原文地址:追波範兒(公眾號)
在網絡的早期,你在640×480和800×600像素之間的某個地方設計。當然,我們可以追溯到更遠的地方--第一臺Macintosh或施樂的第一臺桌面用戶界面,但這些用戶界面,但讓我們假設老式的彩色CRT作為我們的基礎。那也是我開始為網絡設計的時候(1998年)。
但那是90年代末的事情,之後開始迅速變化。那個時代的顯示器大多解析度範圍相似,超級重,不能顯示太多顏色。此外,它們的刷新率也很低,導致滾動體驗不理想。那個時代的顯示器往往限制了網站所能達到的視覺效果。
既然我們現在生活在一個百萬像素和百萬色彩的科技世界裡,我們就需要了解我們今天設計的屏幕。從早期的網際網路時代開始,技術就在飛速發展。如今,你手中拿著的手機,其解析度在二十年前是不存在的。
典型的90年代後期CRT顯示屏的解析度約為當前iPhone的1/6,後者的尺寸要小得多。
PPI或每英寸像素
在某些時候,每英寸72個像素成為了那些CRT顯示器的顯示標準,並且在很長很長的一段時間內都是如此。現在我們的筆記本電腦和行動裝置都有更高的解析度和像素密度。
但是兩者的區別是什麼呢?
解析度就是顯示屏的單個像素數。例如,第一部iPhone的基本解析度是320 x 480。蘋果公司決定,這個解析度應該足以提供一個舒適的界面,所以它為這個平臺設定了1倍密度的基準。
這一切都隨著iPhone 4的推出而改變,它的視網膜顯示屏。前提是像素太密集了,你不容易再看到單個的像素。基本(或1x)解析度與之前的iPhone相同,但像素密度是該解析度的倍數,從而使文字和圖像更加清晰。iPhone 4將像素數量增加了一倍,達到了640×960,但實際設計的元素保持在320×480,並在設備上進行了放大。
好吧,但為什麼還是表現得像320×480?為什麼他們不乾脆使用640 x 960作為 「可視的解析度"?
為較舊的設備設計的項目將比較新的設備小2倍。這將使其無法舒適地使用。
在iPhone 4的2倍像素數之後,我們開始在手機、平板電腦和筆記本電腦上看到3倍、4倍以及更大的像素密度。
例如,現代的iPhone X使用了375×812的基礎解析度,但其實際像素數是3倍(3x),為1125×2436。
舉個例子--如果你要設計一個按鈕,你需要讓它至少有44p高。這意味著在1x下設計它將是44個像素(在1x下,一個像素相當於一個點),而在2x下,它將是88個像素,但在你的設計中仍然是44點。
由於我們設計的UI都是在基於矢量的工具裡面,我們不需要再擔心實際的解析度。1倍的基本解析度作為模板,在低密度的屏幕上可以使用,在高密度的屏幕上則更加清晰和精確。
但你不需要記住這一點
大多數設計工具都為你提供了一個1x的模板,適用於所有流行的屏幕尺寸。你只需在1x處進行設計,編碼界面就會自動放大。真是省心啊!
但要記住,有碎片化。
什麼是碎片化?
可悲的是,越來越多的屏幕解析度最終導致了一個非常碎片化的屏幕顯示環境。我們為電視、筆記本電腦、平板電腦、手機、手錶和物聯網設備進行設計,這就需要進行大量的規劃和針對設備的修改,才能讓設計發揮作用。
在開始設計時,首先要問的問題是它要在什麼樣的屏幕上工作,典型的觀看距離是多少。
一個電視應用應該比手機應用有更高的對比度和更重要的UI元素,這主要是因為它經常在房間的對面使用,而手機應用離臉只有幾英寸的距離。
但碎片化最傷人的地方是來自一個設備類別內。最普遍的一種--手機--有這麼多潛在的解析度和長寬比,沒有辦法讓一種設計適合所有的設備。在基於Android的行動裝置的Google Play商店中,勾勒出了幾十種屏幕解析度。幾年前蘋果曾經有一套比較一致的,但此後放棄了這條道路,幾乎所有的設備都走向了單獨的解析度。
如何對抗碎片化?
與這一趨勢抗爭(並取得勝利)的唯一方法是以儘可能小的解析度進行設計,至少在它在法律上過時之前。然後再切換到下一個最小的解析度。
用更簡單的話來說。不要專門為iPhone Pro Max設計。而是為 iPhone Pro 設計。
範圍和覆蓋率
在行動裝置中,也必須考慮到平均觸手可及的問題。隨意拼湊的界面,單手使用起來會很複雜,會導致挫敗感。
我們假設典型的手機使用模式是單手拿著手機,同一隻手的拇指在屏幕上做大部分的工作。
觸手可及也有助於確定產品的導航是否容易。流行的漢堡包菜單設計模式對於右撇子用戶來說,處於可以想像的最不利的位置。
在大多數情況下,底部對齊的標籤是最簡單的菜單設計方式,幾乎所有產品都應該考慮將其作為首選。
以下是你需要記住的關於為所有類型的屏幕設計的注意事項:
始終以1倍的像素密度來設計。
所有的設計工具都內置了正確的屏幕尺寸(無需記憶)。
讓您的主導航在行動裝置上更容易到達。
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