Stellaris開發日誌#190 | 11/5 領先經濟指標

2021-01-14 牧遊社

牧遊社 牧有漢化翻譯

 

Stellaris Dev Diary #190 : Leading Economic Indicators

Eladrin, Stellaris Game Designer



(譯註:標題術語領先經濟指標Leading Economic Indicators,是設計用來預測經濟走向的數據。領先經濟指標指數是一組經過篩選的、在經濟變化之前就開始波動的指標。通過對領先經濟指標指數的分析,可以預測未來經濟的走向。)

 

Hi everyone!

大家好啊!

 

Way back in Dev Diary 152, we discussed some planetary changes that we experimented with during summer 2019. At the time, we decided that while we learned a lot from the experiment, they required significant additional refinement before being something we wanted to incorporate into Stellaris.

回溯到開發日誌#152,當時我們討論了些行星方面的改動,這些內容是我們自從2019年夏天就已經開始不斷試驗的。當時我們就決定,雖然我們能從試驗中學到很多東西,但我們還需要進行大量的修改,以便讓新系統真正融入Stellaris之中。

 

Summer 2020 gave us the additional time we needed to revive these (and some other) experiments. Our primary objectives were to reduce the mid to late game micro management burdenand provide quality of life improvements, including generally making the prebuilding of planets more viable, making planetary automation reliable enough to be trusted in the mid to late game, and making dealing with unemployment and pops easier.

2020年的夏天給了我們更多的時間來重啟這些(以及其它的)試驗。我們的主要目標是要減輕遊戲中後期玩家微操管理的負擔,還要再帶來些遊戲基礎質量的提升,其中包括總體上更具可操作的行星預建,以及能夠在遊戲中後期放心託管的行星自動化,還有降低解決失業和人口問題的困難程度。

 

We』ll be talking about these subjects in multiple dev diaries over the next couple of months.

接下來幾個月裡我們會用數篇開發日誌來詳細討論這幾個主題。

 

Industrial Districts

工業區劃


Azure Chalice is… er, was... a lovely place.

Azure Chalice……是,額……一個好地方。


The planet view has shifted things around a bit and now supports the display of up to six district types. Most planets will have five district types available. This extra real estate could also be of special interest to modders.

行星總覽界面各個部分的位置稍微發生了變動,現在能夠顯示最多六種區劃。大部分的行星會有五種可用的區劃,多出來額外的那個可以留給mod製作者們自行發揮。

 

The new brownish-orange district next to the City District is the revived Industrial District. Industrial Districts are treated as urban districts (and as such are not limited by planetary features), but rather than the Laborers that split their output from the original experiment, we』ve decided to have the districts provide regular empires one Artisan and one Metallurgist job. Gestalts have either two Foundry Drones or Fabricators as appropriate.

在城市區旁邊的這個棕橙色的區域是重新啟用的工業區劃。工業區劃被視為城市區劃(因此不受行星特徵的限制),我們決定讓這些區劃為常規帝國提供一個工匠和一個冶金師的工作崗位,而不是像原來試驗中那樣提供會分散產出的勞工的職位。而相對應地,格式塔帝國則會獲得兩個鑄造工蜂或一個製造者。


Work, work, work.

工作,工作,工作。

 

工業區劃

建造花費:480時間;500礦物;

維護費:2能量幣

住房:+2

工匠崗位:+1

冶金師崗位:+1

工匠將礦物轉化成消費品;冶金師將礦物轉化成合金;

崗位基礎產出:3合金 6消費品

崗位基礎維護費:12礦物

——

這個地區充滿著冶煉設施和工廠,用原材料創造出先進的產品。


Factories and Foundries will still exist but are now planet unique, with the first tier building adding 2 jobs to the planet just like the old versions. The upgraded versions, however, will now add either 1 or 2 jobs of the appropriate type to each Industrial District on the planet.

工廠和鑄造廠還將繼續存在,但現在每個行星就只能有一個。與舊版本相同的是,它們的第一級建築可以為行星增加2個工作崗位。而升級後的建築則將為行星上每個工業區劃增加1到2個適當類型的工作崗位。

 

Ecumenopoli will retain their specialized districts, but can be boosted by the Foundry or Factory buildings. The number of jobs per district on ecumenopoli have been adjusted somewhat as part of an overall economic balance pass. Since Industrial Districts are considered urban, a planet with a mix of City and Industrial Districts can be paved over and turned into an Ecumenopolis using the Arcology Project decision.

理想城仍將保留其特殊區劃,但可以被鑄造廠或工廠建築加強。為了整體經濟的平穩運行,理想城每個區劃的就業人數都有所調整。由於工業區劃被歸為城市區劃,一個由城市和工業區劃混合而成的星球可以通過理想城計劃決議而變成理想城。

 

Since districts are now much more critical to the development of your civilization, the average size of homeworlds has been increased by 2, and as an additional side effect, the Mastery of Nature Ascension Perk may also become a bit more desirable.

由於現在區劃對你的文明發展更為關鍵,母星的平均大小於是就被增加了2,而作為附加效果,「掌握自然」的飛升會得到更多好處。

 

Building Slots

建築槽

 

I’m sure you』ve already noticed from the above screenshot, Building Slots no longer list population counts. Instead of relying on population, they're opened up by increasing the infrastructure of the planet. This is generally done by building City Districts (or their equivalent) or by upgrading the colony's Capital building. As a pleasant side effect of this, your buildings will no longer get ruined when a pop gets resettled, ritually killed, or eaten by mutants.

相信你會從上面的截圖中注意到,建築槽已經不再列出人口數量。相比於之前建築槽數量取決於人口的方式,現在建築槽是通過增加行星的基礎設施來解鎖的。一般來說,這是通過建設城市區塊(或者其他區塊)或升級殖民地首都建築來完成的。由此就帶來個挺不錯的附加效果,也就是當人口重新定居,或者被用於儀式獻祭,又或者被變種人吃掉時,你的建築將不再被荒廢掉。


城市區劃

建造花費:480時間;500礦物;

維護費:2能量幣

住房:+5

建築槽:+1

職員崗位:+1

職員產出貿易值和舒適度

崗位基礎產出:+2舒適度 +2貿易值

——

密集的市中心能夠為職員工人提供大量的住房和辦公空間。


行星首府

建造花費:480時間;600礦物;

維護費:5能量幣

執法者崗位:+1

住房:+5

舒適度:+5

建築槽:+2

管理者崗位:+2

管理者產出凝聚力和舒適度

執法者產出凝聚力,降低犯罪度,並且產生防禦部隊

崗位基礎產出:7凝聚力 +16舒適度 -25犯罪度 +2星球防禦部隊

——

當地統治精英的基地。


Two new technologies that unlock additional Building Slots have also been added, Ceramo-Metal Infrastructure and Durasteel Infrastructure. They represent the civilian adoption of military technology, and as such require some government techs and the associated armor technologies. The Adaptability tradition tree, for those that have it, still has a tech that grants a Building Slot as well.

此外還增加了兩項可以解鎖建築槽的新科技,即「科拉莫金屬基建Ceramo-Metal Infrastructure」和「杜拉鋼基建Durasteel Infrastructure」。它們代表著軍用科技的民用化,因此需要掌握部分政府科技和相關的裝甲科技。對那些擁有適應性傳統的帝國來說,它們還有另外一項可以增加一個建築槽的科技。

 

As specialized and advanced worlds, Ecumenopoli, Ring Worlds, Hive Worlds, and Machine Worlds start with all of their building slots unlocked.

作為專業化和先進的世界,理想城、環形世界、蜂巢世界和機械世界開始時便解鎖了全部建築槽。

 

Habitats are intended to feel a bit cramped, so while Habitation Modules do not open up Building Slots, the Voidborne Ascension Perk will continue to grant two Building Slots to those that choose to embrace living in space.

居住站聽起來就像是會感覺有點狹窄,不過雖然居住站模組不能給你新的建築槽位,但太空子民Voidborne飛升天賦將仍舊給那些選擇住在虛空中的人們兩個建築槽位。

 

The MegaCorps out there may ask 「but what about our Branch Offices?」 - we』ve got you covered.

那些巨型企業可能會問,「那我們的分公司怎麼說?」——我們幫你們安排好了。


Insider Trading. Institutionalized corruption exploited by the upper classes, or just greasing the wheels of trade?

內幕交易。它究竟是被上層階級利用的制度化腐敗,還是只是貿易車輪的潤滑劑?

 

未解鎖的建築槽位

分公司建築槽位可以通過升級行星首都建築或行星控制者擁有的內幕交易傳統來解鎖。


Branch Offices will tie their slots to the level of the colony’s capital building. For example, a Planetary Administration building will grant one Branch Office Building Slot, a Planetary Capital will grant two, and a System Capital-Complex would grant three. If the target empire has the Insider Trading tradition, you』ll have one extra Branch Office Building Slot. (This may grant you a Branch Office building even on newly colonized worlds, if your business plan expects it to be profitable.)

分公司的建築槽數量將與其殖民地首都建築的等級緊密相關。就比如說,行星首府建築將提供一個分公司建築槽,行星首都將提供兩個,複合型恆星系首府將提供三個。如果目標帝國擁有「內幕交易」傳統,你還將會有一個額外的分公司建築槽。(如果你的商業計劃預期能盈利的話,這甚至可能會讓你在新殖民的世界裡也可以獲得一個分公司建築。)

 

But Why?

但是為什麼呢?

 

By decoupling the building unlocks from population growth, it makes it much easier to 「prebuild」 a planet to varying degrees. It removes some of the tedium of waiting for that last pop to finish growing before a slot unlocks, as well as the negative experience that occurred when a critical pop moved or died right at the wrong time. This change went through many iterations - in one of them the rural and industrial districts added "fractional" slots, in another the capital buildings gave more slots at each upgrade. The combination of having both City Districts and the Capital Building contributing to the slots, along with the additional techs, finally felt right. It's nice when even a newly founded Colony possesses at least one open building slot since it lets you immediately begin construction of a Spawning Pool or other high value building right away.

通過將建築解鎖與人口增長脫鉤,可以更容易地在不同程度上「預建」一個星球。它在一定程度上消除了在槽位解鎖前等待「最後那個人口」完成增長的單調乏味,以及當關鍵人口在錯誤的時間移動或死亡時所產生的負面體驗。這一改動經歷了許多次迭代——有一次設定是農業和工業區劃會增加「部分的」槽位,另一次設定是首都建築在每次升級時會增加更多槽位。但最後,我們讓城市區劃和首都建築結合起來對建築槽產生影響,然後再加上些額外的科技會影響建築槽,最終才感覺是合適的。甚至讓新建立的殖民地也能夠擁有至少一個可用的建築槽位也很不錯,因為它可以讓你立即開始建造產卵池或其他高價值的建築。

 

Moving the essential secondary resources of Consumer Goods and Alloys to districts frees up the building slots a little bit and creates a greater differentiation between heavily urbanized or industrial planets and resource generating colonies. Qualitatively we also felt that it "feels nice" to be getting more of your physical resources from the district level, leaving the Building Slots for more unique and specialized needs.

將消費品和合金等重要的次生資源轉移到區劃,可以稍微騰出一些建築槽位,並在高度城市化或工業化的星球和資源生產型的殖民地星球之間體現出更大的差別。從質量上說,我們也覺得從區劃層面獲得更多的物理資源,並把建築槽位留給更獨特和專門的需求「感覺起來不錯」。

 

Both of these changes also happen to make some planetary automation decisions a little easier - your Tech Worlds should clearly build a mix of City and Industrial districts, for instance, to make room for Research Labs as well as to provide the Consumer Goods needed to pay for them. We do recognize that it may be difficult - or even impossible - to unlock all Building Slots on a planet that has not been urbanized, but those resource generating planets often do not have quite as strong a need for a large number of buildings.

這些改動也使一些行星自動化決策變得更容易一些——你的科技世界顯然應該建成城市和工業區劃的混合體,比如說為了給研究實驗室騰出空間,並提供所需的消費品。我們確實認識到,在一個尚未城市化的星球上開啟所有的建築槽位可能是困難的,甚至是不可能的,但是那些產生資源的星球對大量建築的需求往往不那麼強烈。

 

I deally in the midto late game you could colonize a planet, set the colony designation you want for the planet, turn on automation, and reasonably expect the planet to be in decent shape - and doing what you told it to - the next time you look at it. (In the early game it's certainly possible, but your empire's economy may not be stable enough to support dedicated worlds and your colonies may be better off with direct caretaking.)

理想情況下,在遊戲中後期,你可以殖民一顆行星,設定你想要的殖民地名稱,開啟自動化,併合理地期待這顆行星在下次你再瞅它的時候將會處於良好的狀態——並且是按照你的吩咐來發展的(在遊戲早期,這當然也是有可能的,但你的帝國經濟可能不夠穩定,不足以支撐單獨的世界,而此時手動照管你的殖民地可能會更好)。

 

We have a few other experiments that are still ongoing that affect the relationship between urbanized vs. less developed planets that are not entirely conclusive yet. If they prove out we'll discuss them later on in this series of diaries. Our current plan for next week's diary is to talk more about the automated colony management overhaul as well as the automatic and manual resettlement of pops.

我們還有些其他仍在進行的試驗,這些還沒有完全確定的嘗試可能影響城市化和欠發達行星之間的關係。如果這些試驗得出結果的話,我們將在後面的日誌中討論它們。我們目前的計劃是,下周的日誌將談論更多關於殖民地自動化管理重做的內容,以及自動和手動的人口重新安置。

 

As a reminder, we have an ongoing feedback thread related to AI improvements we have in beta on the stellaris_test branch. We'd love to get more people on it and telling us what they think about them. (Please note that 2.8.1 is an optional beta patch. You have to manually opt in to access it. Go to your Steam library, right click on Stellaris -> Properties -> betas tab -> select "stellaris_test" branch.)

稍微提醒一下,我們還有個正在進行的反饋帖子,是關於我們在測試版本「stellaris_test」分支裡所做的AI改進的。我們希望更多的人參與進來,並告訴我們他們的想法。(請注意,2.8.1版本號是可選的beta補丁。你必須手動選擇訪問它。轉到你的Steam庫,右鍵點擊Stellaris ->屬性-> betas標籤頁->選擇」stellaris_test」分支。)

 

https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/2-8-1-2190-beta-ai-feedback-megathread.1440569/

 

Thanks!

非常感謝!

 

 

翻譯:萊恩希德伯爵 Frost

校對:斯普特尼克 三等文官猹中堂

 

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