從RTS模式到自走棋——來自《戰爭藝術:無限進化》的自我救贖

2021-01-15 騰訊網

在遊戲類型眾多的時代,玩家可以根據口味的不同來選擇適合自己的遊戲進行體驗,如今最火熱的幾個類型無非是「槍車球」、RPG、 A-RPG、ACT等幾類。正所謂有需求才會有市場,在遊戲發展的洪流中RTS、SLG類遊戲不幸擱淺,雖然其中不乏佳作比如《帝國時代》與《紅色警戒》系列,這兩款都是風靡一時而又膾炙人口的遊戲。但是隨著市場需求的更迭,此類遊戲便成為了「小眾遊戲」,而且更新的速度也在日益減緩。雖然近幾年有復甦的跡象,但是大部分都是作為手機遊戲出現在公眾眼前,這種現象自然是受益於手機的便攜性——就比如今天我們要說的遊戲《戰爭藝術:自走棋》。在說自走棋模式之前,還是要先來講一下它的前身《戰爭藝術:赤潮》。

一款成功移植在移動端的RTS遊戲

《戰爭藝術:赤潮》是一款地地道道的RTS類型遊戲,在公測後受到多平臺玩家們的廣泛好評。遊戲裡面的三大種族讓我不得不想起了《星際爭霸》,星際是RTS中的王牌遊戲其賽事曾經風靡世界,就算到了今天也是廣為人知。《戰爭藝術:赤潮》雖然在某種程度上借鑑了《星際爭霸》,但是其獨樹一格的世界觀、恢弘的設定以及引人入勝的劇情也算做出了自己的風格。RTS遊戲素來以門檻高、操作難流傳於玩家耳中,即使在PC端操作起來也是比較複雜的,更何況是在移動端。面對如此令人詬病的問題,《戰爭藝術:赤潮》對RTS模式進行了一定的優化,取消了兵種個體操控——取而代之的是對整個兵團的整體控制,這樣大大減少了玩家在操作上的難度。面對如此強力的優化,RTS遊戲的核心模式並沒有被埋沒,三大種族超過150個不同的單位能夠讓玩家組成不同的套路,而在對戰中更是變幻莫測,勝負難分。此外,遊戲中不同種族添加了不同的指揮官技能,在恰當的時機做出對的決策甚至能夠左右整個戰局的發展。

一款佳作的沒落之路

那麼畫面精緻、操作簡單的《戰爭藝術:赤潮》為什麼沒有繼續發揚光大,反而不斷流失玩家最終變得半死不活呢?答案是顯而易見的,RTS模式的高難度操作,以及遊戲商為了盈利而設計的符文和氪金系統在很大程度上影響了玩家的遊戲體驗。很少有人會對一款手機遊戲做過多的研究,因為手機遊戲就是用來消遣時間和放鬆的,而RTS模式要求玩家對遊戲內容的理解以及戰場上的兵種搭配和調整有著較高的要求,很多玩家從下載到刪除也沒能明白自己到底玩了什麼。

當然也有玩家研究的很透徹,但是面對不公平的氪金系統即使贏在了戰略上,也輸在了氪金上。如此糟糕的遊戲體驗自然會流失很多玩家。自此新老玩家兩極分化,造成了新手玩家毫無遊戲體驗;老玩家食之無味而又棄之可惜的場面,一款神作就此跌入谷底。

自走棋的崛起

就在《戰爭藝術:自走棋》低迷的時候,Dota自走棋模式逐漸慢慢崛起,僅僅是一個工作室為Dota2製作的MOD,脫胎換骨後直插Steam排行前五。有人說自走棋模式的火熱只是曇花一現,一局30-40分鐘的遊戲時間過於漫長會讓玩家厭煩。恰恰相反的是在遊戲的過程中玩家完全沉浸在對局裡,對時間的長短毫無概念。

除此之外,自走棋的火爆還有一個原因,那就是良好的RNG元素,有很多人對RNG元素並不了解,在這裡我稍作解釋:RNG是Random Number Generator的縮寫,意思是不確定因素。含有RNG元素的遊戲玩家技術不再是獲勝決定因素,運氣也成為了實力的一部分。也就是說你想法再好、水平再高,商店裡刷新不到核心英雄這局很可能就被對面運氣好技術一般的人打趴。然而這並不會給玩家帶來強烈的挫敗感,只有一種盡力而為無可奈何的感覺。雖然Dota自走棋的熱度逐漸下降,但是問題不是出現在自走棋這個遊戲模式上,而是出現在遊戲的伺服器方面。畢竟是小工作室運營的遊戲其伺服器極其不可靠,開一局要等好久經常發生炸房的事件,極差的遊戲體驗自然留不住玩家。雖然Dota自走棋涼了,但是憑藉自走棋本身的遊戲性使得眾多遊戲紛紛效仿,而《戰爭藝術:赤潮》就是其中的一位。

瞄準時機成功轉型

為了使得老玩家回歸、更為了吸引新的玩家入駐,終於在2019年4月份《戰爭藝術:赤潮》正式加入自走棋模式,而名字也改為《戰爭藝術:自走棋》。製作方並沒有照著葫蘆畫瓢把Dota2自走棋完全搬運過來,而是利用自身的優勢結合自身多樣的兵種連帶自走棋的核心模式融合在了一起,製作出了屬於自己的自走棋。

一經發布果然王者再臨,穩居Apple Store策略類遊戲第一位、免費類遊戲前十並且被納入了編輯精選。Game Science利用自走棋的模式雖然成功借屍還魂,但是很多負面消息隨之而來,"赤潮舊模式哪兒去了?""為什麼Steam上沒有自走棋模式?"通過名字我們可以得知自走棋模式完全是喧賓奪主,而舊模式只能存活於休閒模式的夾縫中,不仔細去找根本不會發現。製作方把精力完全投入在了自走棋上,舊模式中bug層出不窮玩的人少之又少。隨著時間推移口伐筆誅的玩家慢慢的也發現,沒事兒下下棋挺好的,也就懶得繼續吐槽。於是《戰爭藝術:赤潮》消失在了玩家的視線裡。既然舊模式食之無味何不棄之,也許是製作商在這次遊戲重回新生後不想忘本,也可能是怕刪除後會造成更多的負面影響以及疲於對玩家進行補償,由此就留了下來。舊模式除了常規維護外恐怕很少會更新了。

對於《戰爭藝術:赤潮》的轉型,我個人覺得是無可厚非,製作方Game Science也只是為了救活自己旗下的產品迎合大眾口味而已,既然大勢已去不如隨波逐流求得一絲生機。故步自封只會自身難保,畢竟不能用愛發電。就像一家傳統餐館,菜餚做的再好如果不加以創新,也會慢慢被同行超越,最終淹沒在人海中。

RTS模式作為遊戲類型中比較老的模式之一經典而又複雜,如今人們的生活模式一切從簡,放學之餘下班之後打開遊戲更多的是為了消遣和放鬆,而RTS模式的複雜性使得人們愈來愈難以接受。我覺得此類遊戲更適合在比賽中出現,仁者見仁智者見智,刀光劍影之間,決勝於千裡之外。

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