疫情衝擊迫使全球影視工業按下暫停鍵,臨近第七季終章的海外劇《罪惡黑名單》(下文簡稱《罪》)在3月中陷入了拍攝停擺的困境,遠程辦公與居家製作成了不可思議、卻是唯一可行的選項。除了將本季由22集縮編至19集,整個團隊發揮想像,決定以視效預覽形式,填補尚未完成的實拍空缺。於是在隨後五周內,身處洛杉磯、倫敦、亞特蘭大等地的動畫師與剪輯師不分晝夜地趕製了近20分鐘的CG畫面;與此同時,梅根·布恩等一眾演員收到了製片快遞來的麥克風,在家中儲藏室或衣帽間裡,用手機完成了對白的錄製。經歷了無數輪視頻討論後,第七季難以置信地按時畫上了句號。劇組則不忘將雲端製作的來龍去脈剪輯成片花,加插於正片中,以紀念這一不同尋常的抗疫勝利。
此番疫情倒逼下的工業流程嘗新,可謂前無古人,為將來的雲端制劇帶來了無限遐想;同時在影像呈現層面,亦提供了值得探討的美學空間。
跨時空的雲端創作帶來混合次元的場景呈現,影像進入了白日恍惚的美學階段
視效預覽原本用於正式拍攝前,嚮導演、攝像師、特效師等提供演員走位與攝像機運動的預覽參考,以調整與制定最終的攝製方案,因而大多採用低精度模型,在簡易渲染下,難免造成不平滑的多邊形造型與滯頓的人物動作。將預覽動畫直接用於劇中與實拍場景混剪,雖是《罪》劇的限時救場之舉,但其用心之處在於動畫部分特意選擇了漫畫材質,配合粗糲的輪廓線條以及揭露人物心理的文字彈窗,自然激發了實景場面與衍生漫畫的空間跳躍與維度置換,將二次元與本元混合,最終實現跨次元影像的無縫銜接。
Amazon Original推出的《抹去重來》(下文簡稱《抹》)是另一個有趣的例子。與《罪》劇不同,《抹》劇已用大把時間完成了真人拍攝,卻又用更大把時間將實拍描摹為動畫,此間採用的便是轉描工藝。此項技術由「大力水手」之父馬克思·弗萊徹發明,迄今已有百年傳承。最初做法是將真人影像投射於幕布或玻璃之上,動畫師得以逐幀勾勒人物線條與繪製背景,以期在較短時間內獲得更真實的人物造型與動作姿態。若回顧我國第一部動畫長片《鐵扇公主》,以及《白雪公主》《灰姑娘》等迪士尼早期作品,都能發現轉描的身影。
雖然隨著電腦影像技術的躍進,轉描工序有所簡化、描摹精度大為提升,但始終耗時耗力、大費周章。《抹》劇以連續劇篇幅挑戰全本轉描意欲何為?要知道主角鮑勃·奧登科克在出演《風騷律師》《絕命毒師》之後可是大紅特紅,難道真人出演不香嗎?
待劇情鋪開,導演的野心漸次明了。超能力的人設、往復的敘事線、扭曲的時空結構,一切的故事要素都依賴混合次元影像來引領觀者,實現真實與虛幻間的穿梭。若仔細看,觀者可輕易在特寫鏡頭中辨析出演員原型,但覆蓋的色塊與光影卻為轉描特有的跳動輪廓勾線所包圍,視覺接受及心理暗示在真人與動畫兩極間不停滑動,帶來的是虛實難分的電影恍惚。
影像藝術自誕生之日起,便致力於模糊真實與幻境的邊界,喬治·梅裡愛的電影就以幻術般的場景令19世紀的觀者大為痴迷。由停機再拍、疊印、快慢動作等原始特效手段發展至今,光與影的幻想向現實逼近目前主要遵循三種技術途徑:一為通過超高解析度大幅提升清晰度。現階段4K已全面普及,8K亦蓄勢待發,幾近人眼對像素密度的識別極限,再高的解析度已缺乏日常應用價值,大概率為技術實力的顯示。二為通過超高幀率帶來直觀現實的流暢感。李安導演是這一領域的開拓者,已進入院線的有《比利·林恩的中場戰事》與《雙子殺手》兩部120幀的商業嘗試。由常規24幀翻升數倍,其結果便是每一秒都帶來了現實即視感、以及更多以往被忽略的畫面信息。上述兩種視覺手段亦常常與環繞聲乃至全景聲聯動使用,其核心訴求便是將觀者的臨場感推至極限。
第三種便是虛擬人物與場景的高度仿真。由《魔戒》到《阿凡達》、再到《猩球崛起》《阿麗塔》,動作捕捉、肌膚紋理、表情重建等三維影像技術在數十年間高速迭代。不知觀者是否能辨認出阿麗塔的本尊即是《抹》劇女主演羅莎·薩拉扎爾,當我們凝視那對深不可測的大眼睛時,可以發現單眼900萬多邊形的虹膜構造以及複雜的光路計算,在某些剎那為角色帶來了人類的眼神。技術使得虛擬人物已然成為與現實環境初探互動的「自在之物」,虛擬場景正以觀者世界為參照系,實現次元穿透與融合。
很難說今天的影像生產比造夢更具邏輯性,真假難辨的催眠效果,比以往任何時候都更易令觀者意識退行,進而跌入疑惑、幻想以及白日夢的裂谷。
大眾憑藉影像破壁,數位化身的虛擬寄生與現實生活交織在一起
《罪》劇中的基恩探員呼喚了一聲 「I will be transformed(我要轉換了)」後,進入了動畫世界。這種次元形態的轉換,對當下忙於在各種屏幕與現實生活間瞬移的觀者而言,並不陌生。網絡哲學家麥可·海姆曾在《虛擬實在論》一書中指出:「虛擬實在即一種藝術形式及一種與技術共生的狀態。」此觀點指向的是人類不同性質的兩種存在:其一為物理規律、自然法則所支配的客觀存在;另一則為想像的、創造的、不受拘束的虛擬存在。後者又常常與豐富的影像藝術經驗相勾連,不過必須清醒地認識到:當我們此刻討論影像,不應局限於觀影、刷劇或遊戲等娛樂範疇,而應更廣泛地將其視為個體與世界交往的重要介質。
與過往任何影幕都不同,在這個智屏時代,互聯狀態下的手機、平板、遊戲掌機等所有閃光屏幕,在心理意義上更趨近於一層雙向滲透的薄膜,那麼多五光十色的影像浸透過來、湧向觀者,觀者的影像流與意識流又湧動過去,有時在白日夢中與隱藏的編導形成對話,有時便與他人共築理解與想像。
正如BBC在5月推出了一項名為「BBC Together」的實驗計劃,居家者可以登錄Taster平臺,以主持人身份發出心儀節目的連結,受邀者點擊入群後,便可共賞新劇或是隨著健身節目共同鍛鍊。類似的平臺還有Netflix Party,步序及效果大都與Zoom會議如出一轍。這種「同框即同在」的連接與聚合在疫情期間顯得意義非凡,大到星光熠熠的線上音樂會,小到一節網課,物理隔離之後,信息、思想與情感的交匯從未停止。社會學家馬克斯·韋伯將人定義為「懸掛在自我編織的意義之網上的動物」,那麼此刻,影像便是用以編織的材料。
不得不提的還有今年任天堂的現象級作品《集合啦!動物森友會》(下文簡稱《動森》),網友已毫不留情地將世人分為兩類:玩過《動森》及尚未入手的。這款Q版造型的策略經營類遊戲在影像與功能方面均不算強大,卻能迅速風靡全球,原因不外乎有二:首先是允許玩家不受任何固定劇情限制,系統性地建立屬於自己的平行世界,釣魚種菜、慢條斯理、自得其樂,在疫情期間尤為解壓與治癒;更為重要的是在遊戲內深深植入了互動與共生的理念。一方面,虛擬世界的時間完全與現實對應,日出日落、一年四季皆可同步,並不斷發起諸如世界地球日、國際博物館日等主題活動,確保跨次元連廊的時刻暢通。另一方面,親朋好友的化身參與成為遊戲中不可或缺的社交環節,構成虛擬社區的活動性、合法性與依賴性。
就在兩個月前,因為疫情原因而取消婚禮的一對新人,在好友的簇擁見證下,於動森世界的海灘邊舉行了虛擬儀式。當新娘亞莎將這一消息發布在Reddit平臺上後,轟動了「動森界」,亦引來網友的無限祝福。
毫無疑問,《動森》向玩家提供了虛擬生存的實踐場所,其實類似場景早在多年前建立的虛擬社區「VR Chat」中即有展現,但今天《動森》的無差別火熱或能說明大眾對於平行世界與虛擬寄生的理解、接納及應用上升到了一個全新的階段。以屏幕為門徑、藉影像破壁,後疫情時代,大眾通過工作、學習甚至直播帶貨等各種場景的演練,已習慣甚至無法擺脫不同角色的數位化身,肉身在此、意識及彼的「遙在」狀態已遠遠超越過往的娛樂界限,而與日復一日的客觀「親在」緊緊咬合,構成當代人完整的社會存在。
心相擬真與影像浸潤,影像為媒的虛擬文明需要我們反思生存的意義
現階段的破壁寄生只是一個起點,《頭號玩家》《虛擬革命》《創:戰紀》《黑客帝國》等諸多影片都在描繪一個由虛擬影像拼搭起的宏大平行世界,嘗試探討一種意識存在凌駕於客觀存在之上的未來。這種想法令人心生恐懼卻又懷有憧憬,後人類主義學者大都抱有樂觀態度:對於突破物質身體的禁錮,而擁有獨立的意識存在,這無疑是重新思考人類生存意義的一個新維度。
那麼回到影像創造層面,距離構建這樣的世界還有多遠?就技術層面而言,可以有兩個向度的邁進。其一是影像擬真度的極致;其二是全體感的影像浸潤。
阿麗塔的橫空出世將虛擬影像生產推向了一個巔峰,但情緒、反應、微表情,這些第六感般的人觀要素,仍是目前技術所難以企及的,這亦是為何觀者終究能將阿麗塔與真人演員區分開的原因。如何將心相注入虛擬角色,令擬人得以與真人一道無差別地生存於平行世界,人工智慧或許是一條解決問題的路徑。
由大眾熟知的 「AI塗鴉」 「AI賦詩」開始,人工智慧在藝術創作的道路上大步流星。2016年的倫敦科幻電影節上,一部人工智慧擔當編劇的短片Sunspring進入了公眾視野。這位自稱為 「班傑明」的AI機器人,在反覆 「觀摩」了《超時空聖戰》《第五元素》《星際穿越》等經典科幻作品後,構想了一個未來世界裡愛與謀殺的故事,並設計了全套對白與動作指示。雖然這些基於 「長短期記憶循環神經網絡」產出的文本頗有些令人摸不著頭腦,但相對於AI前輩的隻言片語,影片中不少語句的邏輯連貫性、以及情節與故事的依稀成型令人期待。相較之下,現階段最具潛力的 「生成對抗網絡」正通過深度學習,進一步賦予人工智慧以人類 「常識」,以增強其觀察與領悟現實世界如何運行的能力。日本DataGrid曾於2018年推出虛擬偶像女團,最近更由生成臉孔升級為全身影像,通過海量圖片的學習與研判實現無中生有,一掃以往AI人物的塑膠感,以逼真的神態、流暢的動作有望日後取代真人模特與演員的部分工作。
人工智慧方露尖尖角,目前的擬人狀態只能視為對於真人原型大量碎片式的截取與重組,是一種優化的模仿與依附,要生產出完全向度的 「自在之物」,尚顯遙遠。但一種可信的判斷是:隨著大數據、雲計算、機器學習的指數級發展,人工智慧除了繼續制霸圍棋等受到一定運行規則限定的領域,更將具備開放而 「常人」化的思考力,進入觸及人類直覺的創造領域。
另一向度的影像邁進,則以多體感、高沉浸、強互動為主要特徵。藉助虛擬設備的影像生產便是遵循這一技術路線,在《頭號玩家》中主角正是佩戴VR眼鏡後,進入了虛擬世界。隨著5G技術的逐步成熟,一度進入寒冬期的VR產業重回風口浪尖。一個值得注意的趨勢是:VR開始擺脫單機觀影的模式,而追尋與AR、裝置藝術以及大空間體驗的融合。去年威尼斯國際電影節的最佳VR影片《鑰匙》,便設定了一個房間大小的互動裝置,觀者入內後被賦予六向自由度而展開移步換景式的觀影,虛擬世界由此 「立」了起來,形成真正意義上的由影像建立空間。
當然,後人類虛擬生存的終結目標便是突破一切屏幕與裝置的物理限制,一個有趣的概念 「身媒」應運而生。在《阿麗塔》《攻殼機動隊》等片中,都不約而同地探討了人機耦合,正如機械義肢增強肉身力量,當影像世界直接連通向我們的知覺系統之時,身體感受與媒介將不再分彼此。這多多少少引發了虛擬倒撲反噬現實的憂慮,生活在哪一個版本的世界中、如何去自編自導自演我們的化身,仿佛成了虛擬文明時代的TO BE OR NOT TO BE。
(作者為上海交通大學媒體與傳播學院電影電視系副主任)
來源:文匯報