什麼是動作遊戲
針對遊戲中敵人出現的狀態,和受到攻擊的情境所做出的一系列反應行為的集合,例如:攻擊突然出現的敵人、躲避飛來的子彈等等,就是所謂的反應行為。所以我們可以理解成,先要發生某個情境,然後再做出相應的反應行為。反過來也就是如果沒有這個情境了,就不然有這個反應行為了,自然什麼都不需要做。
動作
那麼所謂的動作遊戲,其實是這些被動反應行為的集合。從字面上看,動作遊戲似乎是給人一種積極主動的印象,但其實並非如此,他必須在某種情境下,然後針對接下來一定時間內反應的行為,才稱之為動作遊戲。
真正的主動向遊戲
相對的,說到能動性強、鼓勵積極性的遊戲類別,更多你能想到的是冒險遊戲、恐怖遊戲這一類的會更加多一點,在不知道會發生什麼的情境狀態下,首先自己做出一系列的行為,然後遊戲會根據你的這類行為,反饋出相應的機制規則,從而讓玩家體驗遊戲的內容。這種反覆循環,構成了遊戲性的內容。
和上面所說的動作遊戲不同,這種遊戲通常是讓玩家先輸入行為指令。所以看上去動作遊戲字面上給人一種積極主動的印象,恐怖遊戲則給人一種很消極被動的印象,其實是恰恰相反的。
動作遊戲「技巧」
上述已經明確了動作遊戲需要針對已經發生的某種情境,玩家需要在一定的時間內採取反應的行為,那麼能夠連續不間斷的疊加這種反應行為的設計,就是動作遊戲的技巧性設計。
在多種遊戲情境長時間持續的情況下,要求的反應行為時間會非常短暫,這就形成了高難度的動作遊戲技巧。
動作遊戲要素(所謂的動作遊戲系統)
設計要素主要分三部分:
1、動作遊戲賣點。所謂的賣點也就是戰鬥中的獨特之處
2、可擴張性,也就是所謂的廣度
例如遊戲中可以解鎖多少武器,這些武器的操作玩法手感有什麼區別?遊戲中可以解鎖多個主角,這些主角的設計特點玩起來有什麼不同的體驗?玩家在遊玩的過程中感覺就不會單一,而是會萌發試試這個試試那個的多種選擇,這就是所謂的橫向擴張。
3、深度
這個用一句話介紹就是上手容易精通難。例如在鬼泣系列遊戲中COMBO連擊系統就是一個非常有深度的設計。當玩家非常熟練並且深刻理解這個系統後,就可以有自己獨特的玩法和體驗。
接下來從3個不同的玩家角度來整理下這三個要素:
假設一個遊戲有以下要素:賣點A/B/C 擴張性D/E 深度F/G
如果從系統設計角度來看,不同的玩家體驗大概是這種感受:
普通玩家:
普通玩家在經歷了A和B之後通關了遊戲,他們很享受遊戲。
普通玩家在經歷了A和B和C後通關了遊戲,他們從中受益匪淺,感受了很多。