LOL10.12版本4大符文+疾跑改動分析:諾手恐成版本唯一真神?

2020-11-29 英雄聯盟LOL掌遊寶

今年,LOL版本更迭速度特別快。狗熊重做實裝不久,馬上我們又要迎來全新的10.12版本。在這個版本中,召喚師峽谷英雄的改動倒是不多,但是有4個符文得到了大幅度的調整,這4個符文分別是——【掠食者】(主宰系第1排)、【守護者】(堅決系第1排)、【堅定】(堅決系第4排)以及【行進速率】(啟迪系第4排)。

顯而易見的是,這些符文的改動可能對召喚師峽谷的環境產生不小的影響。

在過去,【掠食者】並不算是一個很IMBA的符文,但是泛用性非常高。因為【掠食者】在能夠提供長時間高額的移速加成的同時,還附帶較高的爆發傷害,所以它並不僅僅適合打野英雄,還適合一些跑圖支援的中單英雄。

換而言之,【掠食者】是在一定程度上顛覆了英雄特性的神奇符文,它讓某些英雄獲得了更多本不屬於他們的邊線輻射能力,就像過去的【餘震】能夠讓很多AP法師英雄坦度爆表一樣。為了改變這種顛覆性的存在,設計師們不得不對【掠食者】這個符文的機制進行了修改。

首先,1.5秒的引導時間移除,使用時不再需要額外的提前量和預判,略微降低了操作難度。

然後,也是最重要的一點,那就是現在只有在向敵方英雄移動時才會產生加速效果(所以現在玩家們再也不能把【掠食者】當成【逃跑者】來使用了)。經PBE實測,即使敵方英雄離得很遠(相隔3000碼以外)也能觸發加速效果,而且即使敵方英雄未出現在視野中也能觸發加速效果。這也就意味著新版【掠食者】在支援性能上依舊做得很好。

其次,額外傷害只有在加速效果達到最大的時候才能觸發。這一條主要是為了匹配舊版【掠食者】的1.5秒引導時間。如果在加速效果達到最大之前造成傷害,是不會中斷掉【掠食者】的buff效果的。只有在加速效果達到最大,並打出額外傷害時,才會中斷【掠食者】的buff效果。

再者,新版【掠食者】在基礎傷害和雙修加成上基本都砍了一半。這對於某些中單英雄而言較為致命,因為現在輸出核心英雄更加需要考慮選用【掠食者】符文帶來的弊端——較弱的對線能力和更低的爆發傷害。而對於像加裡奧這樣本身就偏向地圖支援和保護的法坦英雄,或者是大多數打野英雄而言,【掠食者】額外傷害的降低也是肉眼可見的削弱,但是並不是很傷。

最後,新版【掠食者】的冷卻時間有了大幅度的縮短,這意味著更高的使用頻率。不僅如此,小100秒的時間還能夠匹配上大部分打野英雄一輪刷野發育大概所需要的時間。

總結上來看,10.12版本之後,【掠食者】很可能不再像過去那樣,讓一些依賴爆發傷害為生的核心英雄也具有強大的邊線輻射能力,因為他們在選用新版【掠食者】符文時會犧牲不小的對線能力和傷害輸出,同時也意味著犧牲掉他們本身具有的傷害屬性。而對於支援型英雄和打野英雄而言,新版【掠食者】和他們的相性將會變得更高。因此10.12版本之後,【掠食者】更有可能符合它被設計時的初衷,成為偏向支援的英雄最偏好的符文。

10.12版本中,【守護者】符文有幾項改動:護盾傷害提高,提供更多的防禦屬性;護盾觸發範圍增廣,容錯率提升,而且軟輔現在也適合帶;若且唯若受到傷害超過閾值時觸發護盾,算是更加切合【守護者】應該具有的防禦性能;觸發後不再有小幅度的移速加成。

通過觀察近幾個版本的比賽,我們不難發現Poke流英雄在當前版本的宰治能力,而這尤其以下路的Poke流ADC為主。韋魯斯和EZ,這兩個Poke流ADC代表人物可以算是當前版本比賽中最強的ADC英雄,他們同時具有一些特點:對線期不弱,通過操作能夠讓對方的下路雙人組時時刻刻難以保持健康的血線;裝備成型快,無論是穿甲套還是魔切流都價格實惠、性價比高;中後期難以限制,發育起來後甚至可以在不開團的情況下壓低對手血線,進而強迫對手讓出地圖資源/防禦塔。

而10.12版本中【守護者】符文的改動,在一定程度上能夠降低Poke流陣容的影響力,尤其是針對於下路的Poke流英雄。現在Poke流在面對帶【守護者】的輔助英雄時,對線產生的壓制力進一步降低了。不過,值得一提的是,現在的【守護者】不再提供移動速度加成,這會降低下路雙人組輔助在選用這個符文時面對Gank的拉扯和逃生能力。

由於同一排有【過度生長】個【復甦】這兩個較為強勢的符文,【堅定】在大多是時間點看起來像是個雞肋。精密系的【傳說:韌性】或者水銀鞋看起來都是更好的選擇。

新版的【堅定】符文提升了英雄在殘血時的韌性和減速抗性,這會讓英雄在血量較低時有更多的操作空間。因此對於部分戰士類英雄和輔助英雄而言,在【過度生長】和【復甦】收益不明顯的情況下,【堅定】的性能就會脫穎而出,成為更好的選擇。

最後一個受到改動的符文,是啟迪系第4排的【行進速率】。這個符文看起來有不少的收益,但是由於同排有【星界洞悉】和【時間扭曲補藥】這兩個非常強力的符文,【行進速率】在召喚師峽谷中實際上的受眾範圍屈指可數。

這裡不得不提一下,國服對於這個符文的翻譯貌似是有一定錯誤的。

看起來好像是只要敵方英雄身上有移動受損效果,在朝他移動時就能加速。然而實際上筆者測試了一下,舊版的【行進速率】符文只有在自己給對方英雄施加移動受損時才會觸發這個移速加成。隊友施加的移動受損效果並不會通過這個符文帶來移速buff!

而10.12版本之後的【行進速率】符文,才能從友軍施加的移動受損效果中獲得移速增益,只不過這個增益的幅度為一半(7.5%)。因為新提供的這個效果,【行進速率】的適用範圍會比以前更廣泛。不過同排的另外兩個強力符文依舊是阻擋【行進速率】成為熱門選擇的障礙。所以事實上極有可能是,【行進速率】的選用率並不會有太大的變化,反而是10.12版本中原本就帶【行進速率】的英雄(艾希、賽娜、奧拉夫)的表現會有所提升。

除了符文的調整之外,10.12版本中還有一項非常誇張的改動,那就是【幽靈疾步】。

讓我們來看看疾跑改了什麼。加速效果略微降低,冷卻時間略微提高。看起來好像有削弱?別急,再看看它的加強部分——2秒提前量移除(夢回S6版本),並且如果在加速效果的持續過程中參與擊殺,則會延長4-7秒的持續時間(【高原血統】人稱小疾跑),理論上最長可以達到35秒。

設計師加強疾跑的初衷,更多的可能是讓這個召喚師技能能夠在比賽上出現。畢竟現在的比賽中有很少英雄適合帶疾跑。上單自然大部分是傳送閃現(除了人馬帶點火),下路雙人組不可能出現這個符文的,打野也是閃現懲戒。過去的版本中,只有中單位上的英雄還有一些帶疾跑的可能,更不用說自S6疾跑削弱之後,這個召喚師技能甚至幾乎難以受到中單英雄的青睞。

然而,眾所周知,設計師很少關心路人局的水深火熱(除非出現了碾壓一切的勝率怪)。路人局中,本身難以限制的蠻王、諾手等英雄,他們會從新版疾跑中獲得巨大的收益。而且目前從op.gg的數據反映來看,諾手已經重回上單T0榜單。10.12版本對疾跑的改動,再加上其它很適合諾手的符文的調整,很可能會使得諾手這個英雄再度成為路人局中的主宰。

當然,目前10.12版本仍未實裝正式伺服器。疾跑的改動對未來召喚師峽谷生態環境的影響,還是得具體看後續的表現。

10.12版本應該是今年以來最有可能大幅度影響召喚師峽谷生態環境的版本。這次的各項改動,除了諾手成為最大受益者之外,還有一些英雄(如蠻王、艾希、奧拉夫等)也可能重返版本強勢的舞臺。另外,可以預見的是,疾跑和這些符文的改動,非常可能催生一些新的版本強勢黑科技套路。作為一條已經有一段時間不rank的老鹹魚,筆者非常期待高玩和職業選手在下個版本的船新理解。

*以上內容非英雄聯盟官方公告,僅供參考

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