《紙上籃球》第二章第3節:真實命中率

2021-01-15 旋貓工作室

我們之前在介紹球隊四要素的部分,曾提到過有效命中率和造罰球率,代表著一支球隊進攻的「質」。發文以後就有不止一個網友問過,這種「質」和真實命中率的區別究竟在哪裡。

其實沒什麼區別。撇開算法不談,有效命中率相當於基礎命中率加成了三分,真實命中率相當於有效命中率再加成了罰球。真實命中率也可以與失誤率、進攻籃板率並列為球隊進攻的三要素。但不這麼做是因為有效命中率在四要素裡已經夠大項了,最好要根據投籃分布繼續做向下的拆解,搞成三要素的話其中一項未免太大了一些。

在球員分析的環節相對困擾小一些,我們希望有這樣一項數據,來衡量球員的得分效率。以往基礎命中率的算法,會忽略那些在三分和罰球方面有所建樹的球員。

真實命中率=100%x得分/(2x(投籃出手數+0.44x罰球出手數))

它的大意是每一次出手都算作一次兩分出手,來看每次出手的得分回報。這裡頭0.44隻是一個估算值,因為實際情況裡並不是每次罰球都佔用了0.5次出手,還會出現諸如2+1加罰,技術犯規罰球等特殊情況。

此處大家沒必要過於糾結0.44是不是百分百準確的問題。在球隊數據的章節裡,我們就提到過,如果要計算比賽的回合數,肯定是NBA官網基於play by play的算法,在準確度上要高於bbr基於面板數據的估算。但NBA官網這麼算回合數,在技術條件稍微不那麼發達的聯賽裡就沒法複製了。換言之為了「方便」,我們有時候可以允許一些「準確」上的犧牲。只要這種犧牲不太會導致檔次和排名上的變化就可以了。

真實命中率在應用層面要注意避免這幾個誤區:

1.撇開產量空談效率。真實命中率僅僅是一項衡量效率的數據,它的功能性也到此為止。至於低球權的球員真實命中率更佔便宜之類,都屬於綜合多項數據的後續對比,不在它的獨立解釋範圍以內。類似於「比較真實命中率不足以看出倆人得分能力高下」這種評價,更接近於一種描述事實的廢話,而不是數據本身的局限性。

2.不太適合做跨年代的粗暴比較。上一節我們提到過,十多年來NBA光是進攻環境就有了巨大變化,那麼早年間的球員真實命中率不如現在是很正常的事情。2005-06賽季NBA的真實命中率是53.6%,上賽季已經達到了56.0%。

當然不適合的意思是應該根據聯賽整體水平做適當修正。比如哈登上賽季的真實命中率是61.6%,麥迪2005-06賽季的真實命中率是49.4%,你就肯定不能說僅僅因為兩個人所處年代不同,效率無法比較高下了。

還有一件事情是大家比較容易忽略的,就是我們一直講籃下和三分是場上性價比最高的出手區域,但兩個出手區域的效率仍然有高下之分。按照BBR3尺以內計為籃下的算法,上賽季全聯盟的命中率可以達到65.8%,還是要高於三分換算成有效命中率後的53.9%。

或者說一個球員想要在三分線外的效率達到媲美籃下命中率的程度,得投出43.9%的三分命中率才行,這裡還沒算籃下出手更容易造到罰球的因素。

這種區別也能夠解釋為什麼我們在上一節貼出的2018-19賽季的中鋒,每36分鐘三分出手中位數只有0.6。在隊友都能夠拉開空間的情況下,他們未必需要繼續去外線把彼此間站位弄得更近,而是能夠靠體型把升級後的空間利用得更好。

體現在真實命中率上就是,中鋒上賽季的中位數會在59.5%左右,要遠遠高於大前鋒的56.3%,小前鋒的54.8%,得分後衛的53.9%和控衛的53.2%。如果一個終結型中鋒打出57%左右的真實命中率,和全聯盟平均或者別的位置球員比還挺出色的,但在同位置恐怕不是一份合格的答卷。

由於真實命中率是我們介紹的第一項數據,怎麼樣和別的數據結合使用,就留到後面的章節再說了。第二章第4節,我們來說說回合佔有率。

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