《刀塔自走棋》在經歷了將近半年的火爆期後,如今也漸漸穩定下來。雖然跟風的玩家們走了一批,但剩下的忠實玩家的數量依舊可觀。《Dota2》伺服器也隨之終於穩定了下來,匹配玩家與下棋玩家之間也不再是劍拔弩張,口誅筆伐。出現這種狀況的原因,除開遊戲熱度有所下滑外,其他自走棋遊戲的分流也起了很大的作用。
自走棋遊戲的突然爆火和擁有的巨大玩家群體,是引起各大遊戲廠商爭相模仿的關鍵。大批相似玩法遊戲的出現自然而然地造成了自走棋玩家們的分流現象。當然,巨鳥多多與龍淵合作製作的「官方正版」手遊《自走棋》無疑是眾自走棋遊戲中的執牛耳者。但仍有遊戲想在這塊巨大的蛋糕上分一杯羹。Game Science和它的《戰爭藝術:赤潮》就是眾多想分蛋糕中的一員。
也許很多玩家對這款遊戲並沒有什麼了解,包括筆者自身。這與發行商並沒有過多地對遊戲進行廣告和宣傳有很大程度的聯繫。筆者第一次發現這款遊戲還是因為春節假期想找個手遊玩,於是在App Store上的遊戲排行榜上一頁頁瀏覽才發現了它。但由於這是一款即時戰略類遊戲,就被當時想找個簡單益智闔家歡遊戲的筆者給PASS掉了。
直到發現有新聞報導有一款類自走棋遊戲使用了《戰爭藝術:赤潮》中的人物模型時,我才想起了這款風評不錯的RTS遊戲。之後,Game Science也證實了他們正在製作類自走棋遊戲的說法。於是在2019年4月26日,遊戲開發商正式在《戰爭藝術:赤潮》中加入了自走棋模式。
這一做法似乎能快速增長《戰爭藝術:赤潮》的人氣。但凡事都有利弊,《戰爭藝術:赤潮》也許正面臨改變後的一系列新的衝擊。
喧賓奪主的界面與誤導
如果不是和《戰爭藝術:赤潮》有過一面之緣,我可能認為這就是一個地地道道的類自走棋遊戲,而不是一款與《星際爭霸》相似的,極度燒腦的即時戰略類遊戲。
原因在於遊戲的主界面全是與自走棋模式相關的內容。而作為立身之本的RTS部分,即經典模式則被官方隱藏在名為「休閒模式」的子菜單中。這種令人匪夷所思的設計方式著實讓我大開眼界。我甚至一度認為這是《戰爭藝術:赤潮》衍生的獨立自走棋遊戲。但是官方網站上唯一的下載項目明確告訴我這就是《戰爭藝術:赤潮》的本體。
這種針對性很強的設計無疑方便了因自走棋模式慕名而來的新玩家,但對喜歡RTS遊戲的老玩家和剛接觸這款遊戲不久的玩家而言可能並不友好。儘管官方對界面的更新早有提示,但多年接觸下來的經典模式突然被迷之雪藏還是會令喜歡RTS部分的玩家們陷入迷茫。此外,一些經典模式原有的福利和設計被暫時關閉,加上更新過後頻繁出現的各類BUG都令經典模式雪上加霜。
但為了吸引自走棋玩家加入和一些棄坑玩家的回歸,這種犧牲又是必須作出的,起碼從目前的效果來看,熱度和玩家數量都有所上升。這對遊戲廠商來說無疑是個好消息,能夠活地更好或許就是《戰爭藝術:赤潮》引入自走棋模式的最主要目的之一。
並不是RTS部分不好玩
為什麼《戰爭藝術:赤潮》會一直處於不溫不火甚至淪落到苟的地步,莫非是因為其RTS部分並沒有什麼亮點和特色不成?抱著驗證的心態,筆者點開了隱藏於「休閒模式」板塊中的經典模式。在經歷了一些簡單的教程後,發現經典模式並沒有臆想中的那麼糟糕。相反,恢弘的設定和深度的劇情以及多達百餘種的兵種著實令人著迷。這款受《星際爭霸》啟蒙的遊戲,其RTS部分並沒有給它的啟蒙老師丟臉。
並且針對於移動端的諸多限制,《戰爭藝術:赤潮》巧妙地簡化了一些RTS遊戲的操作。例如遊戲中你不再需要控制一個個單位,而是可以全程享受F2+A的超強快感。但是簡化操作並不意味著策略性的降低,不同種族間不同風格與兵種的選擇以及從這兩方面融合中衍生出的各種打法流派使一場戰鬥充滿了變數與機遇。此外,遊戲中添加的3V3模式更增加了團隊合作與對抗的部分,與隊友即時進行溝通互補往往能獲得更大的效益。
儘管對RTS遊戲的諸多操作進行了簡化與優化,但RTS遊戲的高門檻依舊擺在那裡,對玩家遊戲理解能力與分析能力的要求也放在那裡。這不是說普通玩家就不能玩這款遊戲,而是這些玩家往往達不到有精於此類遊戲玩家的高度。並且遊戲中廣受玩家詬病的符文與氪金系統無疑加大了玩家間公平競技的差距。但是遊戲開發商畢竟是要恰飯的,免費遊戲中引入充值氪金系統也是無可厚非。並且遊戲從公測開始就一直有不斷分發福利。即使是不怎麼充值的老玩家在堅持遊戲幾年後也依舊有著不少的財富。
門檻高就意味著願意嘗試的玩家不多,新老玩家間過大的「貧富差距」則嚴重影響了新手們的遊戲體驗。兩種情況的結合就導致了《戰爭藝術:赤潮》的「活死人」狀態。這就不難理解Game Science為何急於通過增加新遊戲模式來吸引新玩家並且增加遊戲熱度。
這就很像當初的《Dota2》和《刀塔自走棋》。但彼時的《刀塔自走棋》是站在《Dota2》這個巨人的肩膀上才成功的。而《戰爭藝術:赤潮》則是需要依賴熱度與話題性兼具的自走棋玩法來拓寬新的玩家市場。但是《Dota2》與《戰爭藝術:赤潮》的青黃不接是相似的,通過自走棋增加了大量玩家與人氣也是共通的。
玩家們的看法
但是《戰爭藝術:赤潮》這種將新遊戲模式強推成主要遊戲模式的做法確實少見。玩家們對此也有著不同的看法。
在百度貼吧「戰爭藝朮赤潮吧」中,如今大多數貼子都是在討論自走棋模式的玩法與排兵布陣,而關於本身RTS的部分則少的可憐。在大量關於玩家們吹自己如何「吃雞」的帖子中,還穿插著一些零散的老玩家們對經典模式中各種BUG的口誅筆伐。
一篇「各位赤潮好友,你們對赤潮自走棋怎麼看?我怎麼感覺一個經典的遊戲就這樣毀了......」的貼子引起了我的注意,該貼樓主顯然認為加入自走棋模式是Game Science的錯誤決定。但也有玩家認為經典模式玩累了之後下下棋挺好。隨後就是一些關於經典模式BUG的吐槽和有關自走棋好不好玩的討論。但也有玩家直言「完全變成另一個遊戲了。老實說,經典模式就沒幾個人玩。」;「這次更新有種被ntr的感覺。」
而Steam上的《戰爭藝術:赤潮》則因為沒有同步更新自走棋模式以及修復BUG遭到了玩家們的差評轟炸。遊戲評價也從「特別好評」轉變為「褒貶不一」。很顯然,玩家已經被分成三個部分:支持派,兩棲派和反對派。當然這種情況也是意料之中的,畢竟當初《Dota2》和《刀塔自走棋》就是這麼走過來的。不少玩家也寄希望與遊戲策劃能夠平衡好雙方玩家的遊戲體驗,並且修復好經典模式的諸多BUG。
認清骨子裡的東西
在遊戲中引入其他類型遊戲的做法其實並不少見。在許許多多的遊戲中,玩家都能在主要遊戲模式之餘玩一些相對輕鬆簡單的小遊戲。
例如《巫師3》中的昆特牌。這也許是最受廣大玩家只曉的遊戲內小遊戲了。不少玩家在遊玩《巫師3》時沉迷打昆特牌,從而忘記推動主線劇情以及尋找希裡的使命。《巫師3》也被不少玩家戲稱為「巫師3:狂賭」。
同樣的情況在大型MMORPG《最終幻想14》中也有所發生。《最終幻想14》中有一個專門遊玩各種小遊戲的場所——「金碟遊樂場」。在金碟遊樂場中,玩家們通過小遊戲能獲得道具「金碟幣」,用來兌換各種各樣的道具。於是一些玩家沉迷其中,「光之戰士」也變成了只會打牌賽鳥釣魚的「光之賭徒」。一些老玩家們甚至將「金碟遊樂場」視為新手玩家的一大禁地。
但是這些小遊戲並沒有影響到遊戲的本體。再沉迷打牌,該去救女兒的時候,「傑洛特們」也都會義無反顧地出發;當艾歐澤亞大陸發生危機時,「光之賭徒」也會重新化身「光之戰士」,帶著母水晶的加護與黑暗一戰。
然而《戰爭藝術:赤潮》卻呈現出一種反客為主的姿勢。將自走棋模式設置為主模式,把經典模式放在一邊任其自生自滅。這種作法也許會在短期類帶來大量效益,但是當自走棋熱度過後,失去核心競爭力的《戰爭藝術:赤潮》又將何去何從呢?
也許Game Science需要好好反思一下,《戰爭藝術:赤潮》的初心是深度與可玩性並存的即時戰略玩法,而不是快餐化的自走棋模式。骨子裡的東西要認好,身體裡流的血要看清。這樣,才不會在競爭日益激烈的遊戲圈中迷失自我。