自製電競賽大亂鬥:虎魚開路,B站快手隨後

2020-12-03 鈦媒體APP

圖片來源@視覺中國

文 | 競核

當我們提及電競賽事,通常會想起S賽、Ti系列等頭部IP,這些電競盛會代表著賽事流量和規模的天花板。

然而,版權賽事並不是電競賽事的全貌,第三方自製賽事也具有重要的一席之地,其中直播平臺策劃出品的電競賽事項目,一直在官方聯賽鞭長莫及的領域耕耘。

吸引更多觀眾,保持賽事全年無休,做新遊戲電競化的先行軍……直播平臺通過自製賽事將運營和實力展示出來,並成為多方連接的橋梁。

春季自製賽事依次鋪開

從參賽者來劃分,自製賽事有職業之間的對決,也有主播、明星之間的娛樂;從項目來劃分,自製賽事有隻比一項的單項賽,也有囊括多個項目的綜合賽,共同點是都具備推動電競全民化,為電競人才提供上升通道的作用。

鬥魚、虎牙的自製賽事已經搞得如火如荼,不乏歷史悠久的IP,相關賽事和反饋已經作為業務指標被寫入財報,足見其戰略地位。

2019年第四季度,鬥魚策劃了包括鬥魚黃金大獎賽S8、鬥魚DOTA1第三屆超神杯、鬥魚CFM亞洲杯中越邀請賽在內的超50個自有賽事,與超50個電競精品節目和活動共同構成獨有的電競內容體系。

鬥魚DSL超級聯賽,是囊括絕地求生、英雄聯盟、DOTA2、DNF、火影忍者、拳皇97等13款遊戲,國內遊戲項目最多、規模最大、規格最高的綜合性電競聯賽之一。

3月以來,鬥魚CF春季獎金賽、幀能贏CSGO主播對抗賽、鬥魚王者榮耀大師賽、雲頂之弈雲巔錦標戰等自製賽事接連上馬。

而虎牙也在財報中表示,第四季度的自製賽事數量為30場,總觀看人次超過7千萬次,實現了超過20%的同比增長。2019年全年的自製賽事總數為120場,總觀看人次超過2.8億次。

虎牙同樣孵化了天命杯、虎牙超級聯賽(HSL)等代表性IP,手遊大賽更是連續舉辦了5年,去年最終觀賽人次為5800萬。今年除了《王者榮耀》、《和平精英》等經典手遊,還為《忍者必須死3》的電競化提供了探索空間。

虎牙2020年第一季度已經上線了槍神杯、虎牙明星大腿杯,《和平精英》猛男杯,以及10年老牌賽事虎牙絕地求生PGL等自製賽事。

雖然電競賽事因疫情受到衝擊,但直播平臺自製賽事依舊進入了密集爆發期。

政府支持、廠商推動的自製賽事

雖說是平臺「自製」,但許多賽事並非平臺閉門造車,而是與各方合作夥伴協同推進。地方政府便是大力支持自製賽事的重要成員。

B站的「電競上海大師賽」,便是與當地深度綁定的自製賽事。上海市體育總會、靜安區政府、上海市電子競技運動協會都深度參與其中。

直播平臺的自製賽事,雖然屬於第三方賽事,但也與官方廠商保持著緊密聯繫。今年將舉辦第八季的鬥魚絕地求生黃金大獎賽,是國內最早的絕地求生賽事之一,現在已經成為PCPI官方的附屬積分賽。

虎牙天命杯、虎牙超級聯賽(HSL)也同樣獲得了PCPI的認證。B站本月舉辦的星之守護者杯,便獲得了英雄聯盟官方資源的加持。

今天,遊戲廠商在推動電競體系建立時,其中一個趨勢便是推動全民化,2020年王者榮耀的電競戰略,就明確表示要升級大眾賽事體系,那麼直播平臺的自製賽事就是一種內容補足。

比如虎牙HMA的特點就在於「平民化」和「第三方綜合賽事」,某資深行業人士對競核表示,平民化的賽事能夠吸引更多普通用戶參與,不僅僅作為觀眾,同樣可以作為選手、賽事組織者。HMA校園聯賽中,就有很多學生參與到賽事的籌備和宣推工作中。

2020年在守望先鋒系列版權賽事上發力的B站,就在官方挑戰者系列賽中國賽區比賽結束後,隨即推出了配套自製賽事「守望先鋒影子杯」。

在版權賽事和遊戲受眾數量上引人注目的快手,同樣從王者榮耀、PUBG等熱門項目著手,開始嘗試試水全民性質的自製賽事。但目前總體來說,動作並不明顯。

上述行業人士認為,自製賽事跟第一方專業賽事能夠形成一個上升階梯,整體成為一個體系,所以也會受到廠商的重視。

作為直達用戶的平臺,直播平臺了解用戶偏好,又因為第三方賽事的自由度較大,自製賽事就可以探索更多的賽事模式。虎牙明星大腿杯就創新設置了「我與冠軍教練BO3」、「決賽周困獸鬥」等玩法。

而在新項目電競化的過程中,遊戲直播平臺又承擔著先行兵的功能。在《雲頂之弈》官方全球賽事計劃揭開面紗之前,直播平臺的雲頂之弈板塊,就已經為水友們提供豐富的下棋對決了。

平臺為什麼要做自製賽事?

《中國電子競技研究報告》預計,2020年我國電競市場用戶規模將達到4.3億人,可以想像,頭部電競賽事吸引了其中大部分流量。2018年,LPL、KPL的觀看人次均突破了150億次。

龐大的商業價值自然導致了頭部賽事版權費用的高昂,但除了節省成本之外,遊戲直播平臺自製賽事有著更加自我驅動的要因。

自製賽事能夠成為中小主播的曝光舞臺,虎牙明星大腿杯有700多位主播參與,通過與職業戰隊人氣選手同臺競技,引發了更多關注。

B站的星之守護者杯,up主分為4隊,參賽者既有馮提莫、朱一旦等頭部up主,也有站內各具特色的中小主播。

與主播一樣,中小型俱樂部也能因此為維持生存增加一些籌碼。畢竟自製賽事既有獎金也有榮譽,對增加曝光大有裨益。

反過來,直播平臺辦賽過程中調動的主播等傳播資源,也能充分發揮宣傳遊戲、平臺的窗口作用。

從宏觀上來說,體現平颱風格和運營能力的自製賽事,已經逐漸成為平臺原創內容的重要組成部分。

虎牙自製賽事由內部PGC中心管轄,即自製賽事並非單獨割裂,而是與嘉年華、真人秀等平臺其他原創娛樂內容橫向串聯。

換言之,對B站和快手這種後起之秀來說,如果能在自製賽事上拿出核心競爭力,依舊有機會在某些領域實現飛躍。比如說主攻下沉市場的快手,是否在舉辦全民參與型賽事上有優勢呢?

所以說,自製賽事看似「一家製造」,其實涉及電競產業利益的方方面面,其存在現階段是必要的。

在今天,電競行業已經沒有人能夠單槍匹馬戰鬥,而自製賽事,就是電競產業的輔助選手。

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