰亡,生活還在繼續,但Konami可從來沒有放棄過挖掘(壓榨)《惡魔城》這個經典IP的潛在價值。2008年,Konami在Wii上推出了《惡魔城:審判》。這是時隔近10年後,《惡魔城》系列重回任天堂主機的首部作品。
但這竟然不是一部傳統的ARPG或者ACT遊戲作品,而是一部格鬥遊戲,儘管Konami找來了小畑健擔任原案設計,顯得誠意滿滿。但這反而成了玩家詬病的原因之一。小畑健和小島文美畫風之間的巨大差異,使得遊戲看起來完全沒了《惡魔城》的影子,反而更像是《死亡筆記》,但是直插低谷的評價並沒有影響Konami的決心。
從2009年開始,《惡魔城》系列在短短兩年間登陸了街機、老虎機、手機乃至多人網路遊戲等平臺,但都沒有造成多大影響……看來要振興《惡魔城》還是要靠硬核遊戲。
於是,Konami在2010年開啟了《惡魔城:暗影之王》系列,和過去自產自銷的思路不同,《暗影之王》系列的開發者是西班牙工作室:Mercury Steam。早在《無罪的嘆息》中,五十嵐孝司就已經摒棄了德古拉伯爵的小說原型:羅馬尼亞大公弗拉德三世。而到了《暗影之王》系列,更是大幅刪改了正史中的設定,德古拉的真實身份竟然是貝爾蒙特家族的先祖:加百列·貝爾蒙特,黑粉家族的首領居然變成了城主!?
或許這就是所謂的粉到深處自然黑,至於遊戲的畫面和操作質量,如果不把這部遊戲當做一部《惡魔城》的話應該是一部不錯的遊戲,只可惜Mercury Steam作了個大死,《暗影之王2》從評分到銷量都未如理想,過多新元素的加入影響了《惡魔城》世界觀的詮釋,加上五十嵐孝司的出走,曾經叱吒一時的《惡魔城》系列也如屢戰屢敗的德古拉伯爵一樣,陷入長久的沉睡。
幸運的是德古拉雖然永眠,但《惡魔城》卻以另一種方式悄然重生,五十嵐孝司的《惡魔城》精神續作:《血汙:夜之儀式》眾籌狂攬550萬美元,雖然跳票至2019卻依然備受關注,而像《空洞騎士》、《鹽與避難所》這些類」銀河惡魔城「遊戲同樣叫好又叫座,向世人證明了:
」惡魔雖老,城屢被毀,但惡魔城永不磨滅!「