遊戲中的「滑坡效應」,關於遊戲設計偏離平衡的極端做法分析

2021-01-14 GameRes遊資網

作者:Brice Morrison

  遊戲中的「滑坡效應」是指當你落後時,你還會因此落到更後面;遭受損失時,這個損失還會繼續對你造成傷害(有點像「雪上加霜」的意思)。

  比如,籃球賽遊戲中,每當一方得分時,另一方則損失一名隊員。在這裡,落後的損害是雙倍的,一是每次投籃都是計分的,二是落後方更加不可能得分。儘管現實的籃球賽並沒 有這個彆扭的特徵,所以真正的籃球賽中並不存在「滑坡效應」。在現實的籃球賽中,得分只是讓你更接近勝利,但完全不會損害對方的得分能力。

  「滑坡效應」的另一個名稱是正反饋,就是一個擴大自身效應的環路。因為人們總是很容易就混淆正反饋與負反饋,所以我更傾向於稱之為「滑坡效應」。

slippery_slope(from thegameprodigy)


  滑坡效應在遊戲中造成的結果通常是不好的(註:當然,這是對「滑坡方」而言)。如果遊戲的滑坡效應太過強大,這意味著當一名玩家稍微領先一點,他就更可能離最 終的勝利再進一步,再再進一步。像這樣的遊戲,贏家其實早有定數,無論你是玩家還是看客,遊戲的過程基本上是多餘的。

  《星際爭霸》和象棋中確實存在滑坡效應,但撇開這個消極屬性不提,這兩者都是好遊戲。在象棋中,玩家損失一個棋子,他的攻擊能力、防禦能力和控制能力都會稍遜一籌。當然,象棋中還有其他許多因素——定位、勢頭、布陣等,決定著玩家到底是不是「失敗」,當然損失一枚棋子也確實產生了一定的效應。顯然,損失太多棋子,比如8個,玩家就徹 底處於劣勢了。要贏回來簡直是猴子撈月了。所謂的勝利,其實是「贏」了很多、很多步,最後來一個「致命一擊」的累積效應。

  這就是為什麼象棋中存在那麼多懲罰。如果意識到對方最終會贏,好玩家其實不會再作無謂的掙扎。象棋玩家認為遊戲存在這種經常性懲罰很好,沒什麼不合適,但與不存在滑坡效應的遊戲相比,這是個令人掃興的特點。但不論如何,象棋仍然是一種好遊戲。

  《星際爭霸》中也有滑坡效應。當你損失一個單位時,你受到的是雙重打擊。第一,你離最終的失敗更近一步了(完全沒有單位事實上相當於損失了所有建築);第二,你更難進攻和防禦,因為你不僅損失了得分,用於進攻和防禦的單位也減少了。

  在籃球賽中,得分與玩法完全是分離開的。你的得分能力並不取決於當前的得分。無論你是領先20分還是落後20分,再次得分的機會都是一樣的。在《星際爭霸》(和象棋)中, 得分與玩法密切相關。損失一個單位意味著離失敗更近一步,並且更難反擊。

  說到遊戲的經濟系列方面,《星際爭霸》的滑坡效應表現更為明顯。假設對方提前進攻你,你hold住了。其他方面損失不相上下,但你還多損失了一個生產單位。放到其他遊戲中 ,這大約就相當於落後一分。但在《星際爭霸》裡,後果就嚴重多了,因為採礦量的增長接近於指數型,你的對手在資源上只領先你一個生產單位,收益就比你翻了好幾番。在你損失那個生產單位起,你就已經在斜坡上往下滾了,此時的劣勢效應正在無限放大。

格鬥遊戲

  格鬥遊戲中一般不存在滑坡效應。比如在《街霸》中,你的角色即使只剩一口氣了,仍然行動自如。被打中只是讓你的命值(得分)受損,但並不會限制你的行動選擇,這點和象棋中損失一個棋子或在《星際》中損失一個工作單位造成的惡果是不一樣的。《武士之刃》中倒是意外地存在滑坡效應。在遊戲中,被打中腿,玩家就會行走蹣跚;被打中手臂, 可能那手臂膊就算是殘了。這在格鬥遊戲中是極為罕見的。

  雖然,從現實一點的角度講,快死的角色也是可能慢慢地爬著,至於能爬多遠就另當別論了,但這樣的遊戲也太沒意思了。(註:至少在《武士之刃》中,這部分會持續數秒鐘,然後你才掛掉。)在《街霸》中,復原是很頻繁的,所以所有玩家都能「笑到最後」。其實《街霸》中還是存在一點點滑坡效應的(如果你氣數將近,你肯定很擔憂被堵在 角落,而當你的血條全滿時,你從來不擔心這個),但總的來說,這是個中性的滑坡效應。

  有一款格鬥遊戲因為是個例外而顯得格外突出,它就是《Marvel vs. Capcom 2》。在這款遊戲中,各名玩家選擇3名角色。在任意給定的時間內,屏幕是只出顯一名可活動的角色 ,其餘二名則在屏幕之外的地方恢復受損的精力。玩家可以召喚屏幕之外的角色來輔助主角色,之後再切換屏幕。主角色可以與輔助角色一起發動攻擊,從而豐富進攻策略和技巧 。玩家可以任意轉換活動角色,但如果他已經損失了所有角色,就算是失敗了。在這裡,滑坡效應就出現了。當玩家只剩最後一個角色時,而其對方仍然有兩個甚至全部角色無損 ,那麼前者就明顯處於下風。玩家的當前角色沒有辦法得到輔助攻擊,勝算可謂微乎其微。恢復在這款遊戲中相當少,遊戲往往在玩家「技窮」以前就結束了。

  帶有「出圈即敗」設計的格鬥遊戲,如《Virtua Fighter》和《Soul Calibur》就尤其不具有滑坡特徵了。在這些遊戲中,如果一名玩家的角色被推出圓圈,則玩家馬上失敗,無論此時角色的血條還有多長。從根本上說,無論你目前落後對手多少、無論你的血條還有多少,出了圓圈對你的造成的傷害都是100%的。很久以前,我曾認為這個概念並不高明, 除了速戰速決,不見得有什麼好處,但事實上,「出圈即敗」的危險給遊戲加分不少。因為「出圈即敗」的危險度太高了,無形中給遊戲增加了一個「定位」的玩法;也就是,玩家必須在打擊對手的同時穩住自己的位置,以免被推出圓圈。

有限的滑坡效應

  格鬥遊戲的滑坡效應範圍非常小、非常有限,這對格鬥遊戲來說是一個優良的特點。如果遊戲在任何時候都不存在滑坡效應,那麼各個環節之間可能會讓人覺得比較脫節。雖然,如果你做出的決定始終會引發某種結果,進而影響到後面的遊戲,那樣會比較有趣。但問題是,如果這種影響發展成了「滾雪球」呢?

  在受限的滑坡效應中,你能「滑」多遠存在上限,造成的後果也是暫時的。在《街霸》中,被擊倒了確實會引發一點滑坡效應。你的命值(得分)受損,同時,角色的活動受到短 暫的限制。角色摔倒,顯然是劣勢情況。這裡我們要注意到兩點:1、擊倒結束後,你恢復所有動作;2、你不能進一步被擊倒。

Street Fighter(from thegameprodigy)


  圖中的Ken被擊倒了,暫時處於下風,但這個劣勢不會像滾雪球一樣越滾越大。

  將對手擊倒的影響確實在後面體現出來了,但這個優勢很快就被重新組合,不會再「滾雪球」了,因為不存在「進一步擊倒」對手這種事。如果你已經摔倒了,你當然不可能「再摔倒」。

  另一個例子是把對手逼到角落(遊戲界面的邊緣)。如果你這麼做了,你就佔據了「地利」,因為對手的行動受限了。但還是存在一個限度——一旦對手被逼到角落了,他不可能再被逼進「角落的角落」了。對手所處的劣勢程度是有限度的。

  再舉一個更直接的例子,任何時候你採取阻擋動作,你就得到一定的復原量。此時,你的恢復速度會領先於正在進攻的對手,所以在下一次進攻時,你在時間上有可能先出手。這是你的優勢,因為如果你們雙方都打算發動相同速度的進攻,你的角色會贏(因為它會先行動)。你的阻擋動作的成效就在這裡表現出來了,但這個效益是轉瞬即逝的,可能僅僅過了一秒,優勢就不復存在了。

  所以,格鬥遊戲中充滿了小型滑坡效應,這確實給遊戲增添了樂趣。但從宏觀的角度看,這些不算真正意義上的滑坡效應,因為其效果不會像滾雪球般隨著遊戲進程漸漸變大。與象棋相比,相當於你是在幾個回合後就把失去的棋子拿回來了。

沒有滑坡效應的RTS

  這裡我有一個想法,就是把完全的滑坡效應(通常是惡性的)變成有限的滑坡效應(通常是良性的)。雙方玩家一開始均持有相當的資本去購買單位。當你的單位被摧毀後你的資本就會得到償還。一方面,償還需要一定的時間,另一方面,重新生產新單位需要一定的時間,這兩方面意味著損失單位確實產生了消極影響,但這種劣勢會漸漸消失,這與格鬥遊戲中的被擊倒是一樣的。即時策略遊戲《World in Conflict》正是這麼做的,不過我本人沒有玩過。

  我說這些的目的不是評判《World in Conflict》這款遊戲好不好,或者討論上述的「恢復系統」可取不可取。我只是想表明,如果你能努力研究一下,消除RTS中的滑坡效應還是可能的。那些非常樂衷於此的人可能會想出更高明的解決方案吧,然後一款更高深的遊戲就此誕生。

  不知各位是否已在自己開發的遊戲中運用了滑坡效應呢?

  與遊戲中的「滑坡效應」這個概念相反的,我稱之為「無限恢復」,其實就是負反饋的另一種叫法。(註:作者認為負反饋聽起來很不詳,但事實上遊戲中的負反饋通常不壞,所以最好給它一個積極一點的名稱。)負反饋在遊戲中的作用,就相當於保持室內溫度恆定的溫度調節器。

  無限恢復實際上是默默地幫助了失利的玩家。我想對兩類效應加以區別。其一,當你落後時,無限恢復就是一股扭轉不利形勢的力量。《虛幻競技場》中的大男孩增變基因就是一 個例子。在FPS模式下,當你殺死一個敵人後,你會變得更肥大但更易被擊中。當你掛了,你會變得更瘦小但更難被擊中。所以如果你一死再死,你就會越變越瘦小。注意,雖然你 掛了N次,仍然在損失(你的得分也沒用),但你確實獲得了優勢(更難被擊中)。

Mario-Kart-DS-nintendo(from fanpop.com)


  相似的例子也出現在《Mario Kart》所有版本中。你越是落後,你得到的道具就越強大。最後,你可以得到強大的藍海龜殼,這個道具能夠自動對準跑在最先的賽車開火。同時, 跑在最前的賽車只能得到最差的道具。

  任天堂DS的《Advance Wars: Dual Strike》也有相似的特點。雙方的儀表上各系有一個強大的「標記攻擊」。當你被攻擊時,你的儀表填滿速度將是平時的二倍,所以落後的玩家 會有更快的速度來發動進攻,這樣,他自然就有機會恢復。

  在以上三個例子中,遊戲中存在一個「扶弱懲強」的力量。這個力量存在的積極意義在於,拉近了玩家之間的差距,削弱了前面犯下的錯誤造成的影響。也就是說, 在《Mario Kart》中,這股力量可能太過極端,或者說創造了一種奇怪的人為作用,如避免某位玩家長期佔據比賽的第一名。而在《Advance Wars: Dual Strike》中,標記進攻的效應可能過 大,使其始終支配著遊戲。撇開爭議不說,這個概念仍然是合理的,運用得好的話,可以讓玩家之間的差距更接近、比賽更刺激。

極端的無限恢復

  另一種無限恢復走了極端,這是比較少見的。所謂過頭的無限恢復就是,當你落後時,這個劣勢不僅是扶了你一把,而且等於是直接把你拉到領先地位。我認為最典型的例子就是 《Puzzle Fighter》。

  個人認為,在我擔任《Puzzle Fighter HD Remix》首席設計師以前,我就認為《Puzzle Fighter》是迄今為止最好的益智遊戲。這款遊戲看起來夠水準——玩家各有一個面板接著落下的棋子。玩家要用遊戲中的四個同色碎片構成更大的單色矩形(能量寶石)。你之後可以用碰撞寶石將那些矩形破壞掉。你打碎的越多,你丟到對手一邊的垃圾就越多。當你的一方「封頂」,你就輸了。

  促成《Puzzle Fighter》中的無限恢復(極端版)有若干因素。首先,各個「角色」(共計11人,包括神秘角色在內)都有不同的「空投特徵」,即當該角色粉碎己方的矩形時投 向對手的色塊特徵。例如,Ken的空投特徵依次是水平紅排、水平綠排、水平黃排和水平藍排。每次Ken向對手投出的色塊不多於6個時,就是一個水平紅排;而當Ken投出12個色塊 時,就是一個紅排再加一個黃排。因為敵人知道這點,所以可以早做打算,將Ken的進攻轉化為自己的優勢。比如,當你向對方投色塊時,這些色塊會變成「反擊寶石」,不能馬上 被破壞,也不能組合為致命的能量寶石。過了五次行動,反擊寶石就會轉變為常規寶石。

  另一個非常重要的特點是,在屏幕上位置越高的能量寶石破碎後,造成的破壞(投出反擊寶石)會比下層的寶石更大。所以想想這款遊戲的實際傷害是怎麼樣的吧。進攻其實只是暫時性傷害,直到反擊寶石轉變為常規寶石。此時,對手可能會將這些寶石組合進自己的寶石中,因為對手知道你的空投特徵。即使對手不能以這種方式從你的進攻中受益,他仍然可以通過破壞你投給他的所有東西而「逃出升天」。對手的屏幕填得越滿,反過來轟炸你的炮彈就越多。而且,因為對方快撐不住了,他的攻擊會因為高度帶來的額外效應而呈現最大的傷害。越是高端的寶石,破壞後釋放的殺傷力更大。

  《Puzzle Fighter》具有極其罕見的特點,即「幾乎失敗」正是「幾乎勝利」。比如說你破壞了大量能量寶石,給對手以重大打擊。你自己的屏幕幾乎被清空了,那麼你就贏了對 嗎?而對方的屏幕幾乎封頂了,他輸了,對嗎?好吧,他只是掙扎在失敗的邊緣,但他擁有所有的彈藥和額外優勢,而你這一邊卻無所防禦,你的對手同時處於「失敗」和「勝利 」的邊緣。確實非常奇怪吧!

Puzzle Fighter(from from-thegameprodigy)


  如上圖,Ken(左)幾乎輸了,但他及時得到所需的黃色碰撞寶石。最終Donovan(右)會輸。

  玩《Puzzle Fighter》的最好策略就是非常小心地規劃自己的寶石,不要一次打到底。不然你就是反過來幫對手一把了。你得存著一些用來打擊對手。你的對手總是有足夠的進攻 來殺掉你,所以你得有足夠的防衛。無論一開始局勢如何有利於對手,運勢也會一定程度上向你傾斜。只要不到最後一刻,輸贏就沒有定論。這款遊戲被戲稱為「捲土重來」,因 為刺激總是持續到最後一秒。

結語

  「滑坡效應」是對落後者的懲罰,讓他們落得更後面。如果不加抑制,會使遊戲預先區分出真正的勝利者,結果必然是損害遊戲玩法,讓玩家倍感無趣。雖然格鬥遊戲缺少這種徹 底的滑坡效應,但確實存在若干臨時性、有限的滑坡效應,從而增強了玩法。這種受限的滑坡效應可能也存在於其他類型的遊戲中,但在未來的遊戲設計中,設計師們可以有意識 地採用這種形式。最後,無限恢復,即滑坡效應的對立面,是一股幫助落後玩家、阻礙領先玩家的力量,從而縮小競爭的差距。如果使用不當,這個屬性非常容易走極端;但如果 使用得當,遊戲將會更加好玩刺激。《Puzzle Fighter》將這一概念運用得淋漓盡致,從而給玩家帶來一種「若輸若贏」的感覺。


GameRes遊資網搜索微信號:gameres (長按複製)(複製→搜索公眾號→關注)
小提示:微信公眾號中,點擊右上角的小頭像(功能按鈕),選擇「查看歷史消息」可獲取最新內容,發送字母CP獲取近期產品商務信息,發送數字2獲取精華內容。

相關焦點

  • 在遊戲裡「翻盤」為什麼那麼難?-虎嗅網
    而在《星際爭霸》中,多死一個農民還不單單只是幾十塊錢的問題,有可能因為採集資源的效率跟不上,而陷入被滾雪球的不利局面。再到你和公園裡的大爺們下象棋時,每少一枚棋子,翻盤的機率同樣會變得更為渺茫。從遊戲設計的角度來看,這種現象可以被稱為「滑坡效應」或「滑坡謬誤」。一旦不慎落於下風,劣勢將更容易轉變為敗勢。
  • 從遊戲中學習產品設計07:總結篇
    已經完成從遊戲中學習產品設計的充值篇、消費篇、活躍篇、成就篇、反饋篇和社交篇的套路總結,分析了非遊戲類應用中運用了哪些類似套路,並且與大家一起進行拓展思考。再次強調,這一系列文章主要分享的是「術」層面的思考,更多的介紹了如何設計沉浸式體驗的方法論,所以會看起來相對功利,感興趣的朋友點擊文末相關文章查看詳情!
  • 遊戲心理學研究:關於鄧巴數法則在遊戲設計中的具體應用
    文/法師貓不凡關於鄧巴數法則鄧巴數法則又被稱為150定律、150法則、鄧巴數字、鄧巴數定律等名稱。該法則由人類學家羅賓·鄧巴在上世紀90年代所提出。他通過對猿猴的智力,以及社交網絡中大量的數據統計,最終推斷並得出了該結論。
  • 說謊改變大腦,小心謊言的「滑坡效應」!
    謊言的「滑坡效應」及其研究 即便謊言的「滑坡效應」早已存在,倫敦大學學院的學者們仍然試圖通過實驗來進一步探索這一現象,並研究頻繁地說謊如何改變大腦。這項研究中,研究人員招募了58名年齡在18到65歲之間的健康人員作為被試。
  • 關於某高速公路滑坡原因及處治措施分析
    摘要:通過對某滑坡山段地形、地貌及地質條件的分析,論述了該路塹邊坡產生滑坡的原因、滑坡的形態特徵,反分析了滑動面的力學參數,並在滑坡穩定性分析的基礎上,提出了經濟、合理的處治措施。  1滑坡概況  滑坡位於正在建設的高速公路右側路塹位置。
  • > LOL盒子無限視距下架 真影響遊戲平衡?
    LOL盒子無限視距下架 真影響遊戲平衡?  我們注意到在新版地圖中,Riot對視距做了相當多的探索研究,並最終做了一些視距上的調整。  由於盒子提供了無限視距功能,並被非常多的玩家所使用,我們與遊戲開發團隊Riot Games的設計人員獲得聯繫,他們從遊戲設計的角度給我們講解了視距對遊戲體驗的重要性。
  • 因遊戲讓身體的平衡系統失靈
    研究者主要因為平衡系統被破壞而感受到眩暈和噁心。在這方面,暈動病可以被視為一個預警信號,它告訴我們現實情況的某些東西超越了我們平衡系統的邊界承受能力。噁心的加劇(從輕微不適到失能)是一個非常極端的早期預警信號。為什麼這麼多人經歷這些感覺,為什麼可以如此極端?簡而言之,保持平衡是你的一個重要的功能。平衡可以使我們在移動和拿著受重力影響的東西時保持直立的姿勢。
  • 卡bug在電競遊戲中到底是什麼意思 做一些讓遊戲不平衡的行為
    卡bug在電競遊戲中到底是什麼意思 做一些讓遊戲不平衡的行為樂言卡bug的事情最近鬧得沸沸揚揚的,並且樂言因此也受到了很嚴重的禁賽處罰,那麼卡bug
  • 以三款經典遊戲為例 分析偽隨機設計原理
    為了增加遊戲的可玩性和豐富內容,開發者多會考慮在遊戲中添加一些隨機要素。但是如何把握這個度確實一件既費神又難度很大的事。一般來說,在電子遊戲等娛樂軟體中,一般使用的手段是「偽隨機數生成器」,那麼這一方法是如何應用到遊戲設計中的呢?下面就以三款經典遊戲為例,分析關於「偽隨機」的設計原理。
  • 如何設計一個好玩的競技遊戲——遊戲勝利規則的設計
    文/wdc111在前面的文章中,我們談到了競技遊戲的空間和時間選擇以及遊戲信息的設計。本文是本系列的最終章,我們將探討遊戲勝利規則的設計。遊戲的勝利規則決定了這個遊戲好玩程度,勝利規則說起來很簡單,做起來可不簡單。要了解什麼是好的勝利規則,就要了解什麼是不好的勝利規則,我們先來看看不好的勝利規則。
  • 蝴蝶效應與滑坡效應(資金追逐龍頭股的邏輯)
    宋振宇北京財經頻道《投資者說》特邀嘉賓遼寧衛視《家庭理財》特邀嘉賓「事件驅動」投資專家 蝴蝶效應:初始微小的的變化不斷放大,對未來狀態會造成極其巨大的 差別。 滑坡效應:危機趨勢一旦開始,就如落於滑坡上,無法逆轉,後果像雪 崩一樣。
  • 勿以惡小而為之:滑坡效應的心理機制
    這種狀態是導致滑坡效應的核心因素, 個體在此過程中並未知覺其行為的道德性質。根據國內外學者研究, 有限道德視角認為滑坡效應的成因有:道德推脫、自我損耗、內隱偏見。道德推脫(moral disengagement)。社會要求人們遵循道德價值觀, 因此個體需要不斷地調節利益和自我道德標準之間的矛盾。
  • 和平精英:遊戲中狙擊槍特點分析,新手該如何選擇
    大家好,我是遊樂萌哥,大家可以直接叫我萌哥,非常高興又和大家見面了和平精英是一款軍事競技體驗遊戲,這款遊戲從開始上線就深受廣大玩家們的喜愛,不管走在大街上還是公交車上基本都能聽到或者看到有人在討論這款遊戲。這遊戲到底有多火就不用多說了吧。
  • 說謊的「滑坡效應」
    於是,「滑坡效應」開始了。「滑坡效應」指的是一旦開始便難以阻止或駕馭的一系列事件或過程,通常會導致更糟糕、更困難的結果。|根據一項最新研究,撒個小謊往往會導致「滑坡效應」,從而說下更大的謊言。我們的大腦也會適應這種謊越撒越大的情況,使得撒謊變得更容易。「滑坡效應」也被稱為「滑坡謬誤」,這在生活中很常見。
  • 星系團的形成中的集體偏離效應
    暗物質暈保存著關於宇宙暗物質含量以及暗能量導致的加速膨脹的大量細節。然而,理論研究與宇宙學模擬表明,在星系團形成的過程中,質量並非唯一決定因素。有一個被稱為「集體偏離(assembly bias)」的東西也能夠影響星系團成團,在研究星系團何時以及如何成團這些問題時,也必須考慮這個效應。
  • 遊戲設計與理論化研究(2)——黑箱方法論的運用
    文/漩凝引言:調皮的箱子在上一篇專題文章《非玄學的遊戲設計知識譜系》中,我嘗試用類比的方式探討了對遊戲設計進行理論化研究的可能性問題。在本文中我將用另一個科學方法論作為核心思想,繼續嘗試討論遊戲設計與理論化研究的方法論。
  • 饑荒:遊戲中的哪些設定有些不平衡?不過玩家們都早已習慣!
    在饑荒這款經典的生存類遊戲中,有許多種設計存在,當你玩到了遊戲的後期,就會發現有許多種非常有趣,而且非常「厲害」的道具,或是建築,就拿最傳統的巨人國版本來說,洞穴內的遠古科技是玩家最終的目標之一,但是其中的道具雖然都會有點影響遊戲平衡,但實際上卻遵循著遊戲的平衡性,比如建設護符和分解權杖,雖然厲害
  • 《質量效應Mass Effect》遊戲評測
    遊戲中文名: 質量效應 遊戲外文名: MASS EFFECT這款科幻題材的A.RPG在以RPG為主體的結構中又加入了射擊的戰鬥要素,與《DEUS EX》、《BIOSHOCK》等人氣作品以動作射擊為主,融入RPG元素的做法頗有異曲同工之妙。
  • 相關分析在遊戲中的應用
    在遊戲行業,我們擁有成熟的AARRR模型,從獲客、活躍、流失和留存、收入到用戶傳播建立一個完美的閉環。除了常規指標,在分析過程中我們還會建立很多臨時指標來輔助分析,面對這麼多統計的數據,我們會好奇這些指標或者變量之間是否存在某種相關性,以及相關程度如何,這就用到我們今天要分享的內容——相關分析。
  • 手遊趙氏獵鷹性能參數測試趙氏獵鷹威力精準怎麼樣遊戲ul設計原則
    弩 mw566866通過對當下手機遊戲UI設計的現狀分析以及對影響UI設計的因素分析,我們可以發現優秀的遊戲UI設計都是在滿足更多方面功能要求、傳遞遊戲信息的前提下,具有良好的秩序和作樂的美感.所以只有遵循一定的設計原則,才能設計出符合相應要求