文/wdc111
在前面的文章中,我們談到了競技遊戲的空間和時間選擇以及遊戲信息的設計。本文是本系列的最終章,我們將探討遊戲勝利規則的設計。
遊戲的勝利規則決定了這個遊戲好玩程度,勝利規則說起來很簡單,做起來可不簡單。要了解什麼是好的勝利規則,就要了解什麼是不好的勝利規則,我們先來看看不好的勝利規則。
《帝國時代》由於模擬人類的文明進程使得遊戲非常拖沓,為了加快遊戲進程設計了奇觀勝利,建成奇觀之後進入倒計時,對方必須在倒計時結束前摧毀奇觀,不然就判負,但這樣的勝利條件設計顯得過硬,遊戲性沒有得到貫徹,奇觀倒計時結束的一刻整個遊戲戛然而止但玩家們意猶未盡,因此更多的玩家喜歡選擇武力徵服勝利,也就是徹底摧毀對手,但是這樣又使得遊戲很拖沓,往往一局能打幾個小時還難分勝負。武力徵服和奇觀勝利實際上都不是好的勝利條件,《帝國時代》還需要尋找適合自己的勝利條件。
《帝國時代》遊戲截圖(圖源網絡)
4.1空間發散
MOBA遊戲以摧毀基地作為勝利規則,為了摧毀基地則需要將兵線帶上對方高地,為了將兵線帶上高地又必須摧毀沿圖的敵方塔、殺死敵方英雄,為了摧毀敵塔、殺死敵方英雄,又必須刷兵發育,這樣就形成一個完整的鏈條,推動遊戲發展。
我們可以將以勝利地點作為分類,分為兩大類,明確地點類和模糊地點類。明確地點類,顧名思義,就是獲得勝利的地點非常明確。比如《戰地》系列就是明確地點勝利規則的遊戲,就是獲得勝利的地點非常明確,玩家們爭奪固定的勝利點來獲得勝利。而吃雞類遊戲就是模糊地點的遊戲,吃雞遊戲的毒圈最後具體會縮在哪裡也不清楚,敵人藏的具體位置不清楚。這就會形成一個空間發散。由於《戰地》是有明確的勝利地點的,也因此就會圍繞勝利點來做你爭我奪,雖然也有包抄,但是由於勝利點的固定,其他的戰術動作不過只是圍繞這個勝利點的軸做轉動而已,我們如果做一張玩家行動的熱度圖就可以看見玩家的大部分行動都是在固定的這麼幾個點上,玩的久了就可能形成固定的套路。與之類似的還有象棋,前期的幾步棋實際上就是這麼幾種套路,過於機械化,你多下幾次就能背出來。
戰地熱度圖:
而吃雞類遊戲由於是模糊的勝利點,敵人在哪裡跳傘,毒圈往哪裡縮都是不確定的,因此沒有固定的獲勝區域,他的整個作戰範圍就更加發散,每一局的變化就更多,這局可以在這跳傘,下局去那裡跳傘,這局走這條路,下局走那條路,相對來說不容易出現固定的套路,從可玩性上來講就更強。
還有的遊戲是部分實現模糊地點,如陸戰棋,知道軍旗一定在兩個大本營之一,但具體是在哪個大本營不清楚。CS埋包只能埋在A點或者B點,但是具體在哪個點的哪個位置也不清楚。這種模式的開局比明確地點的遊戲好一些,但是玩久了也容易形成固定套路,因為選擇的點位不多,非此即彼,多試幾次也能試出來,如果能夠多設幾個大本營,多設幾個埋包點,讓打法更加靈活多變就更好啦。
我的看法是模糊勝利點的遊戲是未來的發展方向,空間足夠的發散,遊戲就不容易固定化,變化更豐富,遊戲也越好玩。
4.2有限時間和無限時間
遊戲的時間又分為有限時間和無限時間兩個大類。MOBA類就是無限時間,只要你願意可以一直打下去,有的《英雄聯盟》玩家達成了狗頭人Q兵1萬的小目標......吃雞類就是有限時間,毒圈逐步縮小,把玩家都趕入狹小的空間內,玩家們要麼相互殘殺決出勝負,要麼被毒霧徹底淹沒。
當然嚴格來說所有的遊戲都有時間限制,無限時間的遊戲雖然不強行限制時間,但也會使用各種方法來縮短遊戲時間,如《王者榮耀》在20分鐘後還沒分出勝負的話就會出現風暴龍王,風暴龍王能夠大幅加強獲得者的能力,提供護盾和真傷雷擊,誰獲得了龍王BUFF很大程度上等於獲得了勝利,遊戲結束。
有限時間的整個節奏更可控,到時間了必然被毒霧淹沒,通過有限時間製造一種壓迫感,逼迫玩家向目標前進。而無限時間雖然也可以通過一些手段來結束遊戲,但是掌控力是不如有限時間的,龍王BUFF畢竟不等於必勝。而無限時間的節奏更多的由玩家掌控,
有限時間的勝利條件也可以分為兩個大類,爭第一和當倖存。賽車遊戲就是爭第一,以最快的速度到達終點,整個節奏非常的緊張,但實際上這種模式的對抗性是不夠強的,大家都只需要捨命狂奔,互動性缺乏,而且由於節奏過於緊張使得遊戲受眾過小。
吃雞就是當倖存,倖存到最後的為獲勝者,隨著選手一個個的被淘汰,毒圈越來越縮小,為了生存而掙扎的壓迫感越來越濃烈,而正是這種壓迫感讓無數玩家迷戀,顯然當倖存遠比爭第一更有魅力。
那麼我們該如何改造賽車遊戲呢?也就是讓賽車遊戲不以爭第一為勝利目標,而是以最後存活作為勝利目標。比如我們可以設計一隻猛獸追逐一群玩家,跑的慢的人被依次吃掉,最後存活的人獲得勝利,這樣的設計會不會讓競速遊戲更有趣呢?
4.3單邊對抗與多邊對抗
對抗類型分為單邊對抗型和多邊對抗型。單邊對抗型就是只有兩個相互敵對的陣營,多邊對抗型就是有多個敵對陣營。
多邊對抗型
單邊對抗型往往是誰強誰獲勝,而多邊對抗型則要複雜得多,多邊對抗型弱者也可以通過合縱連橫來獲得最終的勝利,因此這種模式實際上對大家來說更公平,變化也更多,會是未來主流的發展趨勢。
多邊對抗型最典型的就是吃雞遊戲,眾多玩家散落在一個大島上,毒圈在島嶼上不斷縮小,為了爭奪生存空間相互廝殺,最後能生存下來的玩家獲得勝利。嚴格來說吃雞遊戲還不能發揮多邊對抗型遊戲的真正精髓,因為FPS遊戲的遠距離秒殺機制使得不同陣營的玩家基本無法交流,也就成了黑暗森林法則,即由於我無法判斷對方接下來的行為,所以立即擊殺才是最安全的方法。而多邊對抗型遊戲真正的精髓恰恰在於交流,在於合縱連橫的大戰略。最弱的隊伍由於威脅最小,只要能處理好外交關係,往往不會受到攻擊,而最強的陣營由於對別人來說威脅最大,很可能會遭到眾人的圍攻,因此最後的勝者未必是強者,很可能是個弱者,這就是朱元璋的戰略:高築牆、廣積糧、緩稱王。這樣的設計就讓每個人都有勝利機會。
多邊對抗型遊戲的設計目標不應該是摧毀,而應該是佔有目標,摧毀對於進攻者沒有好處,只會便宜了旁觀者,而佔有才能激勵進攻者,進而推動整個遊戲的展開。佔有的目標可以是佔有城市,佔有裝備,佔有人員,佔有科技等等。
策略遊戲可以是佔有城市,通過不斷佔有城市擴大自己的勢力範圍,壓縮對手的生存空間,同時更多的城市也意味著更多的資源、更多的士兵和更龐大的國土。策略遊戲是最適合多邊對抗的,什麼時候該同盟,什麼時候該破盟,什麼時候該合縱,什麼時候該連橫,什麼時候該救援,什麼時候該坐山觀虎鬥,對於策略遊戲來說是至關重要的。
佔有裝備更多的是MMORPG遊戲,如《傳奇》通過擊殺對手爆裝備,對手死亡後有一定機率掉裝備,這是當年PK很大的樂趣,後來的遊戲為了和諧不再能掉裝備,導致樂趣少了很多。吃雞遊戲殺死對手也能獲得其掉落的裝備就是擊殺的動力。
多邊對抗型的競爭合作關係也更加的靈活,不僅是陣營之間的關係可以改變,陣營內部的關係也可以改變,也就是說不再像現在這樣團隊是固定的,隊員可以自由進入和退出,隊伍裡還可以有小隊伍,隊伍之間可以臨時合作,從而打造出新的體驗。比如吃雞類遊戲中隊伍之間達成合作協議之後,兩隊就不能相互傷害了,還可以相互交談,交換物品,共享信息等等。組員身份也應該可以變化,如現在的MOBA遊戲組員的身份都是一致的,最多選擇的角色有不同,射手、法師、戰士、輔助、打野等等,但是以後組員的身份也會變化,可以有隊長,對隊員有獎勵和處罰的權力,隊員也可以聯合哄隊長下臺。
單邊對抗型遊戲是目前的主流,但是發展潛力枯竭,長期來看會從目前的對稱對抗模式發展為非對稱型對抗中的攻防模式,看似平衡的相互摧毀實際上是最不平衡的,圍棋的規則就是絕對的平衡,但是因為先後手到底應該讓几子的問題研究了幾千年還沒結論......
4.4對稱對抗與非對稱對抗
對稱對抗指的是對抗的陣營是完全相等或者類似的,勝利的條件是一樣的。非對稱對抗指的是對抗的陣營是不對等的,勝利的條件也是不一樣的。完全型對等的對稱對抗典型的就是象棋圍棋,對抗的雙方完全一致,近似型對稱對抗比如MOBA遊戲,對抗的雙方在基本規則上是相同的,但是雙方選擇的英雄是不一樣的,牌類遊戲中的雙扣就是近似型對抗。非對稱對抗的例子如鬥地主,地主為一方,三個農民為另一方,在電子遊戲中的典型如《黎明殺機》,一方扮演監管者,另外一方為逃脫者,監管者要殺死逃脫者為勝利,而逃脫者則要逃到指定地點為勝利。
如果是簡單的對攻戰多半會變成大亂鬥,對普通人來說就是不服就幹,雖然看上去更爽快,但實際上缺乏深層多次可玩性,也會導致玩家的快速流失。
早期RTS遊戲的《紅色警戒》由於各種族的雷同導致遊戲成了比拼兵種數量的坦克大戰,遊戲的可玩性大大降低,直到《星際爭霸》的出現才改變了這一狀況。《星際爭霸》為什麼能改變兵海大比拼的玩法?因為《星際爭霸》有三個完全不同的種族,實際上《星際爭霸》的同族內戰一樣是兵海大戰,人族內戰架坦克,蟲族內戰甩飛龍,神族內戰拼龍騎。異族大戰才是《星際爭霸》的精髓,徹底改變了之前RTS遊戲的兵海大戰。人族著重於防禦,雷車應該把雷埋在哪裡,坦克應該架在哪裡,如何布設防禦陣地步步為營。蟲族偏重於進攻,飛龍應該從哪裡進行襲擾,小狗應該從哪裡突進包抄,尋找合適的戰機和決戰地點進行圍殲。由於進攻的需要和防守的需要完全不同,才能演繹一場場精彩的場面。
《星際爭霸》
攻防模式可以天然的打破僵持,推動遊戲節奏的發展。由於進攻方天然的就有進攻壓力,就會千方百計去打破平衡局面,而時間的流逝對防守方來說天然就是節奏的推進,每過去一秒鐘時間就意味著防禦方增加了一份勝算,而進攻方失去了一份勝算,因此即使沒有發生戰鬥,由於這種機制的設計使得表面的平靜下仍然可以讓人感受到暗流湧動。
設計成攻防模式還有一個好處是可以嚴格控制遊戲時間,避免雙方沒完沒了的僵持,可以設計成進攻方必須在規定時間內達成目標,否則就判負,使得進攻方有主動打破局面的動力,也讓整個遊戲時間和節奏更可控。
攻防模式在FPS遊戲中最為常見,比如一方要在規定時間內把炸彈埋設到指定地點並引爆獲得勝利,而另一方則要在規定時間內不讓對方引爆炸彈或者全滅對手,有的模式則是一方保護一輛車或者一個人在規定時間內安全達到目的地,另一方則需要阻止對方到達目的地,這樣就可以嚴格控制遊戲節奏。
MOBA遊戲的前後期英雄設計其實也部分做到了這點,選擇前期英雄的就是進攻方,而選擇後期英雄的就是防禦方,但是由於是相互摧毀因此產生了大量的問題,比如雙方在高地僵持,一方上不了高地而另一方也出不了高地,為了解決這個問題就要設計大小龍,超級兵等等一系列複雜的元素來推進遊戲,使得遊戲樂趣不再純粹,整個遊戲過於龐雜。那麼我們能不能把MOBA遊戲設計成攻防模式呢?當然是可以的,比如我們可以限定《王者榮耀》分為兩派,一派進攻一派防禦,進攻方需要在15分鐘內摧毀防禦方的基地,防禦方則需要守住基地15分鐘,這樣就嚴格控制了遊戲時間不會超過15分鐘。
非對抗性的典型電子遊戲是《黎明殺機》,玩家需要扮演監管者或者是逃生者,每個劇情都有不一樣的任務,而扮演求生者的有4位玩家,監管者的只有一位,玩家要通過逃生的方式進行逃脫。具體逃脫方式在於:逃生者要破解大門的幾個密碼進行逃生,而監管者就是利用逃生者破解密碼時候需要花費大量時間去擊敗逃生者並將逃生者掛上氣球放到規定的椅子上。而逃生者如果受傷或者被抓的話,其他同伴是可以乘機幫忙逃脫的。
《黎明殺機》
攻防模式更好設計轉折點,攻方需要尋找防守方的弱點,撕開防線進行突破,而防守方需要尋找攻方可能的突破點進而預先設防。攻防模式更好把握遊戲節奏,攻擊方的幾波攻擊都是可以預先設定的,
早期的RTS遊戲往往就是對A,毫無技巧和策略性可言,比如《紅色警戒》的坦克大戰,就是比誰的坦克多,《帝國時代1》就是馬車大戰,比誰的馬車多,遊戲的樂趣並不高,直到《星際爭霸1》的出現。實際上《星際爭霸1》的同族內戰也很無聊,真正的經典是異族對戰,為什麼會這樣?為什麼要兩個陣營不一樣才能成為經典?
因為實際上很難有完美的平衡,總會有強勢兵種弱勢兵種,如果種族相同,玩家們總能找到一種性價比最高的兵種,然後只造這一種兵,偏向於進攻的種族,比如ZVZ就是拼飛龍,一著不慎很快就結束了,而如果是偏向防守的種族,如TVT則是雙方沿圖架坦克,經常一打就是一小時,導致遊戲節奏過於拖沓,PVP稍好一些,但也經常變成龍騎大戰。
而異族戰鬥由於兵種和發展的緣故,很少是對攻戰,經常是分為進攻方和防禦方,有進攻和防禦才能形成拉鋸戰,才能有更多的博弈,因此攻防戰比對攻戰好玩。
比如ZVT,由於Z的基地是既能造農民也能造小狗,所以前期Z能快速爆小狗壓制對手,這個時候是Z方優勢,Z能主動進攻而T只能被動防守,但是Z爆小狗的代價是農民變少,採礦效率降低,如果進攻沒有佔到足夠的便宜,就落於下風了。等到T的機槍兵成型時則是T方優勢,T的機槍兵戰鬥力遠超小狗,Z這個時候只能用飛龍或者地刺拖時間,而等到Z的地刺成型時又是Z方優勢,地刺能夠一紮一堆兵,機槍兵不是對手,T需要等待坦克出現來奪回優勢。當T的坦克逐步推進時,Z只能不斷撤退來拖時間,因為Z需要等待蠍子的出現,蠍子的黃霧能夠使遠程兵種失效,而Z的蠍子出現後優勢又再度回到Z手中,T需要暫避鋒芒等待科技球出戰,而科技球出現後T方又能奪回優勢。雙方優勢的相互爭奪使得遊戲過程緊張激烈,局勢也不容易一邊倒。
防禦的一方需要思考的是地雷應該埋在哪裡?坦克應該架在哪裡?地刺應該埋在哪裡?黃霧應該噴在哪裡?而進攻方則需要考慮從哪裡進攻才能踩到較少的地雷,受到較少的坦克火力攻擊從而破壞坦克陣,或者是從哪進攻能夠避開黃霧,受到較少的地刺攻擊從而撕開缺口。
因為有強力防禦兵種,遊戲避免了一邊倒的局面,即使進攻不利,劣勢方可以依託強力防禦兵種進行有效防禦,比如在關鍵路口埋下地刺,蠍子再噴一口霧,進攻方就需要多得多的軍隊才能攻下,遊戲博弈就能繼續進行下去。這就是非對稱對抗帶來的諸多好處。
現在大部分遊戲的規則都是對稱的,比如MOBA遊戲的相互摧毀基地獲勝,RTS遊戲則要求摧毀對方的所有建築,格鬥遊戲將對手的血量降低至零,但是非對稱對抗才是未來,我們可以預見隨著遊戲設計理論的發展,會有越來越多的非對稱型對抗遊戲出現。
對稱的對抗最常見的就是埋怨隊友,因為玩家的實力是不對等的,對等的設計看上去更公平實際上是不公平,這也是很多競技遊戲有很多玩家抱怨不公平的原因,圍棋為了先手讓几子爭執了幾千年還是沒有結果,即使你設計的完全對稱,但是玩家的水平也是參差不齊的,完全對稱的設計並不能起到設計師預想的效果,很多玩家的需求是不一樣的,有的是明星玩家,有的是小白玩家,明星玩家喜歡秀,喜歡1VN,體驗逆天改命的感覺,小白玩家喜歡混,需要有人能帶著他躺贏,這幾種不同的需求導致了一套模式很難滿足不同的用戶。大部分人其實有混的心態,跟著大部隊吃肉喝湯,輸了也不會有壓力。而且從設計上來說,四個人的勝率通常會比一個監管者更高,小白玩家混在大部隊裡可以有更高的勝率,獲得較好的存在感。監管者玩家雖然是高風險高收益,但是選擇監管者一般都是高玩,有較高的風險承受能力,即使勝率低一些只要有較高的收益仍然能促使他們去冒險。
很多人會覺得非對稱對抗的平衡性難以把握,然而實際上對稱對抗的平衡性才是最難把握的,而恰恰是非對稱性才使得平衡性更容易把握。《星際爭霸1》遊戲被認為是平衡的經典,幾乎沒有廢物兵種,正是因為其每個兵種都具有獨特性使得平衡變得容易。
P的龍騎被認為性價比非常低,攻擊低、攻擊頻率慢、體積肥大、佔用人口高,但是沒辦法,P除了龍騎沒別的地面遠程兵種可用了,所以它就成了當之無愧的主力軍,P的地面兵種性價比都挺低的,叉叉兵無論戰鬥力還是機動性都比不上小狗、金甲蟲打每一炮都要花錢,但是沒辦法,因為你只能用它。
而P的偵察機就很廢柴,極少有人願意用它,因為P還有性價比極高的航母可用,二者的功能非常相似,都是可對空對地的空中單位,既然有更高性價比的航母可用,自然沒人願意用偵察機了。
《星際爭霸1》遊戲中武器分為一般攻擊武器、震蕩攻擊武器、爆炸攻擊武器,單位類型分為大型單位、中型單位和小型單位,不同的武器對不同體積的單位造成的傷害比是不同的,一般攻擊武器對任何單位類型都造成滿額傷害,震蕩攻擊武器對小型單位造成滿額傷害,對中型單位造成50%傷害,對大型單位造成25%傷害,爆炸攻擊武器對小型單位造成50%傷害,中型單位造成75%傷害,大型單位造成滿額傷害,此外還有飛行單位和隱形單位,正是這樣的多樣性使得星際爭霸1需要更多的兵種來滿足不同的需求,也使得大部分兵種都能派上用場。
那麼不同種族又是如何平衡的呢?
《星際爭霸1》有多張不同的地圖,每張圖的種族優勢都不同,有的地圖T有優勢,有的地圖P有優勢,有的地圖Z有優勢,比賽規則除了第一張比賽地圖是組委會抽選之外,其他地圖則是敗方選圖,通過地圖的互補來抵消種族優勢。這樣實際上也是一種結構性平衡,而非數值平衡。
這是Aztec(阿茲臺克)3人圖
根據韓國Kespa的統計結果來看:
TVZ勝率39%;ZVP勝率50%,PVT勝率65.4%。
據說這張圖就是為了限制人族超高勝率而出來的,TVZ一個優勢對抗竟然只有39%的勝率,而TVP的劣勢更加明顯。只要不犯錯,韓國隨便一個神族都不會輸給除了教主等一線以外的人族!為什麼T如此劣勢?首先是門口的反高地前期容易被壓制,而三礦也比較難開,就算你200人口出門可地圖上就沒有一個讓大部隊行軍的路線,被稱為「人族墳墓」!
由於遊戲的機制原因,設計師反覆修改各個英雄的數值,卻不得要領,雖然《王者榮耀》產生出如此眾多的英雄,卻有大部分英雄始終上不了場成為冷門中的冷門。而《DOTA》中的大部分英雄卻能夠上場。因為《DOTA》的裝備主要是依靠道具的功能性而《王者榮耀》的裝備主要是依靠其增加的屬性。功能性無法相互替代而屬性有明顯的優劣,就好像高級轎車能夠完全的替代普通小轎車,但是再高級的轎車也替代不了一部手機的功能,雖然手機的價格只有小轎車的幾十分之一。《DOTA》中大量的道具主動技能能夠彌補英雄本身的不足,再配合英雄本身的特性使得《DOTA》中的英雄都有自身獨一無二的作用。而《王者榮耀》遊戲中的裝備大多只是提供屬性,英雄無法彌補自身的短板,也就註定了極難調整的平衡性。
無位移的ADC如魯班后羿之流,比賽局基本上不了場,在路人局被稱為移動提款機,當你面對一個超級肥的刺客,你就是解決不了,無可奈何,即便你和他一樣肥。這不是你的錯,而是遊戲機制的問題。
但是《DOTA》提供了主動功能性道具可以彌補英雄自身的缺陷,比如黑皇杖,作用是開啟後進入10/9/8/7/6/5秒(每開一次下次就少1s,最低5s)的技能免疫狀態(即無視技能傷害和控制效果),換句話說這5秒期間除了平a會有傷害以外誰打你都沒任何效果。這保證了你進場時有足夠的輸出空間去秒掉你想要秒掉的人。
還比如閃爍匕首,無任何屬性,但主動技能作用是13秒cd同時1200碼距離的閃現,收到來自英雄的傷害後3秒內禁用。如果魯班和后羿能夠使用黑皇杖獲得幾秒的時間無視技能傷害和控制效果,再配合閃爍匕首的位移,就能打出大量傷害。
有的人會說,如果是這樣的話,那《DOTA》裡ADC不就無敵了嗎?當然不會無敵,《DOTA》有三種王者沒有的道具:
風杖,主動技能效果是23秒cd的金身,但與《王者榮耀》的金身不同的是,它不但可以選擇對自己用,也可以選擇強行讓敵人金身。
綠杖,主動技能效果是進入持續4秒的靈魂狀態,期間自己不能平a只能放技能,但無視掉所受的一切物理傷害,受到的ap傷害會加深。
原力法杖(真·推推棒),主動效果是將自己或敵方單位向面朝的方向彈射600碼,23秒CD。以及,你也可以同樣選擇出上面說過的黑黃杖以及閃爍匕首。
OK,看到了嗎?在《DOTA》裡,首先,存在著技能缺陷的問題,可以用裝備效果來彌補,而且《DOTA》的裝備大部分基本上都有主動技能,能夠彌補幾乎所有你想得到的想不到的缺陷。而英雄被針對的情況下,自己同樣可以用裝備來進行反制。
但《王者榮耀》的思維呢,他是用裝備來增加英雄的屬性,而不是去補足每個英雄的短處。《王者榮耀》在未來能夠推出大量擁有主動技能的裝備嗎?短期來看的話也不可能,如果這樣的話遊戲的操作複雜性就會大幅提高,就不能滿足手遊休閒玩家對於遊戲簡單易操作的需求,因此《王者榮耀》恐怕很難解決這個問題。
因此,也就不難解釋,為什麼《王者榮耀》那麼多的英雄得不到上場機會。因為裝備機制天生存在缺陷。而且除非重做裝備系統,否則缺陷永遠無法彌補。這就是不平衡。