我們聊到了《仙境傳說》手遊的進展,一年過去了,他認為自己做到了曾經承諾的那些。TapTap當然是這次訪談的重要話題,心動正在集合大量資源,為TapTap的發展鋪路。
我對黃一孟先生的主要印象來自兩次採訪。
第一次是去年ChinaJoy,我在會場採訪他,當時我們聊的話題是心動剛剛拿下的《仙境傳說》手遊改編權,黃一孟說希望做一款《仙境傳說》MMO手遊,延續端遊精神,不做重度付費。他向我描述他所認為的RO應該呈現出的樣子,看起來像一個熱誠的老玩家。
第二次是一年後,今年ChinaJoy,因為會場太吵,這一次的採訪安排在場館旁邊的嘉裡中心酒店。黃一孟給我的感覺是不端著,很能「噴」,不會像大多數居於公司高位的受訪者那樣隱藏自己的看法,力求中正不得罪人。他會表達一些觀點,這些觀點有時候會讓我驚訝是從一個獲得商業成功的遊戲公司CEO嘴裡說出來,而不是來自一個激進的老玩家。
對,幾次採訪中,黃一孟給我的感覺始終像一個老玩家。
這一次採訪,我們聊到了《仙境傳說》(下稱RO)手遊的進展,一年過去了,這款遊戲已經開始封閉測試,他認為自己做到了曾經承諾的那些。我問黃一孟願意給這款遊戲打幾分,他說:「良心方面可以打10分。」
TapTap當然是這次訪談的重要話題,心動正在集合大量資源,為TapTap的發展鋪路。我們聊到了TapTap面臨的機會和問題。黃一孟向我分析了渠道聯運模式的「原罪」,我們在過去的一些文章中曾經談到這個問題,站在發行商的角度,他的看法更貼近某個層面的現實。
事實上我相信大多數玩家都在腦海中設想過這樣一個和主流渠道截然不同、關注遊戲本身而非利益的應用商店,在此之前,也有不少類似目的的產品被推出過,但都沒有獲得真正意義上的成功,那麼為什麼他認為TapTap可以做到?
我為此也特意詢問了一些開發者的意見,大多數人雖然對TapTap抱有好感,但從實際的角度出發,多數人認為在現在的體量下,其象徵意義仍然大於實際意義。一位開發者認為,在TapTap上想要獲得用戶目前還是相當依賴編輯推薦,另一位開發者則擔憂在用戶群體慢慢擴大之後,玩家素質是否能保持現在的水準,因為相比Steam,畢竟TapTap沒有付費篩選門檻。
我們都知道,這個市場的確實存在問題,至於TapTap能在多大程度解決這個問題,或者說,是否能在這個現實下闢出一塊理想中的領地,這仍然未知,但黃一孟信心很足。
以下是經過整理的訪談實錄。
觸樂:這次採訪的問題我會分成幾個部分:TapTap、《RO》,之後是關於公司和市場的問題。我們先從TapTap開始吧。最近心動推出了一個叫TapTap的應用商店,當初打算做這樣一個平臺的契機是什麼?
黃一孟:做TapTap這個問題,其實我們想了很久,大概光是想就想了一年。我們在去年就在想,為什麼整個手遊的安卓平臺會這麼混亂,它所表現出來的樣子跟App Store、Google Play都有巨大的差異。因為我們本身就是遊戲的研發商和開發商,所以我們跟大量的平臺做合作發行時也覺得很奇怪。當時我就問自己這樣一個問題:如果我作為一個安卓用戶,該到哪個平臺上去找遊戲?因為我會覺得那些聯運平臺上推薦的都不是我喜歡的,在App Store上可能沒這個問題,因為蘋果還是秉承著他們的品味在做推薦。但是這整件事我們的思考過程是非常長的,一直也沒有想通。如果是這樣的話那為什麼沒有人做?可能有些人做,但又做不起來。
我覺得直到大概半年前吧,我們才真的下定決心要自己做這樣一個產品。到目前為止,我們這個事情做了2個月,上線3個月。在這個過程中我們也思考了很多,包括如何推廣、如何跟開發者合作、如何定商業模式。因為我們一直在想,那麼多商店出現,為什麼他們最終又都走上了老路,我們要如何通過自己的商業模式避免成為那些安卓渠道中的一個。
這些問題我們都思考了很久,直到大概半年前,整個脈絡才在我們心中清晰了起來。另外還有比較重要的是,這個項目誰來做、怎麼做,以及找怎樣的一個團隊來做。也是非常幸運,其實我們自己有一個內部創業的團隊,原來是做智能電視上的應用市場,叫做沙發管家。而正好智能電視的發展也遇到了瓶頸,所以那個團隊自己也在尋找新的項目來突破。在這樣的一個環境下,我們覺得既找到了自己的商業模式,又找到了適合做它的團隊,所以才在半年前啟動了這個項目。說實話,啟動之初我們還是非常擔心的,因為之前沒有人嘗試過。我相信哪怕是對觸樂來說,你們也會推薦好的遊戲,而你們也會遇到一些問題。很多人嘗試了這件事,但想成功其實是不容易的。不過在實際運營了3個月之後,我們發現這其中還是有機會的,因為這3個月來我們自己的發展還是很不錯。
觸樂:在國內做這些商店會遇到內容問題,國外很多優秀的遊戲在Google Play上,如果想要讓國內的用戶玩到,就一定會遇到授權的問題。TapTap上的內容都獲得授權了嗎?你們打算如何解決這個問題?
黃一孟:現在有的是一個比較臨時的方案,我們現在能做的就是把Google Play上面可以免費下載的apk包下下來,提供給玩家。但我覺得這並不是一個健康而正規的方式,我們還是傾向於直接找到開發者為他們的產品做介紹,讓他們專門製作中國的版本放上來。但和渠道不同的是,我不需要他們去接SDK,我們不需要去做渠道分成之類的事。對於開發者來說,這是比較低成本的方案。這是我們之前的一個方案。
最近這2個月又發生了一點變化,國家的政策變了,手遊需要版號才能發布。這不光是增加了海外開發者的工作量,我們要做的事也變多了。因為他們需要去辦理版號,而我們需要協助他們。但我覺得這些事情也值得,因為中國的市場其實非常大。對於開發者而言,過去可能是因為沒有安卓市場的發布渠道。要接那麼多的渠道或者接他們的SDK,甚至是要影響他們全球的遊戲版本,那是很麻煩的。但是在今天如果有TapTap這樣一個渠道,能夠讓所有有追求的、喜愛遊戲的玩家能夠通過這個平臺玩到他們那些全球化的產品的話,我覺得開發者是值得做這些嘗試的。
觸樂:你們現在和海外的開發者交流的時候,他們對TapTap的態度一般是比較開放還是比較謹慎?
黃一孟:其實他們還是蠻感興趣的。所謂的謹慎只在於牽涉到版本開發的那些問題。我們現在最早接觸的是那些產品僅僅在App Store上面取得了不錯成績,但卻沒有上架安卓平臺的廠商。他們最可能來了解中國市場,也能想像自己如果在安卓市場發布的話收益會有多少。對於這樣的廠商,我們現在是優先合作的。
我還是希望整個流程是偏自助化的,是個開發者能夠自己完成的流程,更像你把自己的產品發布到App Store或者Google Play這樣。唯一的問題可能是因為國內沒有Google Play,而我們提供的另外一個方式,甚至可能比App Store和Google Play更加開放。你都不需要和我們分成,但我們願意把這些好遊戲集中起來。
觸樂:現在已經接觸過的開發商裡面,有沒有已經達成合作的?
黃一孟:一直有,包括在這次ChinaJoy裡我們也找了很多。我們現在最直接的方式是先跟國內的開發者聯繫,先讓他們的遊戲放到我們平臺上進行測試。比如椰島他們的《超脫力醫院》在我們這裡做的測試效果特別好,木七七他們的一個新卡牌遊戲在我們這裡測試的效果也非常好。這都是好的案例,我們更適合用這些案例去找一些海外的開發者。
我們現在已經聯繫到了一些海外的獨立遊戲開發者,他們也會把產品放到我們這邊。心動自己也在嘗試做一些標誌性的產品,來給海外用戶一個參考。舉個例子,我們之前代理了一款臺灣的獨立遊戲開發者開發的《說劍》。《說劍》之前在App Store上獲得了全球推薦,它是一款一次性收費、無內購的遊戲,而我們在將其發布在安卓平臺的時候也很困擾,因為現在的安卓市場既不支持付費,玩家也沒有這個習慣。那《說劍》在國內的安卓平臺該怎麼發?很頭疼,我們也想過在遊戲內加廣告、內購,但那都不合適,會完全破壞遊戲一鼓作氣的體驗,甚至連心流都會影響到。也是很幸運,就是在這段時間我們的TapTap做起來了,所以我們特別優先地做了一個付費才能下載遊戲的功能,然後在《說劍》這款遊戲上進行了測試。
臺灣的那位開發者也特別支持,同意我們在大陸地區用1元的特價來銷售。整體的銷售到目前為止表現也不錯,雖然不是非常好,但高於我們的預期。首周的銷量就接近2萬套,這個數字你算成收入的話可能會覺得很低,畢竟1元1套嘛。但我們覺得,如果從在安卓平臺上聚集起2萬名認同「花錢才能買遊戲」這一理念的用戶這個角度來看的話,這是值得的,這是一個好的嘗試。我相信未來如果有更好的產品和合適的價格,那他們也會願意去購買,因為他們已經習慣了這種方式。
其實TapTap平臺和App Store還是很不一樣的,我們在防盜版上也沒有做很多(措施),完全是基於誠信的:你付費,我給你下載連結。apk本身也不聯網,它也不具備什麼防盜版措施。所以有這樣的銷量,我們還是很欣慰的。而且從評論、口碑上來說,大家都認同這種方式,我覺得這是一個很好的嘗試。心動現在自己還拿了《去月球》手機版的開發,也許《去月球》手機版我們會嘗試更高一點的銷售價格,但是同樣我現在也更有信心,這個產品不管是在iOS上還是安卓上都能夠賣得不錯。
觸樂:你們會負責《去月球》的手機版移植?內容會跟PC版一樣嗎?
黃一孟:內容是一樣的,畫面我們會進行復刻,在原來的基礎上用HD來重新優化它。
觸樂:大概什麼時候發布?
黃一孟:預計會在今年年底。
觸樂:《去月球》的口碑還是相當不錯的。
黃一孟:對。而且我們應該會馬上在TapTap上做預約。
觸樂:到時候的銷售價格大概會是怎樣?
黃一孟:我們現在還在評估,但應該會在12元以上。
觸樂:會考慮防盜版策略嗎?
黃一孟:也許不會做太多,因為意義不大,我覺得盜版不是靠防盜版來解決的。其實我們做TapTap的信心還有另外一個來源,就是PC平臺的Steam。整個Steam社群以及遊戲銷售在中國大陸的發展給了我們很大的信心。Steam的遊戲賣得好,我覺得也不在於防盜版,重點還是來自於社群文化養成。所以對我們來說,TapTap的社群文化,一個正版的文化是非常重要的。
我堅信Steam在中國可能有近千萬的用戶,那些用戶沒有理由不玩手機遊戲,他們不玩手遊也許只是因為沒有好的平臺幫助他們找到那些優秀的遊戲。也更沒有理由說他們會在PC上付錢買遊戲玩,在手機上就不付錢買了。這是我們堅信的一點,也是我們做了一年思考最後決定做TapTap這個平臺的一個重要原因。
觸樂:TapTap在早期的時候是怎麼推廣起來的?
黃一孟:其實最早期的時候我們挺簡單粗暴的,因為我們也有自己的遊戲。原來我的遊戲可能只在各個渠道去做聯合運營,但是現在開始,我們的遊戲都會主要去推自己官方的發行,用官網引導玩家去裝TapTap。最早剛開始做的時候我們還挺猶豫的,我怕多了這樣一步引導之後會影響玩家的留存和口碑。但我們很驚奇地發現,通過這種方式給TapTap帶來的新用戶無論是在長期留存還是口本上反應都很好。這也給了我們很強的信心:它是一個用戶喜愛、玩家喜愛的高留存產品。這讓我們對今後做進一步推廣也信心十足。
觸樂:TapTap現在的內容都以單機為主嗎?
黃一孟:其實我們完全沒有限定說只做單機,我們其實就是以自己個人的品味和喜好來:我們喜歡的遊戲都放上來。當然,只是說我們會推薦覺得好玩的遊戲,所有的遊戲我們都是會收錄的。我覺得我們更像是個豆瓣或者點評網,不會因為一部電影難看就不收錄,也不會因為一道菜難吃就不放進條目。讓所有玩家知道你好不好看、好不好吃、一款遊戲好不好玩,這是我們的責任,所以我們會把大量的精力放在如何建立評價體系、社群評價文化、評分機制上。
其實我們在創立之初堅定了幾個與人不同的重要原則。比如說,第一,不走聯運,這是核心原則;第二,嚴格控制刷榜和刷評論。對於這幾點我們也是經歷了很長時間的思考,我覺得這是我們平臺和其他渠道的最大區別,甚至跟App Store都有非常巨大的區別。如果說一個遊戲平臺有3個主要功能:推薦、評論、排行榜,那我覺得App Store只做到了其中一點:首頁推薦。而另外兩點,比如說評論的質量,App Store是做不到讓整個社群去評價一款遊戲的,那裡刷評論的問題太嚴重了,一個好的評論可能很快就會被大量垃圾的評論淹沒掉。
它的產品支持也很差,它不鼓勵你去寫評論,你寫評論是不會有正反饋的。所謂正反饋,比如TapTap會有廠商的回覆,會有別人給你點讚;會有個人首頁點進去之後能看到你為每一款遊戲做的評價,如果我覺得你寫得很好、和你志趣相投,我可以關注你,你以後推薦的每款遊戲我都能在自己的首頁看到。這整個評價體系和設計體驗更像是知乎,這種正循環會刺激優秀的玩家去寫下自己的評論。這是一個很好的正循環,而App Store是完全沒有的。
另外就是App Store的排行榜現在完全是廢掉的,付費榜廢掉了,免費榜廢掉了,暢銷榜也廢掉了,都是沒意義的。我覺得這當中最大的責任還是在蘋果自己,因為它沒有嚴格管理。我們做了十幾年的網際網路產品,我從2003年就開始做VeryCD,我非常確定,如果我下定決心要去處理,那一定是可以控制刷榜的。從TapTap的角度,我們每個人都是真實的玩家,我會記錄他的數據,會知道他玩過哪些遊戲、寫過哪些評論,有多少人給他點過贊等等。我一定知道在一款遊戲的下載量裡,真實、高質量的玩家有多少,虛假、劣質的玩家有多少,這裡面一定是有數據可以參考的,想處理一定是可以處理的。
觸樂:那從長期的願景來看,TapTap在之後發展到成熟的階段時會採用分成的模式嗎?
黃一孟:不會。不聯運分成這一點,我跟很多開發者聊的時候,他們會認為這是我們的營銷政策,就像是打車軟體給補貼一樣。但其實並不是這樣。為什麼這件事我思考了這麼久,甚至我會覺得不聯運不分成是TapTap最核心的價值觀之一,是因為只要有聯運、分成,你就無法擺脫走入傳統渠道的魔咒。
原因很簡單,當你的收入取決於這些遊戲的收入的時候,那對於一個你明明覺得不好玩但是收入看起來很高的遊戲,你首頁是推還是不推?或者對於一個你覺得不好玩,但收入很高,裡面又有很多垃圾的,明顯是假的好評,那你是刪還是不刪?類似這種問題你是沒法處理的。我相信現在那麼多渠道、那麼多「小編」,他們不是沒有品味,而是被KPI綁架,因為他們會有每個月收入的KPI。這些KPI從創始之初來看,可能是沒問題的。
心動其實是最早通過聯運模式嘗到甜頭的一家企業,其實我們心動的發展就是伴隨著聯運模式的發展(而來的),我們在聯運模式上拿到了巨大的紅利,發展到了今天。但是我們也看到了這個模式的問題所在,甚至在我反覆思考之後發現,這些問題是無法解決的。我說難聽點,對我來說,聯運模式是有原罪的,只是這種原罪在初期看不出來,時間長了會有很多問題。我所想到的每一點它都無法解決。
比如我剛才說的KPI的問題,KPI還會帶來另一個問題:假數據。假數據是沒法解決的,刷榜也許還能解決,但自充是最難解決的,也是看不出來的。我真的往裡面充了那麼多錢啊,如何看出來是真是假?你說為什麼他要自充?其實他是想要買你的廣告位。排除公司上帳目作假,我為什麼要在一個渠道上自充?因為我想它推我的遊戲,而誰收入高,它就推誰。那當我的收入沒那麼高又想要推薦的時候怎麼辦?我只能預支部分收入作為我的廣告費。
本質原因就是這樣,但這就導致了一個問題,那些小開發商、沒錢自充的開發商,或者是產品生命周期很長而不想跟別人比第一個月的收入的開發商,他們在那些渠道上一點點展現的機會都沒有。而這個問題,說實話(現有的渠道模式)是沒法解決的。
拋開安卓渠道不說,其實App Store上也面臨這個問題。大家想刷榜的核心邏輯就是想買廣告位,但App Store不賣,所以他們就不得不把錢分給刷榜公司。刷榜也很貴的啊,那麼多人還競價。這除了朋友圈吹牛,其實為的就是買廣告位而已。
蘋果的解決策略我覺得是有問題的,第一,他們沒有處理刷榜;第二,他們賣的廣告是有問題的(它賣廣告的策略不合理)。我覺得蘋果現在的廣告策略是大錯特錯的,買關鍵詞廣告明顯是有問題的。我辛辛苦苦做的一款遊戲《RO》(仙境傳說),憑什麼讓別人來買我《RO》這個關鍵詞的廣告?這絕對是不合理的。首先,這樣會綁架我,逼我自己出錢去買自己的廣告,因為我不想要被別人搶掉。這是收保護費。另外,我要推廣的話就會被逼著去買別人的關鍵詞,這也是不合理的。
這其實已經很像百度了,甚至比百度還要嚴重,好歹百度還有通用詞的,我搜「遊戲」的時候出個我的遊戲,或者我搜某某東西的時候出個我的遊戲,這是ok的。好歹百度是有品牌專區的,雖然也賣得很貴,但至少可以買斷對吧?好歹百度是商標保護的,我要用了這個商標別人就不能買。但我看蘋果給出來的示例圖片,像是別人搜Facebook的時候,上面出來一個別的跟Facebook相關的一個廣告。這對於廠商和用戶來說都是不合理的,我搜Facebook、搜微信的時候是不想看到別的廣告的,我就是想下這個產品而已。
所以TapTap的模式就是說,我只管把自己該做的事做好,但我是會賣廣告位的,我也歡迎大家來競價。我的廣告位更像是Facebook的那種,你可以設定很多條件:年齡、性別、曾經玩過某類遊戲等等。我的廣告在我的feed(信息流)裡可能只有一條,很像朋友圈的廣告,甚至旁邊會有一個按鈕,玩家可以關掉廣告,告訴我們他對這個內容不感興趣。這既是對玩家體驗的提升,也是對廠商體驗的提升,讓廠商不要再為這個玩家花冤枉錢了,他對你的廣告不感興趣。我覺得這是一個整體的節約,對生態特別有幫助。
剛才提到聯運模式的原罪,它還帶來了另外一個不能解決的問題:公會打折。這個徹底無法解決啊,我們自己做遊戲的時候就感覺到很痛苦的一點:我在官網充值1元就是1元,但總有玩家跑過來和我們說,他在別的地方充1元送1元。這個問題只要聯運模式在,我們就徹底無法解決。這首先對我們廠商有影響,第二對玩家也有影響:你肯定不希望自己花100元買的東西,第二天隔壁鄰居說50元就能買到,整得自己像傻逼一樣,更何況你還是在官方渠道買的。
我在蘋果店買的東西,別人買的只要對摺,這是很痛苦、很不爽的事,但只要聯運模式在,這個問題就解決不了。因為對於聯運方來說這個遊戲不是他自己的,他通過找公會打折能騙來一個人就是一個人,這對他來說都是額外增量,他不在乎。這也是為什麼我一直在想,為什麼在海外就幾乎沒有聯運?為什麼大廠不會想要去找一個人做聯運?我們的答案就是,不能做聯運,聯運在未來一定不是一個大的趨勢。
而且,說難聽點,雖然大家稱之為聯運,但從我們的角度來講,我們去找聯運的時候從來沒覺得他們是運營方。我其實就是想買他們的廣告位而已,想對他們的用戶投廣告。但他們不賣,一定要和我聯運,他們也養了那麼大一個部門說是做遊戲運營但事實上根本不運營,就是賣廣告,只是他們不願意接受這個現實而已。
觸樂:做TapTap以來,你們目標受眾群體最大的特徵是什麼,比如興趣、年齡?
黃一孟:我覺得最大的特徵就是,那些是真正的遊戲玩家,會追求獵奇的,每天去找新遊戲玩的玩家。我們會有一些明顯的特徵,比如說我們的學生群體偏多。第二,在這邊會出現一些傳統渠道根本無法理解,甚至接受不了的遊戲類型。
比如我們前兩天推薦的一個遊戲叫《長腿爸爸》,它就很特殊,特別特別難,一個新手上手可能走一步就掛了,1秒掛。我之前看到應用寶曾經給這個遊戲做過一個評測,畫面、音樂、遊戲……全是1星。但在我們這個平臺上玩家就喜歡得不行,大家能接受,甚至做各種各樣的比較。這就是我們平臺的一個特性,從我的角度來說,我覺得他們特別有品味,有鑑賞能力,他們知道這個東西的樂趣在哪。相反的,他們接受不了什麼全自動的戰鬥,接受不了沒有探索性的東西。他們也不是接受不了網遊、氪金,只是想找有趣的東西。再比如說我們之前和椰島合作的《超脫力醫院》在這邊做了一天的推薦,用戶量也非常大,第一天就湧入了1萬多人,留存也特別好。按他們的表述就是,比其他的同類安卓平臺好10%的留存,非常接近他們在App Store上的數據。
觸樂:關於RO的問題。之前心動推過一款算是前戲的RO掛機手遊,到現在為止它的整體表現如何?
黃一孟:整體還是很不錯,到現在為止仍然有大概60萬的DAU,收入也很穩定。因為我們本身對這款遊戲的定位並不是高收入的,如果你去看這款產品的話會發現它跟之前中國幾乎所有的網遊、手遊不一樣。比如它不分服,它是全球同服的的產品,這意味著你沒有什麼滾服、搶排行榜,要比別人多充點錢才有優勢……完全沒有做這個東西。這更像是簡簡單單的一個體驗性產品,你要是覺得舒服可以花點錢;如果你想要進度快點,也可以買一點東西。如果你不怎麼花錢也沒問題,這是非常緩和的一個遊戲。這樣的遊戲也給我們帶來了非常穩定的DAU,玩家的獲取成本也很低。我也不把它稱為前戲吧,對我們來說,我覺得這就是一款對全新領域探索的遊戲,而且探索的結果我們也是比較滿意的。我也覺得它仍然有很大的成長空間。
觸樂:我聽說有很多玩家把這款遊戲玩成了一個純聊天的社交遊戲,這是在你們意料之中的嗎?
黃一孟:既有意料之中,也有意料之外。因為當年RO的聊天就很火爆,當年RO的外掛專門有一個聊天窗口在,你可以就掛在那邊聊天,所以我們本來也覺得聊天也是很重要的。但是上線之後,玩家對聊天的熱情也確實出乎我們的意料。這可能是因為之前的遊戲產品並沒有那麼重視交互,而且它們都是小服制的,一個伺服器就那麼點人,最後大家都認識也就沒什麼可聊的。但你想,我們RO是一個60萬人在線的產品,大家可以神聊海聊。我們對應地做了很多調整,分了頻道,分了頻道管理員,甚至分了特色的頻道,比如歐洲杯的時候有歐洲杯的頻道,還有bilibili的頻道。這都非常有趣。我們會覺得這一塊非常好玩,它甚至成為了整個遊戲社群文化的集散地。
觸樂:這款遊戲發生什麼特別有趣的事情嗎?
黃一孟:有。比如說這個遊戲本來出現過一個頻道,罵人罵得非常厲害,甚至厲害到了讓人覺得看不下去的程度,覺得它影響了RO的口碑。我們探討了很多,也考慮過是不是要通過人工刪除來解決,但最終我們覺得單純刪除並不是特別好的方法,於是我們又做了很多複雜的機制,引導玩家去維護他們的口碑。
比如我們分散了玩家的入口,通過智能的算法讓新玩家避免進入那些存在罵人問題的頻道。因為如果你在一個聊天氛圍不好的頻道,那麼人也會越來越少,這之後大家也會開始珍惜自己的頻道。我們還做了一些不同的功能,比如在頻道裡面發紅包之類的,這種娛樂向的功能可以釋放更多的壓力,營造一個更和諧的氛圍;我們可以讓玩家自己推舉出各自頻道的管理員,讓他們自己來產生管理,而不是從我們的角度強行限制。在今天看來,所有的這些措施也最終促成了整個聊天系統積極的生態。
觸樂:RO的MMO手遊前幾天也封測了,現在你們得到的測試結果如何?
黃一孟:整體還是不錯的。除了一些技術上的原因,前期確實出現了一些卡頓、搶怪之類的問題,但我們更新的還是比較及時的。說實話,我們這款RO的MMO從製作人的角度來說,也許很多地方不NB,但我們良心還是在的。也許我們其他地方不行,但它一定是款有良心的產品。我們這方面的東西,應該還是讓很多玩家體會到了的。
對於還沒玩上這款遊戲的老玩家,他們可能會吐槽遊戲中的自動打怪、自動尋路,但實際在玩的人基本都能理解。這些也是我們做遊戲時思考的不同之處。比如有玩家去投訴你自動尋路,他其實並不是說一定要自己走路,自己走路其實很煩的,他們渴望的其實是當年玩MMORPG時的那種探索感:一個未知廣大的世界,我要自己去發現這個世界的精彩,而不是任務引導我點一下,你讓我走過去。所以我們並沒有把自動走路去掉,很基礎的東西還是可以有的,但我們增加了大量探索性的內容讓玩家自己去探索、去發現。我們會鼓勵那些探索型的玩家,給他們更多的正反饋。其實只要這些內容存在,玩家會發現當自己任務做完、技能學好,這個世界仍然是那麼廣大,仍然充滿未知,我到了一個地方仍然會出現全新未知的內容,這些東西都是我自己去發現的。這就夠了,並不需要關掉自動尋路和自動戰鬥。針對這些,我們做的大量內容其實都是特別有愛的。
觸樂:這款遊戲的付費模式會是怎樣?
黃一孟:整體的付費風格設計會更像《夢幻西遊》,這是我們大概的一個感覺。我們希望遊戲整體給玩家相對富足的感覺,它的收費是偏長期、內循環的。
這個產品一定還是會有交易,我們會從中收取一些手續費,但大的經濟系統還是希望靠玩家群體來完成。同樣,和其他大部分在中國大陸上線的MMORPG不同,RO還是一個大服制的遊戲,所有的玩家都在一個伺服器裡面。我們會分線,一服多線,但你可以隨意切換線路,跟公會、好友在同一根線。
我們不會是比競技場、拼排行的遊戲,RO肯定也不是這樣的遊戲,而且RO也沒有野外PK。我們還是希望形成一種休閒的、不那麼競爭的、充滿探索與好奇的有趣世界,我們希望是這樣一個產品。
這會很像我們心動整體未來付費模式的設計。我們越來越覺得自己就像是一個做遊戲的手藝人,我們就是在賣自己的手藝,我們賺的錢其實就是玩家打賞的錢。所以我覺得,我們自己把東西做得足夠好,給他們一些打賞我們的機會,我們賺這個錢就夠了。這才是一個更長期更良心的發展方式,無論是對遊戲市場發展還是對公司自身的發展都是。
也許會有點難,但我覺得這一定會是一個趨勢。因為我們回過頭來看海外的遊戲市場發展,無論是主機、PC還是Steam,他們其實已經很像是一個打賞了:我做了一個好東西,你來買,我就賣給你。
觸樂:如果讓你給《RO》的MMO遊戲打分,10分制的話你願意給它打幾分?
黃一孟:在良心方面我可以給它打10分,但在總體方面的話,我說個玩笑話吧,我們製作人自己說的:這個遊戲現在是世界級的美術,國家級的技術,省級的策劃。這是我們的一個現狀,我們一定會在策劃方面多補全。我們會努力,一定會讓它是一款有誠意的作品。
觸樂:你覺得這款遊戲實現你們最初關於《RO》的MMO手遊構想了嗎?
黃一孟:應該說是基本實現了,因為它完全是按照我們當初的構想去做的,甚至比我們當初的構想更激進。去年我們可能會想,做得比別人良心一點就夠了,但我覺得我們做到今天,它成了一個純良心的東西。
觸樂:為什麼會越來越激進,而不是像很多人一樣,在追逐一個比較美好目標的時候反而走了一些歪路?
黃一孟:說句實話,我覺得還是因為我們的研發團隊、製作人有這個決心。光我一個人有這個決心是完全不夠的。每個人都要有所謂的勇氣吧。其實我們有一個宣傳語,說RO是一場「愛與勇氣的冒險」。我前兩天和我們研發的人在聊,我覺得我們整個研發的過程就是一場愛與勇氣的冒險,我們有的一切就是愛和勇氣。除此之外之所以說是冒險,是因為我們覺得是有機會成功的,如果沒機會就不叫冒險了。
我們看到了整個遊戲市場玩家群體對這種高質量產品的渴望,包括我們去做TapTap也是一樣的原因。我不相信大家會年復一年地去玩那種無聊的比排行榜、比誰錢充得多的產品,他們一定會回歸到真正好的作品上來。我相信我們的良心,我們的製作能力是能讓大家看到的。我相信玩家是會打賞我們的。
觸樂:遊戲預計什麼時候正式上線?
黃一孟:我們應該會在10月份做更大規模的,甚至是收費的測試,然後爭取在今年年底正式上線。
觸樂:我們來說點關於市場的事情。從2016年來,國內手遊市場從產品方面整體感覺有些死氣沉沉,看不到什麼特別讓人眼前一亮的東西,而且對很多中小團隊來說也感覺越來越艱難。如果讓您用一個詞來形容手遊市場的感覺的話,你會用哪個詞?
黃一孟:黎明前的黑暗,哈哈哈。我覺得是這樣的,其實死氣沉沉這個東西,所有人從玩家到廠商都感受到了,這也是我們去做TapTap的一個原因。但是為什麼我之前一直在說,做了TapTap之後我們從玩家那邊得到的正反饋能夠超出我們的預期?因為我稍微撕開了一點點,外面的世界就是非常非常光亮的。如果我們跳出中國市場去看海外,海外的手遊市場一定不是死氣沉沉的。手遊市場有太多太多優秀、美妙的作品出現了,無論是Supercell的遊戲還是最近的《Pokémon Go》。能有的想像空間其實太大了。哪怕我們在TapTap上推的《長腿爸爸》這種很簡單很簡單的遊戲,也能夠讓很多人歡欣鼓舞。
這整個事其實非常有趣,做了TapTap之後我們也會覺得自己的工作比以前要開心得多:我每天找那些好的遊戲放上去,自己玩得很開心,玩家也玩得很開心,玩家還各種誇你,開發者也誇你。這是非常美妙的事情,不像原來我們自己做發行跟渠道接觸的時候,所有的人都跟你說你們收入不夠,你收入沒有調高,你能不能給我保一點收入,否則沒有推薦;玩家也在罵你,說這個遊戲太氪金不願意玩,說你騙錢等等等等……感受是完全不一樣的,所以我覺得這個市場一定是在等待著改變。
我們再換個角度,我們去看PC遊戲。我以前一直覺得PC可能是個會沒落平臺,因為用PC的人會越來越少。但因為Steam的存在,因為Steam所形成的這個玩家社群的存在,其實PC遊戲整體是非常欣欣向榮的,Steam的遊戲在越賣越好。小開發商,獨立遊戲的開發者在有了Steam這個平臺之後工作變得非常簡單,只需要去把一個遊戲做出來,甚至不用做完,只做一個demo你可以上綠光,再做得好一點你可以上Early Access,然後別人就可以開始給你錢了。之後你只要跟玩家不斷交流,不斷根據反饋調整產品就可以上線了,產品就能賣得很好。賣個幾萬份你就可以豐衣足食、開開心心去開發下一款更棒的產品。
這是一個非常好的、欣欣向榮的環境,而且是一個可預見的健康的、蓬勃發展的環境。而這個環境,勢必、100%在手遊上應該出現。這是我們嘗試去做的東西。我完全不覺得市場未來會死氣沉沉,市場未來一定會更健康、更美妙。渠道越是往錯誤的方向去走,玩家就會看得越來越清楚。我相信玩家是聰明的。
我去調研每一位來TapTap的玩家,他們沒有一個人會覺得其他的渠道做得比TapTap好;只要有空比較,他們一定會覺得TapTap做得更好。他們是有鑑賞能力的,那我去做就行了,而且我覺得自己的商業模式可以,我根本不擔心自己的廣告賺不到錢。
我一直在跟我們同事說,說我在做TapTap的時候找到了當年做VeryCD的感覺。非常非常相似的感覺,你只要把東西做好了,用戶就源源不斷地過來,並且他們還在誇你,他們瘋狂地熱愛你。但當中又有非常大的區別,在做VeryCD的時候我們的整個團隊是非常不成熟的,這個不成熟體現在商業模式的思考上,所以VeryCD勢必不可能成為未來的偉大東西。因為它的商業模式不健全,只有用戶群體覺得它是好的,可能是因為免費下到了盜版,所以覺得它是好的。但它不是一個正循環。第一,VeryCD賺不了錢,沒法正循環;第二,對於內容提供者來說,VeryCD並沒有為他們建立起一個真正好的生態,它是一個孤立的東西。但我們做TapTap跟當年做VeryCD最大的一個差別是,我們堅信它是一個連接玩家和開發者的紐帶,它能讓兩方都能得到最大的利益,並且我們自己還有獨到的商業模式。所以我們對TapTap充滿了信心,認為它一定能夠成為一個很棒的產品。
觸樂:下面是關於版號的問題。版號問題雖然在輿論上引起了很大反響,但實質上對於中國手遊市場的開發者影響會有多大?會像輿論擔憂的那麼大嗎?
黃一孟:從政策頒布一來,我們也一直在申請版號,確實有順利的,也有不順利的。但因為我們的遊戲比較少,而且公司規模比較大,所以這件事對我們並不是什麼障礙。但對於那些特別小的開發者,這確實會成為一個障礙。我覺得這也是一個不可迴避的問題。當然,廣電總局這邊也聲明過,對簡單的、休閒類的遊戲可能會有更寬鬆的政策,但具體到底是怎樣還有待觀察。從我內心來說,肯定是渴望政策能更寬鬆一些,讓更多的小遊戲的開發者能夠有機會。雖然從心動或TapTap的角度來說,我們可以幫助他們去辦版號,但畢竟力量還是有限。尤其還有那麼多的海外優秀的開發者,如果他們每個遊戲進來都得先辦版號才能做的話肯定是特別麻煩的事。特別是那種小遊戲,比如當年《Flappy Bird》那種遊戲,如果你還讓它去辦個版號,其實是特別麻煩的。
觸樂:您之前在知乎上說,心動希望能夠幫助小型開發者申請版號,現在有什麼進展嗎?
黃一孟:我們陸陸續續有幫幾家在做這件事了,但在完全跑通整個流程之前,成本是無法預估的。所以我們現在還是先找了幾個相對熟悉的合作夥伴開始做,如果能跑順暢的話,我們非常希望這是一個能夠幫助到更多人的方式。但確實,主要是時間周期和政策嚴格性都不可預期,我們可能要跑得更順以後,才能去幫更多的開發者。但我們現在基本上和中小開發者都在接觸,相當於是排隊在幫大家做這個事。
觸樂:這個事情成本最高的地方是什麼?
黃一孟:其實就是時間,沒有什麼實際的成本。對於心動來說沒有什麼實際的成本,我們是有完整資質的,我們不需要再去找第三方辦這個東西。其實煩是煩在時間上,以及內容溝通、改動上。
觸樂:接下來是關於公司方面的問題。心動現在是怎樣的情況?人員規模如何?
黃一孟:我們現在有500多人吧,心動本身還是專注於優秀產品研發,但我們也在產品方向上做一些新的調整和改進。很簡單,我自己在做TapTap這個平臺,我一定希望未來這個平臺上的遊戲哪怕不做太多推廣,也是讓大家喜愛的產品。當然,另外一方面,TapTap其實我們有一個新的獨立公司,那是和我們原來做「沙發管家」的團隊合作的一個新的公司,那邊是單獨的一個團隊,也在發展。
觸樂:現在的產品裡,除了已經公布的產品,還有什麼其他相對比較重要的產品?
黃一孟:我們還有一個產品,今年CJ應該已經有試玩了,我們跟韓國的YG Family有合作,拿到了一款音樂節奏類的產品。我們拿到了YG幾乎所有藝人的授權,包括鳥叔和BIGBANG。這應該是我們下半年比較重要的一個產品。也有一些自研的產品,不過還沒有到公布階段。
觸樂:自研產品在方向上有什麼偏向嗎?
黃一孟:方向很簡單,我們希望做一個不需要投廣告,本身就能被玩家熱愛的一款產品。其實我覺得最近這一年心動的手遊發行成績算是不錯的了。應該是在行業裡面少數能夠正常去做然後正大光明賺到錢的公司了,但我仍然得投大量的廣告,還是在做非常傳統的事。最終你會發現也許廣告商賺的錢比我還多,那我就覺得這東西不值得了,而且廣告明顯在越來越貴。而廣告越來越貴的一個潛臺詞是,玩家越來越不喜歡你這個東西,因為轉換率越來越低。那與其這樣,我還不如把廣告錢全部留下來做產品研發。
觸樂:公司現在比較大的方向是怎樣的?包括之前ATF那個合作,偶像這個部分。
黃一孟:心動娛樂的話,是我的合伙人戴雲傑在負責,它也是相對獨立的一個方向。我們內心對創造內容還是有一種渴望的,我們對美好的東西一直有一種特別偏執的追求吧。ATF也好,我之前做過的動畫片也好,做的一些新的遊戲《RO》,以及未來的做的一些新遊戲也好,這是我們主打內容的一方面。
當然,另一方面我們會在TapTap上花更大的精力,希望能有一個現象級的產品出現。如果要說美好願景的話,我希望我們未來能像steam一樣,能有一個平臺在整個生態上幫助到更多的人。然後我自己也有一些優秀的遊戲,像《軍團要塞》啊,《DOTA2》啊,非常棒的一些東西。我希望心動未來能夠成為一家這樣的公司。
觸樂:最後一個問題是關於ChinaJoy的。今年是您第幾年來參展了?
黃一孟:我們參展的話應該是第三次。個人的話應該蠻多年了,其實CJ第二年,我作為一個玩家就來了,中間可能有幾年沒來,但後面幾乎年年來。
觸樂:從偏個人的角度,您覺得ChinaJoy這麼多年發展下來,在變化上給您最大的感受是什麼?
黃一孟:我覺得整個感受是有波動的。第一次來參加CJ的時候那種震撼、興奮的感覺,拎了一大袋周邊坐地鐵回家的感覺,回憶起來非常深刻。在那個年代,遊戲還沒被社會完全認可,有那麼多廠商、那麼多妹子出現,這對我是一個非常正向的反饋。
當中可能有過那麼幾年,是我作為一個玩家覺得並沒有那麼美好的時代:展示的東西越來越少,噱頭越來越多,千奇百怪的路數也越來越多。那會是相對失望的一個周期,哪怕到今天也可能還是會有一些廠商去走那種路子。但是再換一個角度,你去看這幾年展臺的變化,你也會看到一些非常出色的展臺。比如暴雪、PS、XBox的展臺,他們甚至是所有展臺裡面人流量最大的地方了。這一點我印象特別深。去年大家排隊去玩《守望先鋒》,今年大家在PS展臺排隊去玩《GTSPORT》。
我覺得這是一個真正的展會給玩家帶來的價值。也許它還沒有完全改變,但它已經越來越有這樣一個趨勢。我非常期望心動未來能在這樣一個展臺上發揮出自己的價值,做一些不同的東西,把核心真正地放在遊戲上面。