Hello . 大家好
本文將是SpeedTree自學寶典目錄
我是GuaGua
大家好,我是GuaGua,此次為大家帶來的是SpeedTree v8.4.2的實例講解。
今天給大夥介紹演示SpeedTree實例製作,這節我們繼續講灌木樹的製作思路。
SpeedTree實例篇
本篇開始前,先解決一個基礎問題,SpeedTree保存文件報錯是怎麼回事。
答:Speedtree不認中文路徑。
然後我們再解決下上篇文章遺留的問題,葉片與枝幹出現分離的情況怎麼解決。
首先這裡我們不是去調整葉片,而是調整細小分支的屬性參數,可以在Generation下方找到Shared,接著找到Sink調整參數。
接下來將模型轉為四邊面。我們選擇主幹節點,然後找到Geometry,將下方參數都改為Quads,以便我們導出模型。
接著給葉子增加生長重力。
如果覺得主幹太直太生硬的話,我們調整主幹下方的Noise參數,使之產生隨機生長的感覺。
接著給它增加風場。Apply開關勾選,然後調整下曲線預設。
快捷鍵8打開風效預覽,在視圖右方有個風車的logo,按住G鍵可以調整風向,下方滑條即是調整風力大小。風力動畫Speedtree也是可以輸出的,後面我們有機會介紹。
當我們造樹完整後,就可以將其導出進Maya對UV貼圖了。
首先我們新建材質進行ID區分,我們在右邊窗口切換到Material材質欄,然後新建一個材質球,調整下Color後即可,然後左鍵按住手掌logo將材質拖到對應的位置鬆手即可賦予材質。
接著再新建一個材質球,同樣的方法,賦予給葉片,
我們可以在Textures上找一些所需的樹皮以及葉子的高清素材,某寶,某素上都有,我這邊後面也會整理一批放公眾號上。
這裡我們要切換到新建的材質球,如圖所示:
此時我們調整參數面板的Amount滑杆可以讓葉片顏色隨機化。
到這裡我們就可以導出模型了。
導出設置這裡呢,我們勾選按材質類型導出,這就是為啥我們之前做材質ID的原因,下方選擇勾選坐標翻轉Y軸。FipY,然後導出進Maya。
進入maya打開材質編輯器後我們可以看到生成了五個材質球,分別是樹幹一個,葉片四個,這是因為我們在Speedtree中調整了Amount參數,讓葉片顏色隨機化的原因。
接著我們在材質面板,選擇一個材質展開,滑鼠右鍵按住右劃即可選中材質對應的模型。如圖所示,我們可以看到部分葉子共用一個材質球。
然後我們看下模型的UV。
此時大夥是不是明白了點什麼!!
好!既然大夥都明白了,那麼本篇到這裡結束,咱們下回講大柏樹的製作思路。
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