作者:Brice Morrison
遊戲中的「滑坡效應」是指當你落後時,你還會因此落到更後面;遭受損失時,這個損失還會繼續對你造成傷害(有點像「雪上加霜」的意思)。
比如,籃球賽遊戲中,每當一方得分時,另一方則損失一名隊員。在這裡,落後的損害是雙倍的,一是每次投籃都是計分的,二是落後方更加不可能得分。儘管現實的籃球賽並沒 有這個彆扭的特徵,所以真正的籃球賽中並不存在「滑坡效應」。在現實的籃球賽中,得分只是讓你更接近勝利,但完全不會損害對方的得分能力。
「滑坡效應」的另一個名稱是正反饋,就是一個擴大自身效應的環路。因為人們總是很容易就混淆正反饋與負反饋,所以我更傾向於稱之為「滑坡效應」。
slippery_slope(from thegameprodigy)
滑坡效應在遊戲中造成的結果通常是不好的(註:當然,這是對「滑坡方」而言)。如果遊戲的滑坡效應太過強大,這意味著當一名玩家稍微領先一點,他就更可能離最 終的勝利再進一步,再再進一步。像這樣的遊戲,贏家其實早有定數,無論你是玩家還是看客,遊戲的過程基本上是多餘的。
《星際爭霸》和象棋中確實存在滑坡效應,但撇開這個消極屬性不提,這兩者都是好遊戲。在象棋中,玩家損失一個棋子,他的攻擊能力、防禦能力和控制能力都會稍遜一籌。當然,象棋中還有其他許多因素——定位、勢頭、布陣等,決定著玩家到底是不是「失敗」,當然損失一枚棋子也確實產生了一定的效應。顯然,損失太多棋子,比如8個,玩家就徹 底處於劣勢了。要贏回來簡直是猴子撈月了。所謂的勝利,其實是「贏」了很多、很多步,最後來一個「致命一擊」的累積效應。
這就是為什麼象棋中存在那麼多懲罰。如果意識到對方最終會贏,好玩家其實不會再作無謂的掙扎。象棋玩家認為遊戲存在這種經常性懲罰很好,沒什麼不合適,但與不存在滑坡效應的遊戲相比,這是個令人掃興的特點。但不論如何,象棋仍然是一種好遊戲。
《星際爭霸》中也有滑坡效應。當你損失一個單位時,你受到的是雙重打擊。第一,你離最終的失敗更近一步了(完全沒有單位事實上相當於損失了所有建築);第二,你更難進攻和防禦,因為你不僅損失了得分,用於進攻和防禦的單位也減少了。
在籃球賽中,得分與玩法完全是分離開的。你的得分能力並不取決於當前的得分。無論你是領先20分還是落後20分,再次得分的機會都是一樣的。在《星際爭霸》(和象棋)中, 得分與玩法密切相關。損失一個單位意味著離失敗更近一步,並且更難反擊。
說到遊戲的經濟系列方面,《星際爭霸》的滑坡效應表現更為明顯。假設對方提前進攻你,你hold住了。其他方面損失不相上下,但你還多損失了一個生產單位。放到其他遊戲中 ,這大約就相當於落後一分。但在《星際爭霸》裡,後果就嚴重多了,因為採礦量的增長接近於指數型,你的對手在資源上只領先你一個生產單位,收益就比你翻了好幾番。在你損失那個生產單位起,你就已經在斜坡上往下滾了,此時的劣勢效應正在無限放大。
格鬥遊戲
格鬥遊戲中一般不存在滑坡效應。比如在《街霸》中,你的角色即使只剩一口氣了,仍然行動自如。被打中只是讓你的命值(得分)受損,但並不會限制你的行動選擇,這點和象棋中損失一個棋子或在《星際》中損失一個工作單位造成的惡果是不一樣的。《武士之刃》中倒是意外地存在滑坡效應。在遊戲中,被打中腿,玩家就會行走蹣跚;被打中手臂, 可能那手臂膊就算是殘了。這在格鬥遊戲中是極為罕見的。
雖然,從現實一點的角度講,快死的角色也是可能慢慢地爬著,至於能爬多遠就另當別論了,但這樣的遊戲也太沒意思了。(註:至少在《武士之刃》中,這部分會持續數秒鐘,然後你才掛掉。)在《街霸》中,復原是很頻繁的,所以所有玩家都能「笑到最後」。其實《街霸》中還是存在一點點滑坡效應的(如果你氣數將近,你肯定很擔憂被堵在 角落,而當你的血條全滿時,你從來不擔心這個),但總的來說,這是個中性的滑坡效應。
有一款格鬥遊戲因為是個例外而顯得格外突出,它就是《Marvel vs. Capcom 2》。在這款遊戲中,各名玩家選擇3名角色。在任意給定的時間內,屏幕是只出顯一名可活動的角色 ,其餘二名則在屏幕之外的地方恢復受損的精力。玩家可以召喚屏幕之外的角色來輔助主角色,之後再切換屏幕。主角色可以與輔助角色一起發動攻擊,從而豐富進攻策略和技巧 。玩家可以任意轉換活動角色,但如果他已經損失了所有角色,就算是失敗了。在這裡,滑坡效應就出現了。當玩家只剩最後一個角色時,而其對方仍然有兩個甚至全部角色無損 ,那麼前者就明顯處於下風。玩家的當前角色沒有辦法得到輔助攻擊,勝算可謂微乎其微。恢復在這款遊戲中相當少,遊戲往往在玩家「技窮」以前就結束了。
帶有「出圈即敗」設計的格鬥遊戲,如《Virtua Fighter》和《Soul Calibur》就尤其不具有滑坡特徵了。在這些遊戲中,如果一名玩家的角色被推出圓圈,則玩家馬上失敗,無論此時角色的血條還有多長。從根本上說,無論你目前落後對手多少、無論你的血條還有多少,出了圓圈對你的造成的傷害都是100%的。很久以前,我曾認為這個概念並不高明, 除了速戰速決,不見得有什麼好處,但事實上,「出圈即敗」的危險給遊戲加分不少。因為「出圈即敗」的危險度太高了,無形中給遊戲增加了一個「定位」的玩法;也就是,玩家必須在打擊對手的同時穩住自己的位置,以免被推出圓圈。
有限的滑坡效應
格鬥遊戲的滑坡效應範圍非常小、非常有限,這對格鬥遊戲來說是一個優良的特點。如果遊戲在任何時候都不存在滑坡效應,那麼各個環節之間可能會讓人覺得比較脫節。雖然,如果你做出的決定始終會引發某種結果,進而影響到後面的遊戲,那樣會比較有趣。但問題是,如果這種影響發展成了「滾雪球」呢?
在受限的滑坡效應中,你能「滑」多遠存在上限,造成的後果也是暫時的。在《街霸》中,被擊倒了確實會引發一點滑坡效應。你的命值(得分)受損,同時,角色的活動受到短 暫的限制。角色摔倒,顯然是劣勢情況。這裡我們要注意到兩點:1、擊倒結束後,你恢復所有動作;2、你不能進一步被擊倒。
Street Fighter(from thegameprodigy)
圖中的Ken被擊倒了,暫時處於下風,但這個劣勢不會像滾雪球一樣越滾越大。
將對手擊倒的影響確實在後面體現出來了,但這個優勢很快就被重新組合,不會再「滾雪球」了,因為不存在「進一步擊倒」對手這種事。如果你已經摔倒了,你當然不可能「再摔倒」。
另一個例子是把對手逼到角落(遊戲界面的邊緣)。如果你這麼做了,你就佔據了「地利」,因為對手的行動受限了。但還是存在一個限度——一旦對手被逼到角落了,他不可能再被逼進「角落的角落」了。對手所處的劣勢程度是有限度的。
再舉一個更直接的例子,任何時候你採取阻擋動作,你就得到一定的復原量。此時,你的恢復速度會領先於正在進攻的對手,所以在下一次進攻時,你在時間上有可能先出手。這是你的優勢,因為如果你們雙方都打算發動相同速度的進攻,你的角色會贏(因為它會先行動)。你的阻擋動作的成效就在這裡表現出來了,但這個效益是轉瞬即逝的,可能僅僅過了一秒,優勢就不復存在了。
所以,格鬥遊戲中充滿了小型滑坡效應,這確實給遊戲增添了樂趣。但從宏觀的角度看,這些不算真正意義上的滑坡效應,因為其效果不會像滾雪球般隨著遊戲進程漸漸變大。與象棋相比,相當於你是在幾個回合後就把失去的棋子拿回來了。
沒有滑坡效應的RTS
這裡我有一個想法,就是把完全的滑坡效應(通常是惡性的)變成有限的滑坡效應(通常是良性的)。雙方玩家一開始均持有相當的資本去購買單位。當你的單位被摧毀後你的資本就會得到償還。一方面,償還需要一定的時間,另一方面,重新生產新單位需要一定的時間,這兩方面意味著損失單位確實產生了消極影響,但這種劣勢會漸漸消失,這與格鬥遊戲中的被擊倒是一樣的。即時策略遊戲《World in Conflict》正是這麼做的,不過我本人沒有玩過。
我說這些的目的不是評判《World in Conflict》這款遊戲好不好,或者討論上述的「恢復系統」可取不可取。我只是想表明,如果你能努力研究一下,消除RTS中的滑坡效應還是可能的。那些非常樂衷於此的人可能會想出更高明的解決方案吧,然後一款更高深的遊戲就此誕生。
不知各位是否已在自己開發的遊戲中運用了滑坡效應呢?
與遊戲中的「滑坡效應」這個概念相反的,我稱之為「無限恢復」,其實就是負反饋的另一種叫法。(註:作者認為負反饋聽起來很不詳,但事實上遊戲中的負反饋通常不壞,所以最好給它一個積極一點的名稱。)負反饋在遊戲中的作用,就相當於保持室內溫度恆定的溫度調節器。
無限恢復實際上是默默地幫助了失利的玩家。我想對兩類效應加以區別。其一,當你落後時,無限恢復就是一股扭轉不利形勢的力量。《虛幻競技場》中的大男孩增變基因就是一 個例子。在FPS模式下,當你殺死一個敵人後,你會變得更肥大但更易被擊中。當你掛了,你會變得更瘦小但更難被擊中。所以如果你一死再死,你就會越變越瘦小。注意,雖然你 掛了N次,仍然在損失(你的得分也沒用),但你確實獲得了優勢(更難被擊中)。
Mario-Kart-DS-nintendo(from fanpop.com)
相似的例子也出現在《Mario Kart》所有版本中。你越是落後,你得到的道具就越強大。最後,你可以得到強大的藍海龜殼,這個道具能夠自動對準跑在最先的賽車開火。同時, 跑在最前的賽車只能得到最差的道具。
任天堂DS的《Advance Wars: Dual Strike》也有相似的特點。雙方的儀表上各系有一個強大的「標記攻擊」。當你被攻擊時,你的儀表填滿速度將是平時的二倍,所以落後的玩家 會有更快的速度來發動進攻,這樣,他自然就有機會恢復。
在以上三個例子中,遊戲中存在一個「扶弱懲強」的力量。這個力量存在的積極意義在於,拉近了玩家之間的差距,削弱了前面犯下的錯誤造成的影響。也就是說, 在《Mario Kart》中,這股力量可能太過極端,或者說創造了一種奇怪的人為作用,如避免某位玩家長期佔據比賽的第一名。而在《Advance Wars: Dual Strike》中,標記進攻的效應可能過 大,使其始終支配著遊戲。撇開爭議不說,這個概念仍然是合理的,運用得好的話,可以讓玩家之間的差距更接近、比賽更刺激。
極端的無限恢復
另一種無限恢復走了極端,這是比較少見的。所謂過頭的無限恢復就是,當你落後時,這個劣勢不僅是扶了你一把,而且等於是直接把你拉到領先地位。我認為最典型的例子就是 《Puzzle Fighter》。
個人認為,在我擔任《Puzzle Fighter HD Remix》首席設計師以前,我就認為《Puzzle Fighter》是迄今為止最好的益智遊戲。這款遊戲看起來夠水準——玩家各有一個面板接著落下的棋子。玩家要用遊戲中的四個同色碎片構成更大的單色矩形(能量寶石)。你之後可以用碰撞寶石將那些矩形破壞掉。你打碎的越多,你丟到對手一邊的垃圾就越多。當你的一方「封頂」,你就輸了。
促成《Puzzle Fighter》中的無限恢復(極端版)有若干因素。首先,各個「角色」(共計11人,包括神秘角色在內)都有不同的「空投特徵」,即當該角色粉碎己方的矩形時投 向對手的色塊特徵。例如,Ken的空投特徵依次是水平紅排、水平綠排、水平黃排和水平藍排。每次Ken向對手投出的色塊不多於6個時,就是一個水平紅排;而當Ken投出12個色塊 時,就是一個紅排再加一個黃排。因為敵人知道這點,所以可以早做打算,將Ken的進攻轉化為自己的優勢。比如,當你向對方投色塊時,這些色塊會變成「反擊寶石」,不能馬上 被破壞,也不能組合為致命的能量寶石。過了五次行動,反擊寶石就會轉變為常規寶石。
另一個非常重要的特點是,在屏幕上位置越高的能量寶石破碎後,造成的破壞(投出反擊寶石)會比下層的寶石更大。所以想想這款遊戲的實際傷害是怎麼樣的吧。進攻其實只是暫時性傷害,直到反擊寶石轉變為常規寶石。此時,對手可能會將這些寶石組合進自己的寶石中,因為對手知道你的空投特徵。即使對手不能以這種方式從你的進攻中受益,他仍然可以通過破壞你投給他的所有東西而「逃出升天」。對手的屏幕填得越滿,反過來轟炸你的炮彈就越多。而且,因為對方快撐不住了,他的攻擊會因為高度帶來的額外效應而呈現最大的傷害。越是高端的寶石,破壞後釋放的殺傷力更大。
《Puzzle Fighter》具有極其罕見的特點,即「幾乎失敗」正是「幾乎勝利」。比如說你破壞了大量能量寶石,給對手以重大打擊。你自己的屏幕幾乎被清空了,那麼你就贏了對 嗎?而對方的屏幕幾乎封頂了,他輸了,對嗎?好吧,他只是掙扎在失敗的邊緣,但他擁有所有的彈藥和額外優勢,而你這一邊卻無所防禦,你的對手同時處於「失敗」和「勝利 」的邊緣。確實非常奇怪吧!
Puzzle Fighter(from from-thegameprodigy)
如上圖,Ken(左)幾乎輸了,但他及時得到所需的黃色碰撞寶石。最終Donovan(右)會輸。
玩《Puzzle Fighter》的最好策略就是非常小心地規劃自己的寶石,不要一次打到底。不然你就是反過來幫對手一把了。你得存著一些用來打擊對手。你的對手總是有足夠的進攻 來殺掉你,所以你得有足夠的防衛。無論一開始局勢如何有利於對手,運勢也會一定程度上向你傾斜。只要不到最後一刻,輸贏就沒有定論。這款遊戲被戲稱為「捲土重來」,因 為刺激總是持續到最後一秒。
結語
「滑坡效應」是對落後者的懲罰,讓他們落得更後面。如果不加抑制,會使遊戲預先區分出真正的勝利者,結果必然是損害遊戲玩法,讓玩家倍感無趣。雖然格鬥遊戲缺少這種徹 底的滑坡效應,但確實存在若干臨時性、有限的滑坡效應,從而增強了玩法。這種受限的滑坡效應可能也存在於其他類型的遊戲中,但在未來的遊戲設計中,設計師們可以有意識 地採用這種形式。最後,無限恢復,即滑坡效應的對立面,是一股幫助落後玩家、阻礙領先玩家的力量,從而縮小競爭的差距。如果使用不當,這個屬性非常容易走極端;但如果 使用得當,遊戲將會更加好玩刺激。《Puzzle Fighter》將這一概念運用得淋漓盡致,從而給玩家帶來一種「若輸若贏」的感覺。