歷史往往來自於故事,但是對故事來說,卻總好似少了一些情感的真實。我們讀者史書上的記載,短短的幾句話,幾行文便道盡了一場戰爭,一場饑荒,亦或是一場瘟疫。死去的性命不過史書上的幾行字,在我們看來也未必多麼震撼,畢竟只是過去。《瘟疫傳說:無罪》就取材於歷史中的那麼一場瘟疫,藉助遊戲天然的互動屬性,將玩家帶入那個時代,史書化作遊戲世界,文字變成遊戲中的經歷,情感也逐漸有了起伏。
《瘟疫傳說:無罪》雖然是一款動作冒險類的遊戲,但是不得不說的是,該遊戲與其他動作類遊戲最大的區別就是戰鬥場景極少。在遊戲中,玩家不是英勇無敵的冒險家,而是扮演者一名十五歲的女孩阿米西亞,雖然在設定上阿米西亞在其父親的培養下,早早地掌握了狩獵的技巧,但是畢竟只是一個孩子。所以在整個遊戲大部分時間裡,不會有戰鬥情節的出現。主要的玩法就是潛行。如果對於其他的動作冒險遊戲來說,玩法在於解謎探索的話,那麼在《瘟疫傳說:無罪》的世界裡生存才是主要的。
整款遊戲的玩法並不複雜,目標也很簡單,就是扮演阿米西亞和她的弟弟,在瘟疫肆虐的法蘭西王國裡生存下去,瘟疫不是唯一的敵人,還要時刻提防宗教審判所的追捕。如果說生命的本意就是為了活下去而進行的一些列冒險,那麼《瘟疫傳說:無罪》便把這種冒險搬上了屏幕。對於《瘟疫傳說:無罪》進行評價時,你會發現很多玩家對其的評價大致相同,都是"是個好遊戲,最好等打折"。這樣的評價看上去仿佛那些叫好不叫座的遊戲,但其實這樣的評價很可觀。
《瘟疫傳說:無罪》在遊戲特色方面並沒有什麼特別出眾的地方,即使遊戲時間也沒有多長,簡單的玩法和劇情使得其也不具備多周目遊玩的可能。與其說《瘟疫傳說:無罪》是一款動作冒險類的電子遊戲,不如說是一段歷史的回放。雖然是歷史回放,但是《瘟疫傳說:無罪》的內容只是將瘟疫作為了背景襯託,"宗教審判"才是整個遊戲的推動,有人會糾結於最後雨果的鼠王身份,認為太過奇幻。但其實這也只不過是款遊戲,並不是真正的歷史,並且雨果與大審判官的對決,其實也是一種隱喻。
"宗教審判所"也叫"異端審判所",這兩個名字都被廣泛地用在遊戲或者小說電影中,也基本上都代表著反派。包括在《瘟疫傳說:無罪》中出現的大審判官亦是如此,宗教審判所給人的感覺從來都是殘害並虐殺敢於挑戰教會權威的人,是一個由狂熱且殘忍的教士參與管控的機構,而這一點也經常被指責天主教會的人群提起。但有意思的是,教皇約翰保羅二世,曾在準備千禧年慶典的過程中,提出探明宗教裁判所時期的一切。在1998年的時候,來自世界各地的30餘位學者調查了梵蒂岡從未開放的宗教法庭檔案。
當一份長達800頁的報告公之於眾時,人們得到了與以往完全不同的答案。在這份報告中論述了宗教裁判所並非絕對的黑暗。在那個時期被送往宗教裁判所的人只有大約1%被處死,而嚴刑拷打也並不多見。可想而知這樣一份報告並不會被大眾所接受,冷眼嘲笑說明了一切。其實對於歷史學家而言,這份800頁的報告其內容一點也不新鮮,雖然其中有很多此前沒有得到的內容,但是歸根結底的結論與無數學者們的研究相差不遠。那麼到底是誰錯了?亦或者為什麼大眾不願相信宗教裁判所並非十惡不赦?
原因在於歷史,就像《瘟疫傳說:無罪》中的大神官想要獲得雨果的"操控鼠群"的能力一樣,大神官維塔利斯為什麼想要獲得這樣的能力,為了統治世界。為什麼一個大神官會有統治世界的想法,除了遊戲給予他的官方設定外。我們要做的14世紀是一個怎樣的時期,14世紀是歐洲文藝復興運動的主要時期。封建主義制度的衰退,騎士階層因十字軍東徵而獲得的文化繁榮逐漸落寞,精神層面上基督教神學遭到了打擊。人們的視線從關注神轉而關注人,在這樣的歷史潮流下,神聖不可侵犯的羅馬帝國和教皇統治也變得動搖。
至於天主教在14世紀的法國更是因為與世俗皇權的鬥爭失利地位一落千丈,最為著名的事件就是"阿維尼翁七教皇"。這七位教皇正是在1309年至1378年間進駐當時教皇國和法國邊境小城阿維尼翁,至於為什麼會進駐一座小城,則是因為法王腓力四世與教皇卜尼法斯八世為爭奪統治權及教會財產而進行的鬥爭。在卜尼法斯死後,在法國的壓力下,教廷不得不選立了一名法國籍的大主教克雷芒五世。但是克雷芒五世並未前往梵蒂岡,而是在1309年將教廷遷到阿維尼翁,而他之後的6任主教均為法國人。70年的時間裡阿維尼翁教皇均受制於法國王室,所以歷史也稱其為"阿維尼翁之囚"。說到這,我們也就明白了為什麼《瘟疫傳說:無罪》中的大神官會想要獲得統治世界的能力。
整個遊戲過程中,對瘟疫的體現都被具化為了老鼠,而雨果與維塔利斯最終的黑白鼠群對戰,在我看來也是對歷史王權與神權的暗喻。只不過歷史上是王權與神權,而在《瘟疫傳說:無罪》中變成了人權與神權的鬥爭。14世紀的文藝復興運動,是人們對天主教的反抗,對人文主義精神的追求。摒棄以神為中心的觀念,肯定人的價值和尊嚴,這樣的歷史被《瘟疫傳說:無罪》埋藏其中。並且,我們可以發現,原本可怕的鼠群,在雨果"皇權"覺醒後,變成了最重要的戰力,在遊戲中我們會因為這樣強力的技能感到安心。但如果是在現實中,我們是否會恐懼能夠操控鼠群的雨果呢?
以歷史為題材的遊戲有著一個特別大的bug,那就是對歷史的熟悉程度與遊戲體驗有著十分密切的關係。而這一點在《瘟疫傳說:無罪》中表現得尤為突出,例如三國題材的遊戲,那段歷史玩家耳熟能詳,並且即使不了解也可以根據遊戲劇情的推進進行了解。而對於《瘟疫傳說:無罪》來說,14世紀的法國,教皇與國王的鬥爭這樣的歷史遠比"瘟疫"潛藏的要深。這裡還要提到一點的就是,遊戲中"烏鴉的戰利品"這一章節裡,姐弟二人穿過了一個屍橫遍野的戰場,其中可以發現英國的盾牌。而這正是1337年爆發的英法"百年戰爭"的縮影。
所以帶著歷史的感覺進行的遊戲體驗,其代入感和深入程度遠遠大於只是單純地玩遊戲。要知道《瘟疫傳說:無罪》的通關時間只需要10個小時就可以完成,加上遊戲內容並不算豐富,也就沒有讓玩家重複遊玩的動力。"歷史熟知度"這樣的bug就會導致有的玩家可以在遊戲中看到自己了解的,從而獲得遊戲之外的樂趣。我一直認為對待以歷史為題材的遊戲,就應該像對待一本歷史小說一樣,在讀之前要了解那個歷史,了解之後的體驗絕對會是另一番滋味。