在很長一段時間裡,我們把Roguelike遊戲作為一個玩法的分類,在設計上,我們看到這類遊戲有著鮮明的幾個特徵:自動生成地圖、永久死亡機制、重複遊玩性......但從玩法分類上,我們卻不能將其明確地劃分到FPS、RPG、SLG這樣的基礎類型上。似乎每種玩法,也都可以與Rogue機制相結合,結合後的產物,玩家從中得到的樂趣亦有著天壤之別。一時間,Roguelike又成了一種設計思路甚至是設計哲學。
近期,Steam市場為Roguelike歸類出一個全新的詞條,名為動作Rogue,將其與傳統的Roguelike遊戲做出劃分,在與過去的標籤切除開之後,動作rogue分類下成為了一個生機勃勃的玩法市場,幾乎每個月都會有令人耳目一新的作品推出,在Steam熱銷榜單上,也成了眾多人盡皆知的3A大作中為數不多一抹亮色。
動作Rogue的魅力何在?這就不得不提到這類遊戲的起源,Roguelike顧名思義就是像Rogue一樣的遊戲,《Rogue》是誕生於UNIX系統大型機上的遊戲軟體。在1980年,Micheal Toy 和Glen Wichman試圖做出一個沒有「關卡設計」的闖關遊戲,原因很簡單,雅達利時代愈發縮短的開發周期導致遊戲開發者沒有辦法專心製作出精心設計的關卡流程(是不是和今天遊戲界的困境相似?),那為何不讓電腦程式自動生成出遊戲關卡,給以玩家一種常玩常新的體驗。
使用ascii碼繪製的遊戲地圖
因此誕生出了一種基於同步回合制的策略闖關遊戲,玩家赤手空拳投入到遊戲地圖中,在每一層地牢(每一關)中搜索系統隨機生成的道具,擊敗場景中的敵人,不斷前往下一層空間。理論上來說,這個玩法一直持續沒有盡頭,因此,他們為遊戲增加了一定的難度,讓玩家的後期成長最後很難敵過場景中敵人的成長,換句話說,他就是想看著你一直死。
這樣一來,《Rogue》成為了當時遊戲中的硬核代表,重複遊玩和高難度成為了玩家趨之若鶩的理由。這種玩法,現在已經很少在歐美RPG中看到,隨著沙盒遊戲、開放世界的普及,更多的歐美廠商選擇了更「大」的遊戲玩法。現在還能玩到最接近於同步回合Rogue的,只有《不可思議的迷宮》系列,已經屬於復古RPG的範疇,是不折不扣的策略遊戲,與如今風靡的動作Rogue,本質上並不相同。
在2008年,自帶極客屬性的Roguelike開發者進行了一次別開生面的會議,規定了Roguelike遊戲的範式,為與會結果議定了一個煞有介事的名字「柏林詮釋」。大會中將一些遊戲的設定分為9個高相關度要素和5個低相關度要素,其中,所有Roguelike遊戲必須嚴格遵守前者的設定。其中很多設定,在今天看來是相當無釐頭的。
例如高相關度標準:
4、地圖應該由網格劃分,或者至少在邏輯上有格子
5、發現怪物,進行戰鬥,收穫戰利品,這一切都發生在同一個地圖上,不用切換到專門的界面
低相關度標準:
2、玩家有的屬性、技能、裝備等要素,怪物也應該具有
6、所有屬性都應該數位化,並且在可見範圍內的各個要素都能用過數字計算預知結果
其實在這些要素中,不少元素都成為了Roguelike遊戲突破枷鎖的亮點,「柏林詮釋」與其說是對Rogue遊戲的定義,不如說是在探索Rogue遊戲發展上的一個轉折點。
2008年以後,這麼一款作品誕生了。《The Binding of Issac》(以撒的結合)可以說成為了動作Rogue遊戲的起源,甚至至今都無人能夠超越。遊戲最初以Flash遊戲的形式出現,在2011年經過代碼重製,在遊戲平臺上獨立發售。
「以撒」無可複製的成功在於它達到了一個堪稱教科書的平衡,但是究竟好在哪,許多後來者都說不清,乃至每一個玩家都會對《以撒的結合》施以各不相同的讚美。
也許倒過來,研究那些在「以撒」的基礎上做出改動但並沒有那麼成功的作品,才能找到它的優秀之處。
可預測的隨機性
一個隨機的道具池+一個隨機的地圖池,能夠構成Rogue動作遊戲的外部特徵。其中最為關鍵的,就是這個隨機性的機制。《Enter the Gungeon》(挺進地牢)在彈幕射擊遊戲中掌握了Rogue的鑰匙,遊戲提供了基於槍械文化的數百種武器,玩家需要在槍林彈雨中閃轉騰挪,探索最為致命的槍械,攻破「槍牢」。但在遊玩過程中,即使玩家從未拿到過重複的武器,依舊會感受到遊戲體驗上的重複感。很快,熟練的老玩家就會變成重複尋找那一兩把可以輕鬆通關的強力裝備,在眾多可能性中封閉了開發者的精心設計。
隨後,開發者在EA階段加入了「組合系統」,固定搭配的道具組合,可以轉變成完全不同的強力武器,這套系統花去製作組相當大的功夫,幾乎為每個道具都設計了1-2種套裝組合,但事半功倍的是,玩家幾乎無法在海量的道具池裡找到想要的物品,於是又加入了一個專門可以刷出組合道具的獎勵寶箱房間。當然,這個房間並不是每把都會出現,當玩家看到這個房間時,就會知道這把穩了。Rogue遊戲無數種的可能性,從賭單一道具,變成了賭單一房間,依舊令人疲憊。
反觀「以撒」之中,玩家對未來經常能夠做出一定的期待,在這些規劃中,一部分能被實現,也有一部分會出乎意料,但不論如何,通向勝利的條件並不單一。有點類似於麻將,玩家需要在多種胡牌中做出選擇,尋找概率最大的路線。這種隨機性,可以稱為被預測的隨機。如果是毫無目的的抽獎,對於玩家而言,其實反而不存在隨機。
熟悉「以撒」的玩家,一定會發現,如果這局中我發現了黑貓三件套之一,那麼剩下的幾個道具一定也會出現在這局中,也許是在商店,也許在隱藏空間,也許在速通boss後的獎勵室......「以撒」中的道具並不是隨機抽取,而是成組出現,但因為玩家有意無意的取捨,而導致永遠地錯過。為此遊戲還有一個保留地圖種子的功能,確保可以反覆遊玩。這種錘打隨機性本身的設計,成為了遊戲常玩常新的必要條件。
內在動力和難度階梯
在心理學上,我們把人做一件事的動力分為內在動力和外在動力,一般意義上,金錢報酬、社會關係被稱為外在動力,而自我滿足、價值認同被認為是內在動力。玩遊戲以求快樂,從廣義上都是內在動力,但在電子遊戲中,從遊戲設計上給予的快感,可以算作是開發者外在輸入的動機,而在遊戲中尋求挑戰,實現自我的需求,相當於內在動力。從實驗來看,內在動力的效果更持久,而強烈的外在動力反而會壓制內在動力。例如我喜歡玩足球,後來成為了職業球員,但後來我退役了,失去了外在動力,反而連本身喜歡足球都難以維持了。
《霓虹深淵》是國產動作Rogue的一匹黑馬,同比在Steam上得到了令人刮目相看的成績,但對於最好的Rogue而言,似乎還差了那一點醍醐味。遊戲在開局前半個小時的體驗中,會進行一場不長不短的試玩局,有意降低了難度,最後的結果是,一部分玩家沒有感受到遊戲中的挑戰性,如果隨便玩都能通關,玩家的內在動機便會消弭。
更嚴重的是,遊戲的難度在後期地圖陡然提升,成為了一個「踢門遊戲」,即入場之後,不是玩家清屏,就是瞬間被秒。給人的體驗反而是運氣佔比更大,如果敵人的刷新位置靠後,或者沒有同時射擊,那就可以苟活一個房間。至於自身的Perk構築,只能夠在boss戰時提升效率。遊戲同時表現了「太難」和「太容易」兩個極端,讓遊戲在道具設計上的創意大打折扣,不過總有玩家能夠孰能生巧,最終能夠保留一定程度的深度玩家持續挑戰。
短期決策後的正向反饋
人腦在大部分時候都是單線程的,這也是為什麼MOBA遊戲最終要比RTS風靡的原因。對於其他的遊戲類型,除非另闢蹊徑作為賣點,基本上也會避免玩家思考太多多個維度的策略。另外,一個決策所帶來的的反饋越是直接迅速,遊戲對玩家持續的吸引力就更強。我們常說《文明》系列遊戲是「不知不覺到天亮」,就是因為它每一回合需要思考的事情都足夠簡單直接——在一場局部戰棋中獲得交戰優勢、在一個科技分支上規劃路線。
Rogue遊戲往往也是如此,先前我們提到對於未來的規劃,但設計者一般會淡化這種規劃對於實際遊戲的影響,從規劃變成一種期待。實際上玩家在每次戰鬥後,需要作出的選擇相對簡潔,選擇去哪個新的房間。為此開發者會把一些特殊房間標記在門牌上,一場高強度的戰鬥,或是一個不可返回的商店。這種選擇讓玩家在刷新房間的一瞬間,就能得到選擇正確與否的反饋,但又不至於直接失敗,結束遊戲。強化短平快的正向反饋,弱化「溫水煮青蛙」的負面反饋,這種設計淡化了永久死亡機制帶來的挫敗感,給予動作Rogue遊戲強烈沉迷的魔力。
在復古Rogue遊戲逐漸落寞,而「以撒」尚未誕生的歲月中,Roguelike的要素並沒有走下舞臺。《暗黑破壞神2》同樣擁有隨機地圖和隨機道具掉落,甚至還存在著永久死亡的Hardcore模式。當然,它還存在著開寶箱、刷裝備的短期決策與正向反饋。
相較於一個線性流程,對數值控制精打細算的Metrovania,Rogue無疑是另一種極端。前者像一份賓至如歸的法式大餐,而後者更像是一鍋越煲越濃的老湯。但很可惜,即使知道了湯底,也很難復現掌勺師傅的發揮,更難符合每個食客的口味。雖然同類作品枝繁葉茂,層出不窮,《Enter the Gungeon》的續作撲街,《盜賊遺產》的續作正在路上,而《以撒的結合》的續作也慘遭滑鐵盧,也許Rogue遊戲的王座沒有永恆,這也是這類遊戲愛好者最大的幸福吧。