天馬行空的創意、濃厚的中國風,90後遊戲製作人的未來值得期待

2021-01-13 遊戲陀螺

文 | 遊戲陀螺 傑克遜


導語:

90後這代遊戲人,創意無限。


10月25日,由騰訊遊戲學院創辦的Next idea創意大賽(下稱NI大賽)決賽在深圳圓滿落幕,賽上共有10款產品進行比拼,並且十款作品的團隊都是由90後組成。最終,由Guru  Works團隊創作的作品《Suitchi》以出色創意奪得本次大賽的金獎和最佳創意獎,《不可視衝撞》和《Metronome節拍器》榮獲銀獎,前者同時獲得了最佳美術獎。


隨著遊戲行業的不斷發展,對人才的培養也愈發重視。早在今年四月份的騰訊UP大會上,騰訊遊戲學院院長夏琳便提出了騰訊遊戲針對青年人才、從業者等群體的人才激發和培養新計劃。而由騰訊遊戲學院創辦的NI大賽則是其對人才培養計劃至關重要的一環。


在2017年,NI大賽就有超過2000名高校學子參加,即使他們無論是演講水平還是製作技巧都稍顯稚嫩,但其中還是湧現出無數讓人眼前一亮的作品。而往屆NI大賽的成功,也在一定程度上讓人們對今年NI大賽充滿了期待。


是以,對比於去年的NI大賽,今年的比賽還在傳統文化保護、功能遊戲探索方面做出了新的嘗試。比如,在初賽期間設置傳統文化採風+極限開發形式的「72小時極限開發營」:12支團隊被分配前往兵馬俑、敦煌、茶馬古道三大歷史文化勝地進行傳統文化採風,並以此為題在7月匯聚於西安進行「72小時極限開發」。 


所以,在此次參賽作品中不僅有天馬行空的創意,更是能看見許多充滿中國風的元素。


《Suitchi》:硬核、非常硬核


用兩個字形容這款遊戲那就是:硬核。《Suitchi》是一款雙人合作橫版跳躍解密類遊戲。



遊戲中共有26個關卡,遊戲主角是一隻純藍的方塊以及純橙的圓球。《Suitchi》的核心玩法很簡單,比如當操控藍色方塊的玩家按下「向下」鍵變可以「傳送」到橙色玩家頭頂,當兩名玩家同時按下就可以交換彼此的位置。此外,遊戲還設置了「跳躍蘑菇」、「失重區域」等區域,遊戲機制看似簡單,其實其中有著多樣化的組合方式,而遊戲也正是圍繞著這點從而展開劇情。


遊戲在美術的表現上想要給玩家一種輕鬆愉快的環境,所以採用了優美有意境的東亞美術風格作為貫穿遊戲的主要畫風,而其中又分為:日式、中式以及暗黑系。為何選擇這種美術風格時,Guru  Works說道「因為我們團隊是來自美國杜克大學,所以希望將亞洲美術以遊戲的形式展現給外國。」


極簡的遊戲畫風卻有與之「不匹配」的遊戲內容,正如魔方工作室群副製作人趙健君所說的,「遊戲看起來很簡單,但沒想到如此硬核。」因為遊戲之中的雙方玩家的切換時間在0.3秒內,同時遊戲的通關節點只在一瞬之間,所以遊戲之中需要兩名玩家極其默契的配合才能達到通關的目的。


《不可視衝撞》:強大的視覺衝擊效果


《不可視衝撞》是一款休閒競技類的手機遊戲,但在遊戲後期,隨著關卡的增加,難度會不斷的上升,是以,他們的目標玩家是熱愛挑戰,喜歡成就感的玩家。美術風格則是以賽博朋克風的形式展現給玩家,並且採用獨特的雙界面玩法。



當玩家處於紅色界面時,可以看到藍色界面的敵人;當玩家處於藍色界面時,可以看到紅色界面的敵人。但遊戲之中的「怪物」會隱形,所以需要玩家在敵人還未徹底隱形的時候快速切換界面消滅敵人。而遊戲的戰鬥方式非常簡潔——指哪打哪,只要在手機屏幕上一點,玩家操控的球便會往點擊的方向衝擊消滅敵人。


美術風格是《不可視衝撞》的一大亮點,遊戲整體由顏色鮮明的多種扁平化物體組成,配合多變的風格化地圖以及絢麗的自發光物體,融入抽象、科幻、蒸汽朋克、古代文明等多種元素,給予玩家一種特殊的視覺衝擊力。


《Metronome節拍器》:沒有攻擊鍵的格鬥遊戲


《Metronome節拍器》是一款雙人競技的遊戲,遊戲的創意源於「波浪」,根據「波浪」起伏搖擺的節奏聯想到了節拍器的打動,於是就有了《Metronome節拍器》這款看上去略顯浮誇的遊戲。



《Metronome節拍器》的競技屬性非常特殊,這是一款沒有攻擊鍵位的格鬥遊戲,玩家操控「節拍器」,而「節拍器」手中的「錘子」則以一定規則在搖擺,當「錘頭」擊中對方玩家,即可造成傷害。


這是款充滿創意的遊戲,而騰訊互動娛樂光子工作室天行工作室總經理劉丹也指出了其中的不足之處「玩家對於動作競技類遊戲,希望擁有更多維度。但在這款遊戲之中的遊戲深度是通過添加『小技巧』的形式展現,在未來希望可以添加一名玩家操控節拍器,另一名玩家則操控武器,這樣能擁有更多的不確定性。玩家也將會體驗到更多的樂趣所在。」


《問經》、《絲路戰紀》:濃厚的中國風


正如文章開頭所說的,這屆NI大賽騰訊從一開始便引領參賽選手去敦煌、去西安、去茶馬古道等中國傳統文化地區去「踩點」,《絲路戰紀》以及《問經》的美術風格便是採取了這些古文化的精髓。


《問經》選取的是敦煌國畫作為遊戲背景,並且製作組選擇用光影技術將其展現出來,為何選擇敦煌作為遊戲背景,其製作人是這樣說的「我們作品創意源於72小時開發營,當我們遊走在敦煌的時候,我們團隊被這些壁畫所震撼,也暗自下了決心,未來要將敦煌在遊戲之中動起來。」



所以,在遊戲之中我們可看到玩家操控的小沙彌行走在敦煌的壁畫之中,或暗或明,將中國古文化的傳統以神秘的方式展現給玩家。


而《絲路戰紀》則是選擇西安兵馬俑作為遊戲的主基調,遊戲從一個創意型核心玩法出發,開始搭建整個遊戲框架體系,結合傳統文化兵馬俑以及絲綢之路歷史記載,架空構造一段神話傳說劇情。


通過這些遊戲,我們可以看到如今90後這代遊戲人,在汲取前人經驗的同時,也在不斷發揮著自己的創意思考,也正如主持人在賽後所說的「這些還未真正踏入遊戲行業的年輕人,已經正在從『未來遊戲製作人』到『遊戲製作人』的道路上邁上了至關重要的一步。」


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