習慣養成APP的互動設計&視覺設計

2020-12-08 人人都是產品經理

本文通過展示UI設計稿、需求分析報告和互動設計文檔,全面詳解養成APP的交互體驗與視覺設計。

前言

「學樹」(Habitree)是9月時從互動設計到UI設計獨立完成的一個個人項目,也是第一次挑戰時間管理類應用這個有趣的領域。雖然最終因為種種原因很遺憾沒有順利地交付開發和實際上線,但設計階段還是已經有一個相對完整的階段性成果的,在此分享給大家。

好的習慣,像一棵小樹,有破土而出時,帶著未知和青澀的期待,也有經歷春夏的風雨後,熬成滿樹金黃,沉甸甸的喜悅,改變自己,從一個小習慣開始。

學樹是一款專注監督和激勵的習慣育成APP。基於純熟人社交,學樹提供了有趣的「監督+獎懲」雙重激勵機制,邀請你的密友或父母擔任監督人,沒有按時打卡要支付小小的懲金哦。與親友見證彼此成長的同時,也成為分享日常點滴的紐帶,針對積極向上、渴望通過日積月累的好習慣改變自己的你,一定會喜歡上這片樹林的。:)

本文將先展示最終的UI設計稿,同時相當於一個產品功能的概覽和最終實現效果的簡介。需求分析報告和互動設計文檔放在後面,有興趣的朋友可以各取所需。

註:所有圖片的原始解析度都較大,小圖看不清可以戳大圖。

1 互動設計概述

1.1 產品目標

養成一個好的習慣,或者堅持做一件對自己有益的事情,都意味著對自己現有生活方式的改變。無論目標多麼鼓舞人心,堅持之初總數一個伴隨著痛苦的過程,全憑自覺和自制力或許是最好的,但並不是每個人在決心改變之初都做得到。而他人的監督,或者社交、獎懲的壓力等外力,則可以有效地彌補單純依靠「內力「的不足,幫助我們更好地堅持下去。

這一產品目標將覆蓋關注自我提升、自我管理的用戶群體,不但覆蓋面廣,這個群體特有的積極向上、追求更好的自己等特質,更讓產品擁有很多領域都難以媲美的用戶質量。

市面上雖然已有較多習慣育成類APP,但實際上並沒有任何一者能夠有效地在市場中佔據統治級的地位。因此,可以認為具備自己特色的優質應用很容易在這樣一個群雄逐鹿的市場中找到立足空間。此外,作為一個核心需求單一、流程短小清晰的工具類應用,起步門檻較低也是這一選題的優勢之一。

綜上所述,本項目將以「引入監督和獎懲的習慣育成「為主題, 完成一款習慣育成類APP產品的互動設計,內容集中在統計和分享運動量方面。

1.2 關鍵詞分解

關鍵詞分解:習慣,打卡,監督,獎懲,金錢

2 問卷/訪談調研

2.1 問卷設計

2.2 調研結論

經線下問卷調研,共回收問卷47份,其中符合目標用戶條件的(即近期有在堅持培養新習慣,或有意嘗試培養新習慣的)的29人次,根據這部分問卷,可得出以下分析結果:

1、是否有意培養新習慣與學歷、在職與否都並無明顯的關聯。

意義:可見產品的目標人群並不受學歷、在職與否的限制,僅與用戶的生活態度、上進心和自我管理意願有關。

2、在全部有意培養新習慣的受訪者中,只有23%選擇了「有意學習一項新的愛好/技能」,舉例中提及較多的是繪畫和烹飪,其中43%認為目前的學習效果不夠理想(打分低於5)。

意義:可見目標用戶中,較多用戶只是希望在現有能力範圍內培養更好的生活習慣,但希望通過日積月累的練習學習新技能的用戶的需求仍然不容忽視。可見用戶僅通過自制力,或通過市面已有產品堅持學習新技能的效果不夠理想。

3、近期在堅持的新習慣中, 作息類(早睡、早起等)、健身類(跑步、深蹲等)、學習類(背單詞、閱讀燈)、戒除類(不良飲食、不良習慣)已幾乎可以涵蓋常見的習慣類型。受訪者中65%認為習慣的培養效果不夠理想(打分低於5)。

意義:可在為用戶提供默認的習慣類型時提供參考。可見用戶僅通過自制力,或通過市面已有產品進行習慣培養的效果不夠理想。

4、受訪者對自我管理類工具或方法的了解來源中,知乎(39%)和豆瓣(26%)已佔據過半。

意義:可見這兩個與目標用戶人群的社會身份更相符的內容平臺,在自我管理工具和方法的傳播推廣中佔據了重要地位,這對產品的推廣渠道極具指導意義。

5、當前市面上的習慣管理類APP(含相近功能的自我管理APP)在受訪者中的使用分布非常分散,其中種子習慣和微習慣相對集中。多數受訪者都有嘗試使用多個同類產品的經歷。

意義:說明雖然市面上同類產品眾多,但並沒有任何一款產品佔據較有分量的市場份額,用戶在多個產品之間逐一嘗試也說明用戶並不滿意當前產品對其習慣養成的實際效果,沒有形成有效的粘度。

6、受訪者最關注習慣養成類APP的功能仍然是與核心需求相關的習慣規則的設置、提醒功能以及統計功能。

意義:APP的首要任務仍然是解決用戶的核心需求——習慣育成。

7、幾乎所有受訪者在「最希望習慣養成類APP記錄的數據」這一問題中,都勾選了堅持的天數、堅持率、籤到時輸入文字的歷史記錄、上傳的圖片歷史記錄、堅持天數的裡程碑等全部選項,可見對於用戶而言,與養成記錄息息相關的各類數據的記錄應當儘可能詳細。

8、77%的受訪者有意願在朋友圈、微博等平臺分享自己的積累成果。

意義:證明數據分享功能的必要性。

9、與」最關注習慣養成類APP的功能」這一問題不同的是,在「最有可能吸引你開始嘗試使用習慣養成類APP的功能」這一問題中,61%的受訪者選中了「獎懲功能」。

意義:可見獎懲功能在眾多競品同質化嚴重的情況下對新用戶非常具有吸引力。

10、90% 受訪者認為引入金錢獎懲是否有助于堅持一個習慣,同時84%的受訪者認為引入朋友或親人的監督有助于堅持一個習慣。

意義:證明將金錢獎懲和監督引入習慣育成體系具有可行性。

11、受訪者普遍更希望由朋友來監督自己的習慣養成,同時也有32%的受訪者選中了父母,這一數字高於設計問卷時我的猜測。在補充提問中,這部分受訪者選擇父母的主要原因是離家在外求學或工作中,並不排斥向父母展現自己的生活狀態,甚至可以在遠離父母身邊的情況下一個很好的交流切入點,也同時向父母展示了自己上進、積極的一面。而選擇其他親人和陌生網友的則較少,這與當前眾多競品主打陌生人社交的現狀相悖,可以猜測這或許是當前幾乎所有競品都沒有形成可觀的用戶粘度的原因之一。而在引入金錢獎懲的情況下,熟悉的朋友或父母的優勢進一步得到體現,因為懲金由熟悉的朋友或父母收取會可以大大降低用戶因財產損失造成的不安。

意義:考慮完全摒棄陌生人社交功能,引導用戶以親友間互相監督為主,精簡架構,強化特色。

12、受訪者對自己父母使用智慧型手機的熟練程度打分的平均分為3.9,在補充提問中多數受訪者證實,父母在使用日曆、鬧鐘甚至微信等流程定義清晰、學習成本低的APP中並不存在太大問題。

意義:雖然中老年人使用智慧型手機APP存在熟練度不足的問題,但對這樣一款流程簡單的應用而言,在交互、視覺設計得當的情況下,由父母監督是存在一定可行性的。

13、有54%的用戶選擇了5元/次作為可接受的單次缺勤懲金上限,另有26%的用戶選擇了10元/次,10%的用戶選擇了20元/次,沒有用戶選擇更高值。

意義:對懲金設置的區間具有參考意義。

3 產品定義

  1. 名稱:學樹
  2. 宣傳語:把自己熬成金黃
  3. 定義:引入金錢的獎懲的習慣育成APP,幫助用戶在親友的監督下成為更好的自己。
  4. 用戶群:針對積極向上、渴望通過日積月累的好習慣改變自己的人群。

4 業務需求分析

根據用戶調研和產品定義,整理形成以下11個業務需求。按重要性分為核心需求、主任務需求、配套需求三類:

  1. 核心需求:設置習慣(含設置懲金與監督人)、打卡(含上傳記錄)、(監督人的)監督功能。
  2. 輔助需求:習慣數據記錄、好友系統、邀請。
  3. 配套需求:註冊功能、推送提醒、問題反饋、用戶評分、廣告。

以下將對3個核心需求和3個輔助需求的業務目標、業務目的、衡量指標和用戶行為進行分析。

4.1 設置習慣

  • 業務需求:做一個習慣設置(含設置懲金與監督人)功能。
  • 業務目標:吸引希望培養新習慣的用戶設置習慣,積累用戶基數,通過懲罰制度鼓勵用戶堅持。
  • 業務目的:更多的目標人群通過本產品記錄自己的習慣養成過程,並引入金錢和社交壓力,鼓勵用戶堅持一個習慣並使用產品記錄。
  • 衡量指標:用戶設置的習慣目標數目(提高),一個月內堅持完成每日打卡的用戶數目(提高)。
  • 用戶行為:點擊「新習慣」按鈕開始習慣設置流程。

4.2 打卡

  • 業務需求:做一個打卡功能,包含上傳打卡記錄(文字或相片)的功能。
  • 業務目標:一方面記錄用戶的日積月累,另一方面作為打卡真實性的證明,與監督功能配套。
  • 業務目的:讓用戶見證自己的積累,提升用戶粘度。
  • 衡量指標:用戶打卡的次數(提高),用戶上傳的打卡記錄數目(提高)。
  • 用戶行為:點擊「打卡」按鈕,並在「打卡」流程中完成文字或相片記錄的上傳。

4.3 監督功能

  • 業務需求:做一個監督功能,讓監督者評判被監督者的堅持情況。
  • 業務目標:讓熟悉的朋友或親人負責監督和收取懲金,同時培養被監督者和監督者使用APP的習慣,並根據監督人意願,為被監督人提供一定的全勤鼓勵金。
  • 業務目的:形成可靠的監督機制,助力用戶堅持習慣,更可以期待將監督者轉化為用戶(被監督者)。
  • 衡量指標:用戶打卡的缺勤次數(降低)。
  • 用戶行為:堅持按設定的計劃每天點擊「打卡」按鈕並上傳相關記錄。

4.4 習慣數據記錄

  • 業務需求:做一個記錄打卡記錄的功能。
  • 業務目標:保存用戶的打卡歷史,為分享功能提供數據基礎。
  • 業務目的:與上遊的打卡和下遊的分享形成閉環,並通過日積月累的感覺提升用戶粘度。
  • 衡量指標:用戶個人歷史數據頁面的查看次數(提高)。
  • 用戶行為:查看自己的個人歷史數據頁。

4.5 好友系統

  • 業務需求:做一個好友系統。
  • 業務目標:便於用戶選擇監督人或查看好友動態。
  • 業務目的:為用戶選擇監督人提供便捷的入口,增強用戶粘度。
  • 衡量指標:好友列表、好友詳情的查看次數 (提高)。
  • 用戶行為:進入好友列表查看好友詳情,或選擇監督人時在列表中選擇好友。

4.6 邀請

  • 業務需求:做一個邀請功能。
  • 業務目標:便於用戶邀請好友或監督人,提高產品曝光度,積累口碑。
  • 業務目的:為用戶邀請好友或監督人提供便捷的入口。
  • 衡量指標:「邀請親友」按鈕的使用次數(提高)。
  • 用戶行為:點擊「邀請親友」按鈕開始邀請流程。

5 目標用戶與典型場景

5.1 目標用戶

5.2 人物模型

產品需要為具有特定需要的特定個體類型設計。如果產品涵蓋受眾過多,只會增加所有用戶的認知負擔及導航成本。例如,能夠取悅某些用戶的功能設置可能對其他用戶造成困擾。因此,人物模型有助於避免設計對用戶的理解過於彈性化、將自己過多地代入設計、或將一些邊緣功能當做重點。

根據調研結果和上述目標,可以構建兩個典型的人物模型:

5.3 情境場景

通過情境場景可以由敘事的方式簡明描述運用「學樹」實現以上兩個人物模型的具體目標的過程,聚焦於兩個人物模型及其思考和行為方式,從「他們」的角度描述一種理想的體驗。本節將分別對兩個人物模型,就其使用學樹最典型的場景進行描述。

5.3.1 典型場景——羅媛

今天是羅媛使用「學樹」的第100天,也是她創建的第一個習慣「堅持100天晨跑」的完成日。她例行在租處附近的公園完成了三公裡的晨跑後,在公園裡迎著陽光拍了一張自拍,然後點擊打卡,輸入「一百天不長也不短,總算是第一個裡程碑!」,並附上了剛才拍的照片後,點擊了上傳按鈕。

在走回家的路上買早餐時,耳機裡傳來一聲清脆的提示音,她迫不及待地打開APP,果然是媽媽已經「批覆」了她今天的打卡,並回復了一句「女兒好棒!」外加一堆關於持之以恆的格言,「果然是老年人風格」——她心裡不禁一笑。自從開始使用「學樹」,她和媽媽之間的關係從之前簡單地互相問候和道平安,到如今關於每天的近況無話不說,這不得不說是「學樹「的功勞——這也是在她開始使用這個應用時始料未及的,她原本只是覺得懲金交給媽媽更放心罷了。

媽媽一併批覆的,還有昨晚關於另一條習慣「堅持11點前睡覺」的打卡記錄,雖然「堅持11點前睡覺「這種打卡沒法用照片證明,但既然使用這個應用,她就保持了一份自覺——何況這個APP沒有陌生人社交模塊,完全沒有作假的必要。偶爾沒有按時睡覺她便坦然承認,並向老媽支付了10塊錢的「違約金」。

上班路上,羅媛打開歷史記錄,把「堅持晨跑100天」的結果頗有成就感地分享到了微信朋友圈,很快收到數十個贊,其中有不少朋友紛紛問她這是什麼APP,她便通過邀請功能中選擇「在朋友圈中邀請」,按照默認的圖片和文案,在朋友圈發送了一條邀請連結。

一天下來,就有好幾個朋友加了她好友,並邀請她作為自己的監督人。「看來以後好友列表裡面會更熱鬧呢「——她這樣想道。一來,楊鵬就完成了一次流程沒有任何冗餘、提示清晰、又突出產品特色的註冊和首次登錄體驗。

5.3.1 典型場景——李露

李露買完早餐回來時,老頭子還在洗漱。她倒好豆漿,把油條擺進盤子後洗了洗手,走到床頭櫃前拿起女兒送的iPhone,果然看到了「學樹」APP發出的一條新的提示:貓大媛 已在「堅持100天晨跑」中打卡籤到並邀請您批覆,快來看看吧。

貓大媛是女兒的網名,取自家裡那隻同樣叫媛媛的貓。李露打開應用後,輕車熟路地在待批覆列表中找到了這條記錄,此外還有昨晚發出的「堅持11點前睡覺」的打卡,她習慣準備好早飯後一併處理。

打開女兒晨跑的打卡記錄後,她看到了女兒自拍裡那張熟悉的笑臉——這是她自從在女兒手把手的指導下學會使用這個應用後,她每天早上最大的盼頭。自從在女兒的邀請下成為她的「監督人」後,她每天都能看到女兒的照片,對女兒每天的拼搏和努力都能看在眼裡,母女間電話時的話題也更多了。

她分別進入兩條記錄的詳情頁面,按下「有效」按鈕並在彈出的輸入框中給女兒打了很多鼓勵的話,雖然女兒在電話裡開玩笑說過她對這樣的「格言集」不怎麼感冒,「這樣下去100天您都可以出書了。」。

完成批覆後,她順手點進了女兒個人資料的詳情頁,這裡羅列著女兒開始使用「學樹」三個多月以來的點點滴滴,包括剛才兩個習慣在內,女兒一共創建了6個習慣,其他4各習慣的監督人都是她的朋友。每個習慣點進去都可以看到籤到次數、缺勤率、每天的籤到記錄等等,時常翻看這些,也是李露閒暇時的一大樂事。

午飯時,李露打開微信朋友圈,看到女兒曬出的「堅持晨跑100天」的結果截圖,她也給女兒點了個贊。能看到女兒這樣積極地在繁重的工作之餘也努力成為更好的自己,她是發自內心地欣慰和感動。

6 用戶體驗目標

根據第4節梳理出的業務需求,3個核心業務需求3個輔助業務需求同樣可以轉化為用戶使用產品的體驗目標,即期望得到的最終成果。「學樹」的主要用戶體驗目標可以總結為以下6點:

用戶需求:設置一個習慣

  • 用戶場景(每當):開始堅持一個新習慣
  • 用戶行為(想要):清晰的設置流程
  • 用戶體驗目標(就能):順利地開始體驗習慣育成的過程
  • 衡量指標:用戶創建的有效習慣數目(提高)

用戶需求:打卡

  • 用戶場景(每當):完成習慣所指定的當天目標時
  • 用戶行為(想要):打卡籤到並附上文字或圖片記錄
  • 用戶體驗目標(就能):完成當前目標的記錄
  • 衡量指標:用戶的打卡次數(提高)

用戶需求:監督

  • 用戶場景(每當):被監督人發來批覆請求時
  • 用戶行為(想要):查看文字或圖片記錄,決定是否認可此次打卡
  • 用戶體驗目標(就能):負責任地對對方的習慣育成過程完成監督,並逐漸增進彼此之間的熟絡程度或感情
  • 衡量指標:用戶點擊核准打卡的次數(提高)

用戶需求:查看歷史記錄

  • 用戶場景(每當):有多條習慣的打卡記錄後
  • 用戶行為(想要):查看自己的歷史統計數據
  • 用戶體驗目標(就能):由日積月累的數據得到滿足感
  • 衡量指標:歷史統計頁面的查看次數(提高)

用戶需求:好友系統

  • 用戶場景(每當):選擇監督人或對好友近況產生好奇心時
  • 用戶行為(想要):查看好友列表、好友詳情
  • 用戶體驗目標(就能):在平臺內通過社交互動帶來參與感和歸屬感
  • 衡量指標:好友列表、好友詳情頁的查看次數(提高)

用戶需求:邀請

  • 用戶場景(每當):缺少合適的監督人,或希望與其他朋友分享本APP時
  • 用戶行為(想要):向親友發出邀請連結
  • 用戶體驗目標(就能):吸引更多熟人進入平臺,對平臺產生歸屬感,加深使用習慣
  • 衡量指標:「邀請親友「連結的點擊次數(提高)

7 關鍵因素分解

根據業務目標(見第4節)對用戶意願進行分析,可以得出使用產品前的動機和可能面臨的擔憂。而根據用戶體驗目標對用戶行動進行分析(見第6節),則可以明確用戶在使用過程中可能面對的障礙。如何創造動機、排除擔憂和解決障礙,是將這三大關鍵因素轉化為合理的設計依據的關鍵。

7.1 設置一個習慣

用戶體驗目標:順利地開始體驗習慣育成的過程

關鍵因素分解:動機創建一個習慣,快速開始體驗產品

初步解決方案:將創建習慣的按鈕設置得更加引人注目擔憂

  1. 暫時沒有監督人的情況下無法開始使用產品
  2. 支付的押金(用於扣取懲金)或鼓勵金是否能保障財產安全

初步解決方案:

  1. 在好友列表中沒有合適監督人的情況下可以選擇由「學樹」官方作為監督人
  2. 在文案中向用戶強調押金和鼓勵金的安全性,並解釋扣取與返還機制障礙,設置流程繁瑣,難以快速完成正確的設置,或支付失敗(尤其對於中老年用戶)

初步解決方案:互動設計注意簡化跳轉邏輯、符合常規操作習慣、降低用戶學習成本,視覺設計注意簡潔

7.2 打卡

動機:快速完成當天任務的記錄

初步解決方案:點擊打卡按鈕後直接跳轉進入記錄上傳頁面,在兩步流程內完成打卡

擔憂:

  1. 忘記打卡
  2. 被監督人惡意扣除懲金

初步解決方案:

  1. 在習慣設置中提供提醒功能,定時提醒用戶完成打卡
  2. 提醒用戶指定親人或熟悉的朋友作為監督人,否則建議選擇「學樹」官方。此外,控制懲金的最高額度在合理範圍內。

障礙:不清楚是否必須上傳照片

初步解決方案:在設置時由用戶選擇是否需要上傳照片作為證明。如果選擇需要,則在打卡時必須上傳照片才能通過流程;如果選擇不需要,則在打卡時不出現上傳照片的控制項。

7.3 監督

用戶體驗目標:負責任地對對方的習慣育成過程完成監督,並逐漸增進彼此之間的熟絡程度或感情

關鍵因素分解:

動機:完成被監督人的囑託,負責地監督其打卡的有效性

初步解決方案:在監督頁面的文案中提示用戶負責地批覆打卡記錄才是對好友負責的做法,而不是顧忌情面

擔憂:忘記批覆打卡記錄,影響被監督人的體驗

初步解決方案:在打卡記錄上傳後即時彈出推送消息,提醒監督人進行批覆。未批覆則此後每天同一時間彈出同樣的推送提醒

障礙:找不到監督功能

初步解決方案:將監督人功能與被監督人的功能區分在兩個一級頁面中顯示,讓監督功能的入口易於用戶尋找

7.4 查看歷史記錄

用戶體驗目標:由日積月累的數據得到滿足感

關鍵因素分解:

動機:

  1. 了解自己的習慣培養狀態並獲得激勵
  2. 完成裡程碑時獲得成就感

初步解決方案:

  1. 將實時培養狀態顯示在開始頁,並附上跳轉至詳細歷史記錄的控制項
  2. 將培養狀態用插畫生動地呈現為一棵樹從綠變為最終滿樹金黃的過程

擔憂:看到歷史缺勤率較高,產生挫敗感

初步解決方案:在查看缺勤率較高的記錄詳情時弱化容易致使用戶產生挫敗感的數據,顯示鼓勵性的文案

障礙:用戶不知道顯示為樹木的控制項是可以點擊的

初步解決方案:初次使用時通過引導頁告知用戶主界面的可點擊元素

7.5 好友功能

用戶體驗目標:在平臺內通過社交互動帶來參與感和歸屬感

關鍵因素分解:

動機:

  1. 希望與熟悉的朋友在平臺內點讚互動
  2. 希望更方便地選擇監督人

初步解決方案:提供好友系統和相互點讚、留言的功能

擔憂:擔心漏掉查看好友的點讚或留言

初步解決方案:有未讀消息時,在消息中心按鈕上顯示未讀紅點

障礙:沒有在工具類應用內聊天的習慣,對即時性的聊天產生反感

初步解決方案:只保留最基本的非即時的點讚和留言功能(澆水)

7.6 邀請功能

用戶體驗目標:吸引更多熟人進入平臺,對平臺產生歸屬感,加深使用習慣

關鍵因素分解:

動機:希望邀請朋友一起使用本產品,或希望邀請親人使用本產品作為自己的監督人

初步解決方案:提供邀請好友加入學樹的入口

擔憂:邀請人數較多時需要操作多次

初步解決方案:允許批量發送邀請連結

障礙:需要重複輸入邀請文案

初步解決方案:提供合理的默認邀請文案供用戶使用,在單獨邀請QQ、微信好友時,文案開頭將自動添加被邀請人的暱稱

8 競品體驗路徑分析

本節依據知乎、豆瓣上相關應用推薦中的口碑和影響力,以及Apple Store中的排序,選擇種子習慣、微習慣、 New、iHabit共計4個主要競品,對「設置一個習慣、打卡、監督、查看歷史記錄、分享歷史記錄、好友功能、邀請功能」這條體驗路徑中7個主要用戶接觸點上的驚喜和問題進行分析。

8.1 種子習慣

設置一個習慣

共有設置提醒、設置私密、存檔習慣、刪除習慣等設置項,所有習慣都是無限期,無法對一個習慣設置裡程碑,用戶可能因無法獲得階段性的成果而感到厭倦

1.打卡:點擊按鈕打卡,可上傳文字或照片記錄,再點擊一次按鈕則取消(並刪除當天的圖文記錄)

2.監督:無監督功能

3.查看歷史記錄:詳情頁面顯示習慣內容、堅持總天數、點讚數、每天的籤到記錄、

  • 生長頁面顯示已堅持的時間總長,並將習慣培養過程具象化為種子發芽的過程
  • 統計頁面顯示總加入天數、已堅持的天數、連續籤到天數、參與總人數
  • 排行頁面顯示該習慣已堅持天數的排行榜

4.好友功能:有基於陌生人社交的「關注/粉絲」型好友系統,可查看對方的習慣培養詳情,有私信、評論或點讚功能

5.邀請功能:邀請接口包括:微信、朋友圈、微博、QQ、QQ空間

6.整體評價:主打陌生人社交的習慣育成應用,可以參與他人已創建的習慣,並在同一個「習慣圈子」內參與互動和排名競爭。習慣培養過程有生動的具象化設計。無監督和獎懲功能。總而言之,是一個習慣培養功能上中規中矩、卻在陌生人社交模塊上筆墨較重的社區應用。

8.2 微習慣

設置一個習慣:為參與或創建一個習慣提供了較為醒目的入口,並為新用戶設計了操作導引

共有設置提醒、提示音、設置私密、刪除習慣等設置項。可自由設置「每周計劃完成幾次」和「計劃堅持多少天」(天數可重置)

打卡:點擊按鈕打卡,可上傳文字或照片記錄,再點擊一次按鈕則取消(並刪除當天的圖文記錄)

打卡頁同時作為習慣的詳情頁,同時顯示連續堅持的天數、籤到總計數、與該習慣相關的文章推薦、今日打卡的用戶頭像列表,使整個頁面略顯龐雜

監督:無監督功能

查看歷史記錄:用卡片的方式顯示習慣列表,點擊後進入詳情頁(打卡頁)。未對習慣培養過程進行具象化處理。

好友功能:有基於陌生人社交的「關注/粉絲」型好友系統,可查看對方的習慣培養詳情,有評論或點讚功能,有PK功能,無私信功能(實際上造成陌生用戶之間只是一個數據參照體,無法形成有效的交流)

邀請功能:邀請接口包括:微博、微信好友、朋友圈、QQ、簡訊、郵箱

整體評價:同樣是主打陌生人社交、社區化的習慣育成應用,可以參與他人已創建的習慣,並在同一個「習慣圈子」內參與互動和排名競爭,但缺少用戶之間單獨交流的空間使得其打造陌生人社交的目實現得並不理想。習慣培養過程缺乏生動的具象化設計,只有冰冷的數據。同樣沒有考慮監督和獎懲功能。分享連結無法生成具有吸引力的分享圖片,只能生成純文字連結。該競品的一個優勢在於界面設計得非常遵守iOS規範,視覺效果乾淨得體。

8.3 iHabit

1.設置一個習慣:有設置提醒、刪除習慣、備註等設置項,可設置截止日期

2.打卡:點擊按鈕打卡,只能上傳文字記錄,點擊一次日曆上已籤到的日期則取消該日期的籤到記錄(並刪除當天的文字記錄)

打卡頁同時作為習慣的詳情頁,以日曆形式顯示總堅持的天數、本月籤到天數和本周籤到天數

3.監督:無監督功能

4.查看歷史記錄:顯示簡潔的歷史記錄列表,點擊後進入詳情頁(打卡頁)

打卡頁設置統計頁入口,進入統計頁可以查看歷史籤到數據的柱狀圖。未對習慣培養過程進行具象化處理。

5.好友功能:

6.邀請功能:

7.整體評價:不設置社交功能,僅供個人記錄習慣的一個小巧而富有美感的國外應用。在突出核心需求、保持簡潔性和富有設計感上都做得很不錯。但功能點確實過於局限,僅憑藉用戶的自覺籤到,沒有在此基礎上為用戶提供更多的幫助。

8.4 結論

通過競品分析,再對比前文中對「學樹」的定義,可以看出,「學樹」對習慣了帶有陌生人社交系統的同類應用的用戶而言,在使用初期可能會感到不適應,但很快用戶在習慣了毫無冗餘元素的界面、精簡的流程和基於純熟人社交的好友系統後後,會逐漸發現對這類應用而言,刪除陌生人社交並不會影響其核心功能。而隨著使用的深入,將習慣的培養過程具象為插畫風格的樹木生長過程,將帶給用戶感官上美的感受和與日俱增的驚喜感。因此,「學樹」的情緒曲線具有顯著遞增特點。在信息架構、流程設計以及正式的原型設計階段,這一結論有助於設計能夠堅持特色、揚長避短,對雖然會造成一定損失但利大於弊的功能刪減做到「忍痛割愛」,對突顯產品特色的驚喜點進行勇敢、膽大心細的創新。

9 交互稿

9.1 登錄前流程

9.2 習慣與打卡流程

9.3 監督流程

9.4 親友流程

9.5 消息流程

9.6 設置流程

9.7 設置與幫助流程

9.8 通用交互說明

 

原文連結:http://qinsman.com/1610_habitree/

本文由 @ Qinsman 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

相關焦點

  • 關於交互Demo設計的一些建議
    為方便產品經理、設計師、開發及項目相關人員能夠看到直觀的效果,進行更有效的溝通;提供直觀的產品設想,說明用戶將如何與產品進行交互,在互動設計的過程中一定會產出各種各樣的產出物,如流程圖、思維圖、紙上的草稿、甚至高保真演示稿。這裡簡單分享下自己在項目過程中的交互Demo設計的一些心得。
  • 老齡化產品設計(二):老年人產品的顏色、圖像、排版、交互、導航設計
    筆者在《老齡化產品設計(一):老人的身體機能有哪些改變》一文分析了老年人視覺、聽覺、觸覺等感官特徵的一些變化,總結了注意、記憶、思維等認知特徵的一些特點。本文與大家一起探討下老齡化產品設計有哪些關注的點。
  • 在設計過程中,有哪些不容忽視的互動設計要點?
    主要涉及視覺感知、認知摩擦、認知負荷和情境認知四個方面。enjoy~一、互動設計中的視覺感知1. 視覺感知的過程視覺是人類認識自然、了解客觀世界的重要手段,同時也是理解人類認知功能的突破口。人機互動界面的視覺感知人機互動界面中用戶的視覺感知過程遵循著視覺感知過程的規律,即眼睛運動獲取界面信息粗略特徵圖,並將其傳遞至大腦,根據注意力的需要,大腦加強與目標相關的信息並抑制不太相關的信息,指引眼睛關注目標的潛在區域,並進一步構建詳細的特徵圖,通過對界面信息連續的選擇與過濾,用戶最後鎖定目標獲取所需信息。
  • 從互動設計到產品設計到服務設計,變遷是怎麼發生的?
    一、互動設計1. 互動設計的時代特點互動設計在國內的興起應該要從十年前說起,也就是2009年。其實互動設計並不是什麼新詞,在國外已經存在了幾十年了。為什麼2009年突然火了呢?因為移動網際網路出現了。也就是在那個時候,互動設計師的職位出現了,在剛開始學習交互的時候,並沒有那麼多的方法論。在整個09-10年,大多數的國內團隊都無法準確區分互動設計師到底要做什麼,交互和視覺是混在一起的
  • 三種界面交互類型,四種隱喻設計方法
    本文將常見的隱喻元素按照視覺、聽覺、觸覺三種界面交互類型分類,並整理了四種隱喻設計方法,以供大家參考。一. 界面隱喻的類型1. 視覺隱喻 – 靜態1.1 文字隱喻界面中常見的文字隱喻可以分為兩種,一種是功能命名類語言,另一種是產品定義類語言。常見的功能命名類語言有:「解鎖、導航、登錄」等等。
  • Apple 的設計哲學:交互篇
    蘋果是一家為數不多以設計驅動的公司。如今,當我們談論起產品設計、談論起用戶體驗,總是離不開蘋果,它所堅持的設計哲學是對細節和質量的極致追求。下面,我就帶大家看看 Apple 在交互方面做的努力。
  • App設計,你該注意這6個關鍵點
    並不是說每個icon佔據的像素要一樣大,而是給用戶傳達的視覺感受是相同的、統一的。如下圖,三個圖形,為了表達出同樣的面積,三角形的圖標要略微大於正方形。同樣在我們設計繪製icon的時候,也要考慮到不同形態對於人的視覺感受的問題。只有在統一的面積感下,才可以給用戶帶來規整、一致的體驗感。
  • 設計原則總結:最全的互動設計原則和理論匯總
    設計是有原則和方法論的,鑑於網上各種文章和原則比較零碎,這次統一將互動設計的方法和理論匯總,不足之處也希望各位能夠提出,一起補全。成本效益、古騰堡圖表法、交互易用性五大法則、馬斯洛需求層次理論…部分理論可能意思相近或重複。
  • 互動設計|如何做好操作反饋規範的設計?
    互動設計中的操作反饋設計,要從用戶和產品的兩個角度去思考——反饋能為品牌氣質的提升帶來什麼價值,能多大程度地優化用戶的體驗效果?規範,意指符合邏輯,客觀、真實、全面、完整、準確、及時,達標。明文規定或約定俗成的標準, 使某一行為或活動達到或超越規定的標準。
  • 互動設計 | 如何做好操作反饋規範的設計?
    互動設計中的操作反饋設計,要從用戶和產品的兩個角度去思考——反饋能為品牌氣質的提升帶來什麼價值,能多大程度地優化用戶的體驗效果?設計規範的制定都帶有很強的目的性,一份規範的制定不僅是對產品自身有利,對設計研發團隊以及用戶都是有諸多顯著的好處。什麼是互動設計中的操作反饋?設計規範中的操作反饋規範的制定,實則就是將用戶操作APP後的行為給出一致性的反饋,讓用戶的每一步操作都有明確的感知。
  • 信息維度與互動設計原理
    在互動設計的表徵層面,從用戶的六感(視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺、意識)角度而言,一維信息表現為以語音交互界面 VUI( Voice User In-terface)為主的形式,主要依賴人類感知中的聽覺。一維信息依賴時間而延展出「長度」,在這個時間「長度」的線段上面,每個單元節點積累了歷史時間的高度濃縮的信息素,響度、音調和音色是一維信息表徵的 3 個要素。
  • 華為IdeaHub極簡設計養成記:如何設計一款好產品
    華為辦公協作產品以其出色的互動設計、流暢的使用體驗,從36個國家和地區的7369件作品中脫穎而出,斬獲殊榮。  【DIA宣傳海報】  中國設計智造大獎是我國工業設計領域首個國際化的學院獎,具有「中國工業設計奧斯卡」之稱。如今,DIA中國設計智造大獎已成為中國最大的工業設計獎項之一。
  • 實例分析:圖標設計4原則
    而今天作者結合自身的實戰經驗,分享幾個接地氣的設計原則,希望在你的實際工作中能夠有所受益。圖標設計是界面設計最重要的組成部分之一,作為UI視覺設計師,這項技能已經是我們必須要掌握的基本技能,那圖標設計要遵循什麼樣的原則呢?
  • 解讀交互稿模板:如何讓設計稿更規範化?
    交互稿是否只需包含設計方案即可?其實不然。:記錄了交互稿更新的信息,方便他人查看,同時也保障了規範性;設計過程:包含需求信息、設計資料記錄、設計過程記錄三方面信息,目的是讓自己的設計過程更加結構化,也方便以後回溯設計、總結設計;交互稿:交互稿的主體,內含流程圖、界面圖、設計說明等;廢紙簍:用於存放廢棄的頁面,以防後期用到;
  • 互動影像 | 互動設計&生成視覺,近距離接觸代碼的世界
    Vimeo:https://vimeo.com/user34312062  facebook : facebook.com/ke.jyun.3  website : kejyun.tumblr.com/  Instagram : https://www.instagram.com/kejyunwu/  Ke Jyun對互動設計
  • 互動設計的最後一公裡(一)——動效設計
    動效設計在交互稿的邏輯展示及提高可讀性方面是很有必要的,當然其作用也不限於交互稿的展示,還有很多富有創意的設計點都可以用動效設計來進行表現對於互動設計師而言,主要的交付成果物是交互原型,相對於視覺稿來說,其在視覺效果、認識層面、感知層面要遠遜於視覺稿。以至於在有些產品團隊中,互動設計師與視覺設計師合二為一,在確定需求後,直接進行製作高保真的視覺稿。
  • 互動設計原則:如何用好的設計留住你的用戶?
    下面是自己針對這一現象總結的幾個重要的設計方法:儘量使用言簡意賅的標題和段落,確保用戶掃視時快速理解選擇;突出關鍵信息,不要強調太多的內容,這樣會失去強調的作用;產品說明通過界面化引導,拒絕長篇文字說明。現象2:層級關係混亂容易造成用戶理解誤差視覺層次是確保用戶快速掃視能夠獲取到信息的重要助力。
  • 格式塔原理對視覺/互動設計師有多重要?
    也許是性格緣故,做事習慣刨根問底,遇到問題,就想要找出那個支撐事物的根源的依據。而我也發現界面設計是有跡可循的,也就是設計是有原則的。而界面設計背後的這個原理則來源———格式塔原理支撐其實產品設計所有的這些界面設計準則是很相似的。這是為什麼呢?
  • 收錄美國15校 · 最強互動設計專業全攻略
    本科: CS + Art Practice該項目旨在通過技術與藝術連接,建立數字和視覺藝術的融合交互關係,培養學生同時具有藝術的創作思維,並掌握科學技術的創新運用。 Software Design;視覺與互動設計 Visual and Interactive Design;數字藝術 Digital Arts;媒體理論與歷史 Media Theory and History.
  • 一文讀懂,語音互動設計流程
    對話式設計定義:簡單來說就是我問你答目前我們使用的智能設備基本只能支持單輪對話,但這樣並不是人們習慣的對話方式。一輪以上的對話,才是符合用戶心理預期的。請大家回憶下自己使用智能音箱的一些場景體驗,舉個例子(天貓精靈):用戶:天貓精靈,明天我有鬧鐘麼?