Soul產品思考:定位在靈魂交友有市場前景嗎?

2020-12-06 人人都是產品經理

你認為soul定位在靈魂交友有市場前景嗎?會不會格局太小?需要打破原來的產品定位嗎?回答:首先先明確問題答案:有市場,不會格局太小,不需要打破原來的市場定位。

產品分析

原因

(1)soul定位靈魂交友,而陌陌探探等交友軟體以解決需求、婚戀等為主,首先通過照片進行初次好友篩選。以時代為大背景,現今用戶更需要靈魂匹配和有趣的交友,只有堅持產品的定位,在此基礎上進行運作和迭代,才能保持良好的產品生態和良好的生命周期

(2)從頭部公司的紛紛入局、市場飽和度低、用戶量少、用戶需求持續存在且強烈等情況來看,靈魂社交這塊仍然是有市場的。

(3)根據目前產品的用戶畫像,三個百分比數據可以發現,其受眾群體的特徵十分鮮明,其痛點就是孤獨感,其訴求則是精神訴求,尋找靈魂匹配的人。瞄準用戶的精準需求之後,進行不斷的擴張市場,甚至是東南亞區以及海外留學生圈,市場前景會更加明朗。

(4)soul在社交產品中更為表現出尊重女性,從頁面的設計到文案的撰寫上都可以體現出來,所以女性用戶佔70%,和其他諸多陌生人社交產品的差異化突出,更具有市場發展前景。

關於soul的輕度討論

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1. 陌生人社交

陌生人社交主要有兩類:一類是顏值社交(物質);一類 是精神社交(精神)【PS:這裡指綜合性的陌生人社交,而非職場社交等垂直領域】

目前顏值社交主要是以陌陌、探探、貓呼等,而其他的如音遇、一罐 、soul等都是強調不看臉的精神社交APP。

市場與行業趨勢:

陌生人社交雖然已經是紅海,但是仍然有許多玩家爭相入局,包括快手、騰訊、阿里、陌陌等。陌生人社交玩法各異,行業內不同APP的差異化明顯,如聲音社交、顏值社交、靈魂社交、 職場社交、旅遊社交、婚戀社交等不同類別的社交賽道。目前仍未形成類似於淘寶/微信這種的頭部壟斷型。整體使用量上也遠遠不到天花板,總用戶量僅XXXX。(微信目前11億)陌生人社交由來已久,但是一直沒有形成頭部公司,且目前sou日活xxx萬,是陌生人社交精神交友的頭部APP,可見用戶一直對於陌生人社交是存在較大的需求的,而且這種需求還未被充分挖掘。

2. 用戶畫像與場景

用戶畫像:

陌生人社交涉及的用戶範圍很廣泛,目前顏值社交如陌陌、探探等主要以一二線、三四線城市的中青年為主,精神社交如sou則更多是線城市的青年人為主。陌生人社交中主力是青年人,追求時尚、新奇、好玩,孤獨感強烈、具強烈的自我表達欲。

用戶需求:強烈的社交需求

消除孤獨感;尋求精神共鳴和交流;休閒娛樂打發時間;躲避熟人社交的壓力。用戶使用場景:

用戶覺得無聊,沒有人可以聊天,,所以到陌生人社交APP上根據靈魂匹配匹配到好友開始聊天;用戶覺得朋友圈都很沒有意思, 每天都同樣的人,發布類似的內容,希望能夠認識更多新奇的人,於是到陌生人社交APP上找尋有意思的人聊天;用戶突然想抒發一段感想,但是翻遍了朋友列表無人傾訴,又擔心發朋友圈受到太多關心或指責,擔憂自己的社交形象,所以到陌生人社交的APP上發布,收到了陌生人的問候。用戶行為路徑:

探探:打開App——看臉匹配好友(左滑右滑)——查看匹配的人詳情——發起聊天。

soul:

打開APP——三觀測試——匹配好友——發起聊天打開APP——三觀測試——瀏覽廣場——廣場互動——發起聊天/發布廣場動態

3. soul產品思考

社交在於人與人之間關係的聯結,而陌生人社交則在於如何將人與人之間聯繫起來,即匹配人從而建立社交關係。所以陌生人社交相比於熟人社交的兩個突破口是:匹配到正確的人、開始建立互動。

產品亮點一 :三觀匹配,滿足精神交流的社交需求,一種高效的陌生人匹配機制

soul採取三觀匹配、靈魂社交的方式,另闢蹊徑地突破了原來傳統顏值匹配、以解決需求、婚戀為目的的陌生人社交模式,以精神交友為產品定位,形成了鮮明的產品特色。

對於青年人來說,精神、三觀交友是非常重要的一部分需求,尤其現在的人越來越注重精神交流。所以soul找到了一 個很好的突破口,滿足了青年人一直未被滿足的社交需求。顏值社交並不能滿足青年人解決孤獨感的需求,只有深層次的精神交流才可以。同時顏值社交其實都是一次性、 短期較多,而靈魂交友則能夠較好的保證用戶的留存和持續使用。

同時這種三觀匹配的機制,核心是為人-人匹配提供了篩選機制,通過三觀而非顏值來高效篩選出自己想要聊天的人,提升社交的效率和質量,能吸引用戶留存,增加粘性。

產品亮點二:多種社交方式並存,滿足不同用戶的差異化需求,滿足青年人追求新奇的心理

除了單純的三觀匹配之外,還提供戀愛鈴、語音匹配、臉基尼匹配等多種匹配方式,能夠滿足不同用戶的細分需求。陌生人社交中除了三觀匹配,用戶仍然有根據顏值、聲音等不同媒介篩選的需求,並且在陌生人社交中,婚戀情感是最常見的需求之後,soul也將這個功能作為一個模塊進行突出展現。

同時首頁的靈魂星球、語音社交、臉基尼匹配等方式也能夠滿足青年人追求新奇、有趣的特點,會吸引他們使用。

產品亮點三:提供社交廣場,UGC內容提升產品活躍度,同時以內容為媒介作為人一人匹配的機制

廣場的機制絕大多數APP都有,但是之前陌生人社交產品大多沒有廣場交流,都是點對點的交流。對於陌生人來說,光看主頁其實很難去足夠了解一個人,這也是為什麼陌陌現在轉向直播的原因,只有內容才可以持續留存用戶。用戶首先需要通過內容了解對方,才可能進行進步的深入交流。

廣場的作用在於滿足發布者的被看見和互動的需求,另一方面也為瀏覽者提供對象篩選機制, 瀏覽者能夠通過發布者發布的內容來進行初步的互動,等到足夠了解或感興趣之後再進行一對一 的交流。同時廣場發布者的頭像也是基於星球來分類,使用戶能夠輕易地看到對方是否是同類人,進一步幫助興趣判斷。

廣場內容起著以下三種作用:

通過內容篩選人;為用戶私聊提供話題內容;提升產品活躍度,促進用戶源源不斷地產生內容和互動。優化方向一:破冰機制更加完善

(1)目前破冰機制主要是:聊天框會提供話題、廣場內容、主題的多人群聊房間,提供的聊天話題適用度低。

提供話題庫,展示在聊天框上方,讓用戶可以選擇自己喜歡的話題聊天;提供一些問答和話題,讓用戶兩個人共同回答這個問題,而非相互詢問;聊天窗口和主頁顯示用戶感興趣的主題和常聊天的主題,為雙方聊天破冰提供參考。(2)廣場內容的分發機制更為完善,能夠結合三觀匹配、內容質量的推薦算法,以更高效的實現人與信息的匹配。

算法設計:三觀匹配程度的用戶30%+優質內容/互動量高的廣場瞬間40%+用戶喜好的內容/話題30%。

話題設計:

將目前發布的廣場瞬間中的標籤/話題置頂;擴大內容的模塊空間,減少壓縮,現在每個瞬間展示的內容有點少,需要手動點開(參考豆瓣動態、朋友圈動態的設計);有熱評的瞬間,可以在內容下方以灰色展示熱評。吸引用戶點進來看評論並進行互動。(3)目前多人聊天都是聊天、唱歌,內容重合且參與人少,聊天質量低

房間開放機制:50%人滿在定時時間才能開,用戶需要報名參加,每個房間固定人數,且45分鐘自動局解散。讓用戶更加珍惜這次相遇,而且有等待成本和固定時間解散,可以讓用戶不會輕易放棄,而是願意付出精力去聊天。

話題設計:精選主題,並在用戶發布房間的時候提供參考。

優化方向二:反饋機制更完善

兩個人聊天會有愛心值的加成,但是對於用戶來說這些愛心值意味著什麼?用戶沒有動力去進行持續性交流, 很可能在剛開始覺得不太合適就拒絕交流了,而因此錯過。

可以借鑑QQ的養火花的做法,加入一些遊戲化的元素,如需要用戶每天去種樹、澆水,兩人聊天的內容和互動時長都能夠換成養料,將樹撫養長大,並獲取樹的能量換取soul金幣、積分等獎勵。

本文由 @jar老實人原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基於CC0協議

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