Stellaris開發日誌#152 | 8/15 暑期實驗

2021-02-20 牧遊社

牧遊社 牧有漢化翻譯

 

Stellaris Dev Diary #152 - Summer Experimentation

grekulf, Stellaris Game Director

 

Hello everyone!

大家吼!

 

Summer vacations are reaching their end and most of the team is back as of last week. Work has started again and we're really excited for what we have in store for the rest of the year.

暑假已經接近尾聲,團隊的大部分成員已於上周回到了崗位。工作又開始了,而我們也對我們庫藏中將要在餘下半年推出的內容興奮不已。

While most of us have been away during most of the summer, we』ve also had some people who worked during July. July is a very good time to try out different designs and concepts that we might not otherwise have time to do, and today we thought it might be fun for you to see some of the experiments we ran during that period of hiatus.

雖然絕大部分人在暑假的絕大部分時間裡都不在,但是也有一些人在假期辛勤工作。七月份是個非常好的時機,可以嘗試一些平時沒有時間或者沒有機會嘗試的新設計與新理念。今天準備讓大家看看在這段間斷期間裡我們所做的其中一些內容,我們覺得或許你們會感覺很有意思。

 

Although we learned some useful insights, these experiments didn’t end up being good enough to make a reality.

雖然我們從這些實驗中學到了不少有用的東西,但是這些實驗仍然不足以讓我們直接實裝這些改動。

 

Industrial Districts

工業區劃

 

As I have mentioned earlier, I have wanted to find a better solution for how we handle the production of alloys and consumer goods. I often felt like the experience of developing a planet felt better with an Ecumenopolis rather than with a regular planet. I think a lot of it had to do with their unique districts and that it feels better to get the jobs from constructing districts rather than buildings. Not necessarily as an emotion reaction to the choice, but rather that the choice perhaps feels more 「pure」 or simple.

正如之前提到過的,我想要為合金與消費品的生產尋找一個更好的解決方案。我常常感覺用都市行星進行開發的體驗比用普通行星好。我認為很大程度上要歸功於都市行星獨特的區劃,而且通過區劃而不是建築物來獲得崗位的感覺會更好。這並非一定是情緒上的反應,而是這種選擇也許感覺更加「純粹」或者簡單。

 

An experiment I wanted to run was to see if it was possible to add an industrial district that provided Laborer jobs, instead of having buildings for Metallurgists and Artisans. Laborers would produce both alloys and consumer goods but could be shifted towards producing more of either.

我進行的實驗之一是,想看看是否可能增加一種工業區劃從而提供勞工崗位,而不是通過建築提供冶金學者和工匠(譯註:官方漢化版本作藝術團...)崗位。勞工將可以生產合金與消費品,同時也可以在兩者之間切換而更傾向於生產其中的一樣。

 

This meant we added a 5th district, the Industrial District. By adding another district we also needed to reduce the number of building slots available. Since there would be no more need for buildings that produced alloys and consumer goods, this should still end up being similar.

這意味著增加第五種區劃:工業區劃。增加新一種區劃同時也意味著我們需要減少可用的建築槽。雖然不再需要建築進行合金與消費品的生產,但最終的產出結果應該還是相近的。

A Laborer would consume 8 minerals to produce 2 alloys and 4 consumer goods, and that amount could be modified in either direction by passing a Decision. What I wanted was to have an industry that could have a military and civilian output, and where you could adjust the values between these outputs.

每消耗8個單位的礦物,單個勞工就能生產2個單位的合金和4個單位的消費品,並且產出的數量還可以通過行星決議向合金或者消費品的方向側重。我想要的是能夠同時提供軍事與民用產出的工業,並且玩家還要可以調整產出的比例。

 

Having a laborer job that generates an 「industrial output」, which could be translated into either alloys or consumer goods did feel good, but the specific solution we used didn’t feel quite right.

通過勞工崗位提供「工業產出」,也就是合金與消費品產出,確實感覺不錯。但是我們使用的具體解決方案仍然感覺不太對勁。

 

City Districts & Building slots

城市區劃與建築槽位

 

Another experiment was to see how it felt if city districts unlock building slots instead of pops. This experiment didn’t have a specific problem or issue it was trying to address but rather it was to investigate how that would feel and work. It was interesting but ultimately it felt less fun than the current implementation. It would have needed more time to see if it could be made to work.

另一項實驗是,如果由城市區劃來解鎖建築槽位,而不是通過人口數來解鎖,遊戲體驗會變得怎麼樣。這個實驗並不是為了解決某些具體問題,而是嘗試這種方法的可行性與體驗。這種方式有點意思,但是並不如當前的方式有趣。還需要更多的時間來檢驗這是否可用。

This experiment did include increasing the number of jobs you would get for the building, so a research lab would provide 3 jobs instead of 2.

該項實驗內容還包括增加建築所帶來的崗位數量,使得研究實驗室提供3個而非2個崗位。

 

City District Jobs from Buildings

通過建築增加城市區劃崗位數

 

At the same time, we also tried a version where buildings applied jobs to city districts instead of providing jobs by themselves. One upside would be that you』d need less micromanagement to get the jobs, but the downside is that it would also be quite a large upswing in new jobs whenever you built a city district. In the end, it felt like you had less control and understanding of what a planet was specializing in.

同時,我們也嘗試了令建築增加城市區劃的崗位,而非由建築自己直接提供崗位。這樣做其中一項好處是可以減少為獲得崗位而進行的微操,但是壞處是當你建造一個新的城市區劃會增加大量的崗位。最終,這就讓人感覺會減少對星球專業化方向的控制和理解。

 

Summary

總結

 

Although these experiments were interesting, they didn’t end up quite where we wanted to, so they never became more than just experiments. We did learn some interesting things though, which we will keep in mind for the future. The industrial districts are still something I want to keep looking into, but we have to find a better solution.

雖然這些實驗都很有意思,但是都沒有達到我們想要的效果,所以它們也僅僅是實驗了。不過我們也確實學到了一些有意思的東西,這些有意思的東西我們在以後還是會一直記住的。工業區劃仍然是我們會探討的東西,但是我們仍然需要尋找更好的解決方案。

 

Dev diaries will now be back on a regular schedule, but we will be looking into changing the format a bit this time around. For now, dev diaries will be coming bi-weekly, which means we will be back again in another 2 weeks with a similar topic.

開發日誌將會回歸常規的日程,不過我們會試著改變一點格式。從現在開始,開發日誌將會是每兩周一篇,也就是說我們將在兩周後回來繼續類似的話題(摸魚的蠢驢-1000)。

 

 

翻譯:MatrixEssenes

校對:斯普特尼克 三等文官猹中堂

 

歡迎關注鬥魚主播小牧Phenix

歡迎關注牧遊社微信公眾號和知乎專欄!微信公眾號近期改版為信息流,歡迎置頂訂閱不迷路,即時獲得推送消息!

歡迎加入牧有漢化,致力於為玩家社群提供優質內容!翻譯人員募集中!

相關焦點

  • Stellaris開發日誌#190 | 11/5 領先經濟指標
    回溯到開發日誌#152,當時我們討論了些行星方面的改動,這些內容是我們自從2019年夏天就已經開始不斷試驗的。當時我們就決定,雖然我們能從試驗中學到很多東西,但我們還需要進行大量的修改,以便讓新系統真正融入Stellaris之中。
  • Stellaris開發日誌#153 | 8/29 帝國規模與行政管理能力
    我們又帶來了一篇能展示更多夏季實驗成果的開發日誌。和之前的開發日誌一樣,本篇包含了大量在夏季期間進行的工作,並且也囊括了一些我長期以來一直想要探索的內容。 Today we』ll be talking about empire sprawl and administrative capacity.
  • Stellaris開發日誌#191 | 11/12 可它們還在動
    上周日誌中我們提到過,當前的計劃是改進殖民地託管和人口遷移的功能。前排提醒,這些功能仍處在開發中,因此可能會有重大調整,近期不會實裝。在2.8.1版本號的測試版本中,我們已經改進了一些星域管理(您可以按照下面這篇帖子的說明自行實驗並留下反饋),但現在我們要著重談談行星的規劃類型和單個行星的自動化管理。
  • Stellaris開發日誌#132 | 11/1 都市行星與巨型建築
    在屬於Stellaris開發日誌的這天,新一篇開發日誌將讓大家看到有關新的擴展包巨型企業MegaCorp的相關內容。今天的開發日誌將會帶領大家探索巨型企業MegaCorp中的一些很酷的新內容。這就是都市行星Ecumenopolis與新的巨型建築Megastructures。
  • Stellaris開發日誌#185 | 9/24 死靈族物種包
    請觀看下面的預告片:Necroids will feature:死靈族Necroids物種包將包含以下特色內容:15+1 new portraits (the +1 being machine)15+1個新的物種肖像(+1的是機械種族) 1 new Ship Set1個全新飛船外觀
  • Stellaris開發日誌#192 | 11/19 完美平衡,渾然天成……
    這些實驗都是圍繞調整帝國人口增長(或組裝)速率而展開的,其中一些改變是為了使人口增長更加貼合邏輯(比如隨著行星的發展,基於行星的承載能力,人口增長將符合S形曲線)。這項實驗已經將遊戲結束時的人口數量減少到了之前的一半左右,並獲得了預期的性能提升。
  • Stellaris開發日誌#104 | 2/8 Cherryh Feature Roundup
    大家好,歡迎來看今天份的群星開發日誌。今天我們帶大家看看即將到來的2.0版本號切莉Cherryh升級中的一些細節改動。(關於戰鬥機制、緊急躍遷和戰爭學說的改變,可回顧開發日誌#96)
  • 鋼鐵雄心4開發日誌 | 8/15 海域通行
    日誌時間到!在今天這第七篇日誌裡,我們將繼續展示炮手就位Man the Guns的特色內容——但別擔心,今後還會有更多更多的開發日誌。今天的主題都和通行有關。但要煩請各位耐心等待後續的開發日記,屆時會講述關於新的修理系統如何運作的更多詳細信息。藉由駐港權而停泊在中立國港口的船隻不會受到針對該港口的空中打擊,因此如果你想要殲滅那裡的敵艦,你需要將這個港口的所屬國家也拖入戰爭。 That’s all for this time folks.
  • Stellaris開發日誌#123 | 8/30 行星系統重做(四篇其三)
    大家吼啊,歡迎來到新一篇Stellaris開發日誌。今天我們討論的主題仍然是我們在開發日誌#121就開始的,並在2.2版本號勒吉恩Le Guin更新中將要到來的行星重做。由於這是個影響遊戲多個方面的重要主題,我們將其分為了四個部分。
  • Stellaris開發日誌#130 | 10/18 勒吉恩中的科技新增與改動
    歡迎來到另一篇Stellaris的開發日誌。今天我們會繼續談論關於2.2版本號勒吉恩Le Guin更新的內容,這周的主題是這次更新中的加入的新科技,就像我們以前所說的那樣,截圖中將包含美工佔位符和界面以及非最終版本的數值。
  • Stellaris開發日誌#122 | 8/23 行星系統重做(四篇其二)
    大家吼,歡迎來到另一篇Stellaris的開發日誌。今天我們將繼續上周開發日誌開始討論的2.2版本號勒吉恩Le Guin更新中的行星系統重做。這是一個龐大的內容話題,並且會影響遊戲的許多方面,因此我們將該內容分成了四個部分。
  • Stellaris開發日誌#189 | 10/22 2.8版本號死靈族補丁附記
    2.8 PATCH NOTE2.8版本號補丁附記############################### * Added a new Phenotype with 16 new portraits (15 normal + 1 robot) of spooky scary Jeffoids Necroids.* 添加了一類新的表型,其中包含16張怪異可怕的死靈族Jeffoids肖像(15張普通肖像+ 1張機器人肖像)。
  • Stellaris開發日誌#113 | 5/3 New Anomalies, Systems and Leviathans
    大家好,歡迎來到另一篇Stellaris的開發日誌。今天我們會繼續聊聊和2.1版本號尼文Niven更新一同到來的遙遠的星辰Distant Stars故事包,主題內容包括探索以及發現銀河中的新事物。如同之前的開發日誌一樣,我們也不會過於深入細節以防劇透太多關於你在新故事包中能夠探索的內容。
  • Stellaris開發日誌#163 | 12/5 主宰和巨型造船廠
    Stellaris已經開發了許多年了,而如果在開發歷程中有什麼是我們可以肯定的,那就是大的飛船非常的酷,而更大的飛船則更酷!在這個完美邏輯下,我們顯然想要加入一些比泰坦級還要大的飛船。這就是本周日誌的全部內容!下一周會是今年的最後一篇開發日誌,而在假期到來前,我們會做今年的總結。 Also keep an eye on our social media channels, as we will be sharing some more screenshots of the Juggernaut and Mega Shipyard.
  • Stellaris開發日誌#131 | 10/25 巨型企業
    大家好呀,歡迎來到新一篇Stellaris的開發日誌。今天是第一篇有關巨型企業MegaCorp的日誌,它是伴隨著2.2版本號勒吉恩Le Guin更新而來的大型拓展包,而其內容則顧名思義:巨型企業。正如之前所說,截屏中將會包含美工佔位符,界面原型以及非最終版本的數值。
  • Stellaris 開發日誌#175 | 4/2 太空生物群
    我們在接下來幾周會和你分享更多內容,敬請期待將來的開發日誌!  翻譯:Yakuky校對:zzztotoso 三等文官猹中堂 歡迎關注UP主和鬥魚主播小牧Phenix!歡迎關注牧遊社微信公眾號和知乎專欄!微信公眾號近期改版為信息流,歡迎置頂訂閱不迷路,即時獲得推送消息!
  • Stellaris開發日誌#124 | 9/6 行星系統重做(四篇其四)
    大家吼啊,歡迎來到新一期Stellaris開發日誌。今天我們將繼續討論在#121期開發日誌中開始的主題:2.2版本號勒吉恩Le Guin更新的行星重做。由於這是影響遊戲許多方面的重大話題,我們將其分為了四個部分。
  • Stellaris開發日誌#177 | 4/23 法令重做
    今天的日誌涉及到許多銀河統治者內心珍視的主題——法令Edicts!下周的日誌將是一些聯邦相關的一些內容!  翻譯:Aquaaaaaaaaa 子炎君校對:zzztotosoo 三等文官猹中堂 歡迎關注UP主和鬥魚主播小牧Phenix!歡迎關注牧遊社微信公眾號和知乎專欄!
  • 《騎馬與砍殺2:霸主》官方開發更新日誌2:MOD開發工具及更多
    北京時間2020年8月15日,TaleWorlds製作組發布了《騎馬與砍殺2:霸主》第2篇開發更新日誌,本次日誌結合了視頻和文字,介紹了即將在本月底發布的MOD開發工具以及其他更新內容。卡拉迪亞的戰士們:在這個開發日誌的視頻中,我們來看看第一批,並且有望在月底被分享出來的mod開發工具,以及遊戲即將迎來的一些改動。我們希望你們喜歡這個視頻,想看文字版的可以直接看下面內容。卡拉迪亞的戰士們大家好!在這次的開發日誌中,我們來看看第一批,並且有望在月底被分享出來的mod開發工具,以及遊戲即將迎來的一些改動。
  • 調查局:幽浮解密最新開發日誌 主將火拼外星人
    這不,就在今天官方再次放出了一段最新的開發日誌,向大家展示了一些精彩的遊戲演示及遊戲細節詳情,一起來看看吧。   最新開發日誌:    ​   《調查局:幽浮解密》背景設定在甘迺迪總統當政的   《調查局:幽浮解密》計劃在2013年8月20日登陸北美,8月23日全球上市,登陸PC平臺,敬請期待!