目前,針對Android與iOS平臺的《Curiosity》已經發行。
出於某些原因,許多玩家對這款遊戲及其體驗表達了憤怒之情。我十分喜歡《Curiosity》,並覺得沒有人替這款遊戲說好話,這就是為何我打算解釋《Curiosity》是一款真正的遊戲,而且它值得獲得更多讚美的原因。
首要元素
《Curiosity》是由22cans開發,它是一家由Peter Molyneux與其它行業元老新興創辦的遊戲工作室。在此我並不討論Peter,或是維護《Curiosity》的開發者,我主要探討《Curiosity》這款遊戲。我之所以提及這些精確信息,源於許多玩家是因為《Curiosity》的開發者而討厭這款作品,我認為這是愚蠢的想法。
以下是《Curiosity》在視頻中呈現的內容:
cube(from joystiq.com)
它是一個放置在白色房間中央的黑色立方體,你可以敲擊這個立方體,最終你會發現其核心部分。
讓我們將其同遊戲定義進行對比。當然,沒有確切的遊戲定義,當然並非所有人同意這一觀點。但大部分行業人士均贊同遊戲本質。以下我引用Jesse Schell的定義。
遊戲是指以娛樂心態解決問題的一項活動。
因此,遊戲主要涉及解決問題。基本上,你所需要做的是:
*一個問題
*一些解決方案(技能)
*一種娛樂心態
《Curiosity》中,我們面臨的問題是立方體。我們需要逐步破壞它,然後發掘其中奧秘。我們可以採用敲打方式。而娛樂心態則來自敲擊這些組合方塊,以及與其它玩家的競爭感。這些內容我們隨後再提。
當然,我會更加深入解釋《Curiosity》具有獨特體驗的原因,以及為何玩家與立方體、玩家之間的互動比你所想的更加複雜。
遊戲主要與體驗相關。而《Curiosity》具備強大的體驗功能。
單純體驗
不少玩家紛紛表示:「那是愚蠢的玩法,你只是敲打方塊,這根本不能歸納為一款遊戲。」
對此,我想以「《Minecraft》」進行回應,但我忍住了。
沒錯,玩家只是敲打方塊。許多遊戲可以回歸到這種簡單玩法,「《俄羅斯方塊》就是一款方塊搭建遊戲。」
但遊戲中包含更多你看不到的價值。確實,《Curiosity》的遊戲機制十分簡單,但這是吸引大量玩家的原因所在。如果你擁有一款包含情節、深入玩法與物品的遊戲,你可能會有體驗這款遊戲的強烈動機。而《Curiosity》是一場充滿好奇的體驗。那麼你能一直保持充分的好奇心,然後耗上數小時敲打方塊嗎?《Curiosity》可以做到。其體驗方式十分單純,因為如果我們在遊戲中設置複雜的機制,那麼它就不再充滿好奇。
然而事實上,極具簡單的系統(遊戲邦註:在此指代敲打立方體)可以生成複雜的互動方式。
而且,我認為一款出色的遊戲是可以通過簡單元素生成故事情節。我的意思是,你可以通過故事告訴好友:「看,我正在體驗這款遊戲,而且我們成功了。難道這不是一件了不起的事情嗎?」
以下我將說明為何《Curiosity》可以創造這些效果的原因。
競爭與合作
我們應在環境中研究遊戲機制。《Curiosity》的遊戲環境好比是25萬名玩家參與其中,希望自己成為成功「掏金」的唯一幸運者。
我們以此為例:即25萬名玩家試圖破壞一個立方體。你曾經目睹過這種場面嗎?你能找出達到這種效果的任意一款MMORPG遊戲或其它遊戲嗎?我是無法做到。
《Curiosity》完美地結合了競爭與合作模式。而且它們是許多遊戲中包含的關鍵元素。
《Curiosity》中的競爭模式是指破壞立方體。只有一位玩家可以找出核心部分。也就是說,你幾乎沒有機會成為贏家。但遊戲中仍有一位勝者。
同時,其合作模式也指破壞立方體。單靠玩家力量是無法破壞一個巨型立方體,或者他需要耗費數年的時間。也就是說,所有玩家必須共同參與立方體的破壞過程。
如果所有玩家都十分自私,他們只等待最後關卡的到來,沒人願意破壞第一層方塊。但不會發生這種狀況。每個玩家都共同參與立方體破壞。在此,你既與全世界合作,也對抗著全世界。
那麼,為何所有人必須現在破壞立方體呢?我認為這主要是因為過程比結果更加重要。這可能聽起來很傻,但聚集如此多的玩家執行同一任務需要強大的動機。即使這件事如同「敲打立方體」一樣簡單。玩家也能感受到自己在大事中出了一部分力。即使我無法取勝,我也會說:「夥計,我破壞了其中的6000個方塊。其中也有我的部分功勞。」
創造力與破壞力
《Curiosity》賦予了玩家破壞能力,而此處的破壞是指真正破壞。
當你敲打一個方塊時,就會露出底下那層的模樣。也就是說,如果你破壞了一個紅色方塊,你將會看到居於下面的綠色方塊。那麼,你會做出什麼自然反應呢?標上記號。
在我寫下此文時,立方體上已布滿上百個記號。有些玩家會畫上物體,有些則畫上複雜的幾何圖形,有些只是圈出一個巨大的長方形領域,或者其它千奇百怪的圖案。但重點是,玩家可以進行創造。
不僅如此,遊戲還賦予玩家破壞能力。而且有趣的是,大部分時候玩家並未執行這種舉措。他們尊重其它玩家的創造成果,即使他們是無名人士。甚至,有時他們會幫助其它玩家破壞那些必要方塊,從而取得達到願景。這是一種強烈的互動方式。無需溝通,玩家便能在複雜的活動中相互合作。這讓我想起了《Journey》中的多人模式。
意義
我本來可以繼續解釋該款遊戲的各種元素(比如敲打方塊戰略),但本文的篇幅偏長,因此我只闡述最後一點。
我只想說,《Curiosity》確實創造了一種體驗模式,而且我們可以從中吸取經驗。
隨著該試驗接近尾聲,我不知道22cans是否會對外進行相關總結,但我希望他們這樣做。不管怎樣,我還是從中獲得了一些感悟:
*即使你毫不確定是否可以收穫結果時,好奇心足以令你在其中花費5萬5000美元嗎?
*好奇心足以令你你耗費數小時觸碰手機屏幕(僅有這個動作)嗎?
*好奇心足以推動大量人群合作,並為遊戲支付5萬5000美元,然後共同分享結果嗎?
*遊戲的伺服器經得起這種「折騰」嗎?
via:遊戲邦/gamerboom.com