原標題:田野調查 遊戲將把留守兒童帶往何方 留守兒童遊戲之殤(二)
遊戲工業捕獲留守兒童的秘密不能由遊戲完全「背鍋」,遊戲本身並不完全構成問題的實質。相較於城市兒童,留守兒童面臨更多生活無意義感的境遇,在城鄉社會結構、寄宿制教育以及村莊生活環境的壓抑和單調之苦中,電子遊戲逐漸成為留守兒童逃離生活無意義感的唯一選擇。
在現實社會結構的影響下,遊戲工業的捕獲機制更容易運作。但遊戲具體是通過哪些因素滲透並強化其影響的?遊戲會將留守兒童帶往何方?中國農業大學人文與發展學院「中國農村留守人口研究」團隊(以下簡稱「研究團隊」)基於多年來對河南、江西、四川、湖南、貴州等地區農村留守兒童的調研成果,力圖揭示遊戲的社會後果。
「有錢男子漢,沒錢漢子難」
10歲的小晨正在上小學四年級,「媽媽兩年才回來一次」。研究團隊在調查時正值小晨的父親在家,小晨也因此獲得了爸爸手機的專屬權,只不過電話卡被爸爸抽掉了。小晨每天就是在村裡小網吧的門口蹭網,一起和小夥伴們打「王者榮耀」。小晨每周的零花錢只有5元,只能在小網吧「爽幾把」,他很羨慕那些零花錢多且每天都在小網吧打遊戲的小夥伴。
小晨認為,有父母陪伴的孩子更幸福,因為父母在的時候可以多給零花錢,而小晨心中「好父母」的定義則是可以給孩子買手機和多給零花錢。在沒有零花錢的時候,小晨總是覺得「躁得慌」,為此他偷了奶奶的錢去上小網吧,但沒有被奶奶發現。在小晨眼中,父母掙錢雖然不易,但「有錢就得花」。他認為遊戲世界和現實世界並沒有什麼不一樣的,都是需要「花錢的地方」。
「現實世界和遊戲世界都一樣,都需要有錢的人。有錢男子漢,沒錢漢子難,說得很到位。沒錢不行,我希望將來可以有好多錢,可以買很多裝備,衝衝聲望。」小晨有三個理想:一是學功夫。「這樣可以免受別人欺負」;二是成為神筆馬良。「畫好多好多錢」;三是當老闆。「這可以掙好多錢,也可以懲罰下屬」。
村裡的孩子稱11歲的小泉是「富小子」——小泉的零花錢多,經常請小夥伴吃辣條,上網時偶爾也會給旁邊的小夥伴玩兩把。但小泉現在變成「窮光蛋」了,因為他在3天之內把一周的零花錢全部上網花掉了,現在正處於缺錢期,又不好意思再向爺爺奶奶要。小泉說村裡有好多孩子是「勢利眼」,「在我有錢的時候,他們和我關係很好,我也會給他們玩幾把電腦。我現在沒錢了,他們也不搭理我了,又和那些上網的關係好了」。小泉希望將來可以當明星出名,為家裡「掙大錢」,因為「有錢就高興」。
研究團隊認為,金錢在留守兒童與家庭成員和同輩群體情感關係的評判標準中日益扮演著重要角色。在鄉村社會商品化和遊戲商品化的聯合作用下,留守兒童的金錢觀正在發生顯著變化,留守兒童的金錢觀有向功利化轉變的趨勢。
「手機帶娃」現象很普遍
研究團隊發現,隨著鄉村少子化趨勢日益加劇,留守兒童變得「金貴」,爺爺奶奶抱著一種補償心理,儘量滿足留守兒童的日常需求。很多老人並不制止留守兒童的上網行為。
當研究團隊發現小龍的時候,他正在聚精會神地打遊戲,旁邊的零食被其他小夥伴吃了也不知道。而小賣店門外的奶奶正在和其他老人聊天,並不在意孫子的上網行為——她對孫子玩遊戲的內容不了解,認為「孫子願意玩什麼就玩什麼,不用管」。在盡情地玩了一上午之後,小龍才依依不捨地回家。
在爸爸媽媽外出打工的時候,小龍和姐姐由大伯和大姨負責監護。他們只負擔小龍姐弟的夥食和生活費,並不幹涉孩子上網的行為。小龍姐弟的關係並不融洽,「平時都是各玩各的」。小龍的姐姐認為弟弟對遊戲已經達到相當痴迷的程度,但「管也管不住」。小龍則直言自己不喜歡姐姐,是因為姐姐老和自己搶手機。小龍希望爸爸在家,「我經常和姐姐打架,但爸爸向著我,會訓姐姐,讓我先玩手機」。但同時,小龍又覺得「父母在家或不在家其實都是一個樣」。小龍回憶,平時爸爸在家的時候不會和小龍姐弟有太多的互動,而是直接把手機扔給孩子們,讓他們自己玩。
研究團隊發現,留守兒童遊戲行為日益呈現出低齡化的傾向。很多留守兒童玩遊戲的「啟蒙者」都是自己的親屬和同學。研究團隊在調研中很容易看到一個哥哥帶幾個弟弟在玩遊戲的現象。同時,研究團隊發現,很多年輕父母難以抵制遊戲的誘惑,這種現象的存在也對留守兒童產生了遊戲示範效應。同學朋友群體也日益成為遊戲得以滲透其影響的社會網絡。在小龍就讀的學校,「全校1000多人,有一半都在玩『王者榮耀』。基本上都是同學帶同學」。
已經58歲的老桂先後帶了4個孩子,他覺得「現在的孩子真聰明,拿起手機就會玩」。過年時,5歲孫子看到媽媽的手機上有遊戲,後來「不知道咋整地,我的手機也有了這個遊戲」。有時,孫子要手機,老桂不給,孫子就鬧得厲害。為了圖個清靜,老桂乾脆把手機給孫子。雖然老桂也擔心孫子遊戲成癮,但「我現在只能拉扯一把,已經沒有多少精力管他們了」。老桂說:「爺爺奶奶帶孩子,只會使孩子成人,不能讓他們成才,孩子最終還是需要他爸媽去管教。」
當研究團隊發現小同的時候,他正在村委會門前打遊戲。正值暑假,平時會將手機藏起來的姥姥,終於允許小同拿手機去玩。村裡只有兩個WiFi點兒,姥姥很放心,知道在哪裡能找到小同,並不管束他。姥姥抱怨小同的暑假太長,「假期的時候快讓他出去玩吧,免得在家整天待著鬧騰」。
研究團隊認為,「手機帶娃」正在成為中國農村的普遍現象。現實的社會關係網絡正在強化電子遊戲的影響力,留守兒童的同輩關係和家庭結構等都成為遊戲擴散其影響的關鍵條件,藉助現實社會關係網絡之勢的電子遊戲成功形成對留守兒童的「全納」氛圍。
娛樂個體化正成為留守兒童的普遍狀態
現在的鄉村似乎安靜了很多。鄉村的街頭巷尾已經再難看到孩子們遊戲嬉鬧的身影,有的只是孩子們圍繞手機遊戲而形成的群體集合。
研究團隊在農村調研時看到一種普遍現象:留守兒童佝僂著背,在村委會門前蹭網打遊戲。而這些留守兒童在遊戲中展示出驚人的合作能力:前期根據不同人的熟練程度選擇不同的遊戲角色,攻擊型、防禦型以及輔助型均有配備。在遊戲中,則具有不同的「走位」和「團戰」,針對敵方也有相應的攻擊策略,人員配合和技能施放的時機都體現出高超的技巧。玩遊戲時,研究團隊發現留守兒童們神態專注地搓著手機屏幕,不文明用語脫口而出。而與遊戲中合作能力相反的是,在現實生活中,他們幾乎不怎麼互相交流。
研究團隊認為,電子遊戲需要靈活的規劃,更強調策略性以及玩家的思維敏覺度,在一定程度上具有激發留守兒童某些生活能力的潛能。但遊戲激發出的留守兒童生活能力,只能再次封閉在遊戲之內。由電子遊戲造就的「聰明」往往不能向現實中遷移,與遊戲合作能力悖反的可能是留守兒童交流頻率和交流能力的弱化。
13歲的小宇纏著爸爸買了一臺電腦,終於擺脫了去小網吧搶電腦的日子。自從家裡有了電腦,他每天下午放學都會以最快的速度回家。小宇說:「以前下午回家前,我都會和爺爺奶奶說去同學家寫作業,其實就是和同學去上一個小時的網,但不能被家人發現。」
在普通班的小宇學習成績中等。對上學這件事,他覺得要順其自然——考上高中就去念,考不上就學點手藝去打工。實際上,他認為自己考上高中的希望很小,已經有了去城裡打工的想法。
白天上學時,小宇也會惦記遊戲的事,下午放學回家也不會放過任何空閒時間,經常玩到晚上11點半。小宇很享受戴著耳機打遊戲的生活,小宇特別喜歡「宅」,「玩起遊戲來什麼都不用想」。除非極個別情況,小宇一般會拒絕小夥伴出去玩的邀請,因為「英雄聯盟」必須練級,每次回到家他的第一件事就是打開電腦。為此,小宇在學校會趕緊寫完作業。每當奶奶問起小宇玩電腦的事,小宇均以「上網查資料」回應。小宇不認為自己打遊戲上癮,也不認為打遊戲會耽誤學習。
研究團隊認為,娛樂個體化正在成為留守兒童的普遍狀態。這種娛樂個體化的狀態雖然受到網絡電子遊戲的影響,但深層次的原因則是留守兒童精神體驗的變化。留守兒童的「宅」既是一種主動封閉的心理狀態,同時也體現著留守兒童追求個人獨立的感受。
「徵服欲」「面子」與「大哥」
小剛每天都會去小網吧坐兩個小時。每次小剛玩遊戲的時候都會有很多小夥伴圍觀。每一局遊戲取得勝利時,都會受到小夥伴的誇獎。他喜歡勝利的感覺。儘管把零花錢都用在了小網吧,他還是「高興得不得了」,認為這「贏得了面子」。因為遊戲技術好,小剛經常給打遊戲的小夥伴提供指導,有時也幫小夥伴「殺怪」。小剛覺得「上網會使自己更活躍」。
小剛曾向研究團隊講述了玩「英雄聯盟」的「三字真經」:「賣隊友」和「搶人頭」。小剛說,必須在儘量減少遊戲人物死亡次數的情況下增加成功的概率。「遊戲就像是戰場,說不定有時候就被隊友賣了,而唯一的辦法就是先賣隊友,這也是遊戲刺激的地方」。小剛喜歡徵服對手的「快感」,而這種「徵服欲」正是小剛享受遊戲過程的原因。「能和好友打贏別人,我就很興奮,感到自己有價值,小夥伴也會瞧得起你」。小剛希望以後能當一名遊戲軟體開發者,可以開發出更多類似「英雄聯盟」的遊戲。
研究團隊認為,留守兒童在遊戲中所獲得的「徵服欲」融合著自信力和面子感,留守兒童可以在遊戲空間中激發出自我實現的成就感和情感補償的感覺,尤其對於那些不斷在現實中受挫的留守兒童可能更是如此。
另外,研究團隊發現,因遊戲而結識的「大哥」正在成為影響留守兒童現實生活的新生權力力量。
14歲的小新偷偷去網吧時認識了一位「大哥」。當時「大哥」和小新玩了幾把「英雄聯盟」,配合默契,便認下了這位「小弟」。對小新來說,「大哥」很「關心」他,這主要體現在平時小新去網吧,「大哥」都會給他佔機器,而有「大哥」在的時候,一般不會有人和他搶位置。有時小新沒錢了,「大哥」會出錢讓他上網。小新也因「大哥」的影響而染上了吸菸的習慣。
小新說,「大哥」已經輟學多年,家裡比較有錢,平時在家什麼也不幹。小新和「大哥」經常聯繫,「大哥」也會給小新發一些紅包,小新有時間也會和「大哥」玩「王者榮耀」。小新打算在初中輟學後去縣城學理髮,這樣就能和「大哥」時常見面。現在小新和「大哥」關係很鐵,「大哥」還介紹小新認識一些社會上的朋友。「我受別人欺負時,我就直接叫他們,他們可以保護我,我們關係很緊密,他們讓我做什麼,我就做什麼,我很服他們」。
研究團隊認為,遊戲正在扮演一種新型社交的角色,它將興趣相同且不相識的人聯繫起來。但留守兒童因遊戲而結識的「大哥」,往往又會因高頻率的遊戲互動和情感交流而轉變為現實的親密團體,對「大哥」的崇拜和依附,其實也反映出留守兒童對安全感的迫切尋求。
不光是遊戲的罪
網絡電子遊戲也是嵌入社會的。研究團隊認為,一方面,遊戲工業捕獲留守兒童是由外部社會結構、遊戲工業以及留守兒童三者合力所導致的。留守兒童受到更多社會結構因素的限制而產生生活無意義感,而在留守兒童反叛生活無意義感的時候卻陷入遊戲工業的捕獲,從而使留守兒童成為遊戲產業鏈緊鎖的環扣。
研究團隊無意對遊戲本身進行簡單追責。將留守兒童沉迷遊戲的原因歸之於遊戲的「原罪」或留守兒童自制力差,都是不恰當的。但是,研究團隊認為,遊戲可借重現實中的社會關係網絡來實現其影響的下移,並不斷擴充群體基礎,遊戲已形成可自我膨脹的體系。遊戲媒介與現實社會關係網絡的雙重結合,對留守兒童的個體行為和心理狀態施加重要影響。既如此,欲破除遊戲對留守兒童不良的影響,必須從「遊戲之外」和「遊戲之內」的整體角度去考慮。
我們該去何處尋找捍衛留守兒童童年的方案呢?(葉敬忠 張明皓)
(文中所涉及人名均為化名)
(作者葉敬忠為中國農業大學人文與發展學院教授,張明皓為該學院博士研究生)