借鑑與抄襲,是遊戲圈諸多同行避之不及的一個話題,因為在很多人看來,只要一款遊戲與「抄襲」沾邊,似乎就要成為眾矢之的。但是縱觀整個文化行業,「完全的原創」真的存在嗎?
在近日落幕的「第二屆遊品新升新媒體高校大賽」頒獎典禮現場,《波西亞時光》製作團隊,重慶帕斯亞科技副總裁鄧永進,也就遊戲原創度這一論點,發表了「怎麼從經歷和其他作品中挖掘題材」為主題的演講。
帕斯亞科技副總裁鄧永進
在鄧永進看來,文化作品中完全的原創其實是一個偽命題,一款遊戲得以製作成功,那麼必然是製作團隊將自己經歷過的,覺得有創意的,好玩的事物進行加工,最終形成自己的東西。這就像世界上的所有的顏色都是由「紅黃藍」三原色組成的一樣,那組成之後的顏色,能看作是真正的原創嗎?
除了用「紅黃藍」三原色舉例之外,鄧永進提到了PUBG這款近年來火爆全網的遊戲,PUBG的遊戲玩法,其實是起源於《飢餓遊戲》小說與《大逃殺》電影,正是因為有了前人的奠基,才能成就PUBG的火爆。所以在鄧永進看來,真正的原創並不是去完完全全的創造一個新規則,而是怎麼樣從別的作品中獲取一絲靈感,從而讓自己的作品突破創新。
講到這裡,鄧永進也明確表示,《波西亞時光》這款Steam單平臺銷量突破135萬套的國產精品單機的製作想法,實際上就是來自於星露谷物語、牧場物語、塞爾達等一系列產品,在製作過程中借鑑了很多想法與設計。
比如《波西亞時光》中的家園系統,就借鑑了《星露谷物語》中「無論如何都要每天把玩家帶回來」 這一概念;另外戰鬥系統,考慮到休閒遊戲本質的原因,也有塞爾達那種打一下躲一下的設定。那麼在借鑑了這麼多東西之後,如何將這些東西進行創新,然後融入到自己的作品之中,是鄧永進比較看重的地方。
在這方面《波西亞時光》主要用了兩種辦法,第一是重做人物關係系統,把一些好的想法與元素融入到劇情之中,讓遊戲中的每個角色都變得活靈活現,讓玩家能夠真正融入遊戲之中。第二個辦法就是塑造獨特的世界觀與規則,這也是創新的根本,那就是將借鑑而來的一些東西,融入到自己創造的世界之中。
而在創造世界的過程中,《波西亞時光》又發現,不僅要打造一個虛擬世界,甚至還將現實世界與這款遊戲相結合,比如團隊內部有策劃出國旅遊,拍攝了一些非常漂亮的風景照,沒想到這些風景照又與遊戲內容非常契合,於是團隊就將這些素材融入到遊戲之中,從而創造出來了真正的,獨一無二的《波西亞時光》。
回顧鄧永進的演講,最開始可能很多人會覺得這個話題很敏感,有一種教別人「抄襲」的嫌疑,但是聽完所有分享之後,卻發現根本不是這樣一回事。網上一直流傳這樣一個笑話,那就是當一本小說火爆時,會有人調侃這小說是抄襲《新華字典》,從本質上而言這個玩笑話並沒有錯,但真的有人較真嗎?這也是鄧永進演講的根本所在。
站在巨人的肩膀上,如何去更進一步,才是這個主題演講的核心思想。