Oculus Quest的供不應求,讓我們看到了6DoF VR一體機在C端市場的發展潛力,同時,一體化的可攜式設計也會成為未來VR頭顯的發展趨勢之一。
但你們是否還記得,VR一體機原型Santa Cruz(Quest前身)在2016年首次公開後,其實Oculus並不是市面上唯一投資研發6DoF一體機的公司?除了Oculus和高通(為驍龍835推出VR一體機參考設計)外,Intel當時也有自己的VR一體機項目:Project Alloy。
據了解,Alloy是Intel為其他硬體廠商打造的VR一體機參考設計,其搭載英特爾處理器,運行Windows系統,特點是主打接近「混合現實」的體驗。Alloy配備的RealSense 3D相機,可用於支持inside-out定位和手勢識別。
不過很可惜,在2017年的時候Intel正式取消Alloy項目,原因似乎是合作夥伴對於採用其參考設計的興趣不高。的確,當時VR一體機技術還不夠成熟,這可能也是為什麼更多硬體廠商後來選擇了用微軟Windows MR(PC VR)來設計頭顯產品。
Intel也並不滿意Alloy VR一體機的續航、外觀、成本和性能,因此取消項目後開始投資研發WiGig技術,通過VR與PC串流的方式,實現性能更穩定的無線化VR體驗。
不過自2017年之後,Intel將精力放在了VR內容、直播等技術上,很少公開與VR頭顯相關的研究。而今天,據外媒報導Intel在2020年IEEE VR會議上公開了一項VR透鏡模組相關論文,還獲得了最佳期刊論文獎。這是否意味著,Intel距離突破當年Alloy存在的技術局限,已經越來越近了呢,讓我們一起來了解一下。
大視場角、小體積VR透鏡
據悉,該論文由Intel實驗室提交,主要描述了一種由曲面微型透鏡陣列和曲面屏組成的光學模組方案:ThinVR。Intel認為,ThinVR方案的出現,展示出縮小VR光學透鏡模組、並提升視場角是可行的。
上為Pimax 5K+光學模組,下為ThinVR
目前,Oculus Rift S等主流VR頭顯的視場角在110°左右,只有包括Pimax、StarVR、XTAL等在內的少數高端VR頭顯才具備更大的視場角。ThinVR光學模組的橫向視場角可達180°,而與橫向視場角170°的Pimax 5K+的光學模組相比,體積幾乎僅為後者的二分之一。
Intel科研人員指出,市面上大視場角VR頭顯通常採用兩個形成角度的屏幕,這樣的缺點是看起來過於笨重,餘光部分也存在圖像扭曲等問題。而透鏡方面,傳統VR頭顯使用的透鏡體積也比較大,想要更大的視場角,體積也會隨之變大。為了維持高解析度,焦距也需要變長,意味著透鏡和屏幕之間的距離變長(要想在VR中模擬1-3米遠的虛擬圖像,透鏡與顯示屏之間的距離跟眼球與透鏡之間的距離差不多),頭顯體積也會更大。
相比之下,ThiinVR的一大創新是採用了曲面的光學模組設計,包括兩塊曲面透鏡陣列和兩塊曲面顯示屏。這樣的好處是,可以更貼合人臉,符合人體工學。而且在實現大視場角同時,不會讓頭顯體積過大。
具體來講,ThinVR所採用的曲面透鏡模組由大約50個微型透鏡組成(5x10),為了縮小製作成本,科研人員以三個垂直排列的微型透鏡為基礎,通過上下左右複製的方式,形成整個模組。透鏡彎曲的角度不是隨機的,而是圍繞著圓柱形排列,簡潔的排列大大降低設計難度。
此外,ThinVR方案所採用的微型透鏡並非完全相同,最小的可複製單元為三個。這樣做的好處是,可減少單一透鏡陣列會出現的邊緣模糊現象。然後,Intel還結合自研的圖像優化算法,來控制透鏡陣列可能產生的偽影和邊緣模糊。
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製作工藝方面,ThinVR採用亞克力材質,通過電腦數值控制器來製作,可將成本控制得更低,製造效率也更高。不過受工具直徑限制,可能會出現一些誤差。
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為了驗證透鏡陣列的效果,Intel科研人員設計了兩種光學模組原型:1,透鏡+靜態圖(2032PPI);2,透鏡+動態顯示屏(屏幕拆解自三星Galaxy S9手機),解析度達570 PPI(2960x1440)。與靜態圖方案相比,顯示屏可動態調節圖像,彌補透鏡帶來的模糊問題。
但實際測驗結果顯示,ThinVR依然存在一些有待解決的問題。如果說,Intel解決了VR光學模組體積、製造成本、視場角等問題,那麼接下來他們還需要解決解析度、適眼距等一系列問題。
適眼距示例圖
據悉,與市面上主流VR頭顯相比,ThinVR方案的解析度僅為前者的65%,而eyebox範圍中最寬的距離只有19.13毫米(另一邊12.37毫米)。科研人員表示:這兩點未來可分別通過眼球追蹤(注視點渲染)和IPD調節功能來解決。另外,市面上還沒有適合ThinVR的顯示屏(集成驅動器的柔性OLED),而且現在該方案也不適合戴眼鏡的人使用。另外一點,未來透鏡陣列的形狀可能需要更複雜的定製,才能更符合人體工學。
Intel又將重回VR頭顯市場?
Intel公開這項研究,令人吃驚的不僅是創新的光學設計,還有就是相當於表明並未放棄對VR頭顯的探索。
自放棄Alloy之後,Intel一直持續VR業務,不過主要圍繞在體育直播、內容應用等領域,擁有包括True VR和True View在內的多項技術。在2018年南昌VR大會上,英特爾體育Sankar Jayaram就曾表示:Intel將與產業同盟合作,致力於完善AR/VR生態系統,即使花上25年,也要讓這項技術落地消費級市場。
而Intel在VR頭顯市場「消失」的這些年,形勢發生了哪些變化呢?在XR晶片領域,高通已經佔據了較大市場,目前使用高通晶片平臺的VR/AR頭顯數量已經超過30款(包括Quest、Go、Vive Focus等一體機)。而且其XR專用SoC已經更新至第二代,性能大幅提升同時,還支持5G網絡接入,目前已經推出三款AR/VR頭顯參考設計。
Project Alloy
而當年同為Alloy競爭對手之一的Windows MR,至今仍未得到更新,優勢似乎逐漸被更高端的PC VR和VR一體機所取代。不過在一體機市場,Oculus已經佔據較大份額,目前第二代Quest也在研發中。
那麼,Intel現在再次公開VR頭顯相關研究,是否意味著將重回VR頭顯市場?雖然答案無法確定,但若Intel進一步完善ThinVR的創新光學方案,才更有可能殺回VR頭顯市場。
當然,當年Alloy一體機存在的技術局限,可能還需要一些時間才能得到解決。儘管市面上已經出現越來越多的曲面屏、柔性屏技術,實現ThinVR方案不是不可能,但Intel Labs接下來還需要解決解析度、適眼距等問題,才能讓我們看到更完善的大視場角、曲面VR頭顯方案。