文/專注黑科技三十年
導語:隨著今年三月《攻殼機動隊》黑寡婦版以及7月(暫定)《銀翼殺手2》的上映,賽博朋克熱潮必然今年會有所抬頭,趁著這股熱乎勁聊聊賽博朋克。
簡要背景
上世界八九十年代控制論、資訊理論、計算機/網絡技術、生物遺傳工程、原子能、微電子等新興科學飛速發展,反傳統的後現代主義思潮影響了西方社會的方方面面,飛速發展的新興技術與隨之而來的全球化趨勢和人民群眾水深火熱的底層生活在文學家藝術家的腦中激烈碰撞,賽博朋克科幻(cyberpunk)小說也隨之應運而生。與之前著重描寫外太空探索和外地生物傳統科幻不同,賽博朋克更注重刻畫今後幾十年間的近未來世界。
90年代流行詞-網上衝浪,當時在同學們心中大概就是這麼一個逗逼樣子
通俗定義
賽博朋克科幻(cyberpunk)字面意思是控制論(cyber)和朋克(punk)的結合。賽博(cyber)一詞源自希臘語單詞Kubernetes,意思是舵手。諾伯特·維納在《控制論》中使用Cybernetics一詞,現在作為前綴,代表與Internet相關或電腦相關的事物,即採用電子或計算機進行的控制。而朋克(punk)則暗含反叛解放思想的意味。
賽博朋克標準定義「是科幻小說的一個分支,以計算機或信息技術為主題,小說中通常有社會秩序受破壞的情節。現在賽博朋克的情節通常圍繞黑客、人工智慧及大型企業之間的矛盾而展開,背景設在不遠的將來的一個反烏託邦地球,而不是早期賽博朋克的外太空。它實際上標誌著針對以往科幻小說不注重信息技術的具體設定的缺點的改善和進步。」-源自百度百科。
重慶夜景,是不是有點賽博味
總的來說,「高科技,低生活」 可以完美的介紹賽博朋克的基礎世界觀,雖然科技極度發達,雖然人類標配都是後腦插網線假肢裝全身,但是我們的壓抑和迷茫還是一如既往,摩天大樓裡的寡頭財閥才是冰冷都市真正的主人,而普通人只能在貧民窟居民區苟延殘喘的活著。
賽博朋克與文學
電影《銀翼殺手》原著小說《機器人會夢見電子羊嗎》作者菲利普.狄克(Philip K. Dick)是公認的賽博朋克代表作家,菲利普.狄克筆下是一個衰敗醜陋的世界,行文中充滿了對科技發展的畏懼和對人性的思考。多年之後搬上銀幕的賽博朋克精品電影如《少數派報告》《全面回憶》《記憶裂痕》《強殖入侵》均出自其之手,狄克就好像從現代穿越回去的一樣,提前就知道如今的我們是如何沉迷網絡醉心科技,而科幻的魅力也就是眼睜睜看著狄克筆下的離奇故事一個一個的都變成了現實。
電子羊封面,夢境似乎是人腦和機器AI的分界點
1983年11月,科幻小說作家布魯斯.貝斯克( Bruce Bethke)發表於科幻雜誌《Amazing》上的短篇小說《Cyberpunk》正式創造了賽博朋克一詞,不過小說內容平淡無奇。真正成為賽博朋克初代神作的應該是威廉.吉布森( William Gibson) 在1984年出版的《神經漫遊者》,其目前被愛好者們於《銀翼殺手》共同被奉為賽博朋克二聖柱。在這部作品中,開始有了 「網絡空間(也稱賽博空間)」 的概念,這也是後來黑客帝國、攻殼機動隊、心理測量者等經典故事發生的舞臺。
《神經漫遊者》(Neuromancer)某版封面,能感受到坐在暖氣片上大哥眼神中的孤獨
威廉.吉布森在當時並沒有個人電腦,神經漫遊者當中種種關於未來科技的離奇幻想都只是在一臺老式打字機上慢慢浮現。在溫哥華,他正處於香港日本等新興亞洲經濟體對北美沿海衝擊的漩渦之中,對於未來社會的幻想正是因此激起了無限可能,這是這種說不清道不明的懵懂感使他筆下許多的細節描寫非常抽象,晦澀但概念異常牛逼。記得去年42推薦賽博朋克小說的文中西蒙說讀起來巨難懂,大概就是因為這個原因。
《銀翼殺手》第一次完整世界呈現賽博朋克世界
後來,賽博朋克隨著電影《銀翼殺手》動畫電影《攻殼機動隊》等一大批優秀的影像作品而進入主流視野,吸引了全球無數粉絲對其的痴迷嚮往,或許我們現在偏差的世界線正是應了賽博朋克網絡科技異常發達的設定也說不定。
賽博朋克與動漫
1988年《阿基拉》(AKIRA)上映轟動日本,其盜版錄像帶在北美更是一盒難求,在西方的火爆程度不亞於日本。《阿基拉》大概講的是暴走族少年捲入政府的人型兵器計劃並最終拯救世界的故事。《阿基拉》的原作及導演大友克洋是較早進入西方視野的日本漫畫家,他筆下的故事喜歡探討權力、腐敗、階層隔離等問題,又將近未來科技發達的世界塑造的極為寫實,賦予了作品以啟示錄的氣質,無處不充斥著賽博朋克的風騷韻味。
玩賽博朋克的都是預言家,大友克洋在1982年就預言了2020年東京奧運會和福島汙染防護措施「地下凍結壁」的結構
破舊的機器,鋼筋混圖,一地的電子元器件還有點廢土的味道
關於大友克洋和科技的描寫百度百科這段寫的太爽了:
大友克洋在自己作品中表現出的對科技的迷戀,也是一個很有趣的話題。大友克洋作品中對機器的迷戀是充滿感情的,這種感性的迷戀同時伴隨著理性的恐懼,這是一種從手塚治虫身上繼承而來的矛盾的情感,也是現代主義意識形態混合的產物。它出現在大友克洋所有重要的作品之中,如《阿基拉》、《老人Z》、《蒸汽男孩》等,同時也表現在他所製作的藝術短片之中,如《機器人嘉年華》、《大炮街》、《記憶》等。大友克洋作品所表現出來的對機器人的科技手段的一往情深,和最終不得不將其毀滅的結局,成了他的故事中最為動人的矛盾衝突,同時也成為了他的作品的標誌性的特點。『』
《阿基拉》中場景的視覺元素高樓、霓虹燈、故意虛化的人類,似乎為後來賽博朋克影像樹立了榜樣
日本導演押井守好像天生為賽博朋克而生一樣,從最開始的福星小子中間分集小導演,到單獨負責逮捕令激動戰警和負責原作、腳本的動畫電影人狼,畫面風格都冷峻陰冷,電影思考的精神內核也都是不同於同期動畫的簡單純粹,這一切都是為了1995年的攻殼機動隊《ghost in shell》做鋪墊。
《ghost in shell》中草薙素子上班前窗前一景,黑白剪影映襯摩天大樓,從這個鏡頭能感覺到素子姐姐的孤獨與懷疑
攻殼機動隊《ghost in shell》大概講的是神秘警察組織將高科技犯罪繩之以法的故事。在95年警匪高科技共鬥是一大看點(現在來看其中的許多科技場景已經基本實現),但是電影討論的內核是人類自身存在與否的討論。在電影中,主角草薙素子對自身的存在產生了迷惘,除去大腦以為全身機械化的他(她)分不清自己是人類還是當權者為了制裁犯罪的機器,因為高度電子化的大腦已經可以由頂級黑客隨意篡改。記憶夢境甚至自己的感官都有暗網之下的頂級黑客隨意操作修改,或許人已經不在為人了。電影諷刺的是當草薙素子放棄為人象徵符號軀體的時候,徹底找到了自己存在的意義。
《ghost in shell》一景,極低的飛機陰影壓迫著城市,極有科技衰敗感
賽博朋克與遊戲
1995年推出的dos版遊戲《無聲狂嘯》(I Have No Mouth, And I Must Scream)是90年代很不錯的賽博朋克AVG。該遊戲劇本由科幻作家哈倫.埃裡森同名小說改編,並且其本人親自參與了遊戲的編劇。該原著小說無聲《無聲狂嘯》(I Have No Mouth, and I Must Scream)在1968年獲雨果獎最佳長篇小說,同年《2001太空漫遊》上映,當時正是科幻小說的黃金時代足見其獲獎之含金量。狂嘯遊戲內容是在五位主角在被名為"AM"的超級ai控制的末世之中解密脫逃的故事,我就不劇透了希望你們能自己玩一下慢慢體會(其實是我沒玩通關),遊戲中涉及到有關戰爭、性、人與人之間的虛偽和冷漠等眾多社會問題,而人工智慧覺醒反攻人類這一話題更是賽博朋克裡最愛被聊的內容。
無聲狂嘯的選人畫面,石柱為超級AI,五個可憐的遊戲角色只能仰望,其實我主要想說95年那會我還只會玩dos上吃豆人
遊戲畫面,放到現在畫面素質也能說得過去,而且吞咽神技能。
說到賽博朋克遊戲肯定繞不開《殺出重圍》(Deus Ex)系列,機核的老爺們已經做了專題節目,我就不廢話了。(寫到這裡才發現有賽博朋克的gadiopro。)
殺出重圍2000年海報,感覺州長走錯了片場
《VA-11 HALL-A:賽博朋克酒保行動》是最近最可愛的賽博朋克遊戲了。遊戲設定很有意思,主角是一個調酒師,在一間破舊的小酒吧調酒賣酒,賺錢升級。其實賣酒只是幌子,核心還是和形形色色的人侃大山,通過酒保和客人的對話可以了解一個完整的未來賽博朋克世界。通過給這些明顯是捏他各種名角色的顧客多加一倍酒精他們還能跟多和你叨叨一些額外內容,果然酒後吐真言,我就不劇透了,強烈安利。
我為什麼喜歡賽博朋克
星際旅行太空爭霸之類的故事我們看過只會莞爾一笑或一時熱血,一會就回消散。而賽博朋克世界中描寫的巨頭壟斷、階級差距、人倫失常、宗教混亂、恐怖主義等世界的陰暗面好像我們在新聞裡在親友的議論裡不絕於耳,小說裡電影中的種種故事又好像在我們高科但混亂的身邊悄然發生。就像我一樣沒法從其他文學作品中獲得這麼多關於當下社會種種問題的思考一樣,賽博朋克能帶給了我太多共鳴太多思考,我們當下的世界線好像正向著網絡科技異常發達的賽博世界偏差,賽博朋克文化好像是預言一樣對我充滿了新引力。
押井守在tiff2014的訪談中被問到是否攻殼機動隊裡的一切何時能夠實現。老爺子拿起手機回答:
押井守:就是現在呀。你看我們現在都離不了手機,手機如同電子腦,就是我之前說的人不得不適應科技。手機植入腦袋什麼的和放在口袋裡這個事兒是一樣的,都是已經成為了身體的一部分。忘記充電就和忘記吃飯差不多。然後你才意識到這種「共生」。 (授權轉載)