向左走?向右看?網遊防沉迷前景如何?
可以說,網路遊戲防沉迷系統的出爐正如七大遊戲廠商在《北京宣言》中說得那樣「由於網際網路是一把雙刃劍,在它發展的同時,必然會帶來一些負面影響。表現在網路遊戲經營中最突出的問題就是沉迷問題,特別是部分未成年人由於沉迷網路遊戲,損害了身體健康,耽誤了學習,影響了家庭和社會的穩定。」是在全社會共同的壓力下,應運而生的。也就是說,網遊防沉迷系統從它誕生依始,就和糾正網路遊戲給中國社會帶來的消極影響,實現真正的綠色網路遊戲環境密不可分。
筆者之前在《IT時報》上撰寫的名為《疲勞系統功效之破解法》的文章中,曾經針對當時廠商提出來的網路遊戲疲勞系統(從其功效和傳承上來看,可以看作始網路遊戲防沉迷系統的前身)的實際功能提出幾點質疑。
向左走之一:會否出現「點卡走私」
一個質疑是「強制國內遊戲廠商在遊戲中設置這樣一個疲勞系統,但不知道對於國外開發的網路遊戲是否同樣適用,有同樣的約束力……否則就算這個系統非常成功,並真正可以幫助玩家特別是青少年玩家戒除網癮,那麼這個服務所覆蓋的面也相當狹窄。同時,如果對國內和國外的政策不平衡性,也將會引發民族網路遊戲玩家群體性流失,從而對剛剛站穩腳跟的民族網路遊戲造成新一輪的致命衝擊。」
這個在網遊防沉迷系統的新聞發布會上中已經有了一個看起來很完美的解釋,即「明年將在包括代理國外遊戲服務的全國各個網遊企業做強制性推廣。」
但是筆者依舊有一個擔憂,就是即算是大陸代理的國外網路遊戲都安裝了防沉迷系統,但國外伺服器上總不能裝吧?畢竟網絡是無國界的,總不能防止玩家去國外的伺服器上沉迷國外網路遊戲!而中國玩家登陸國外伺服器玩遊戲已然早有先例,之前《魔獸世界》還在國外伺服器上公測的時候,就曾有不少FANS為了先睹為快而早早的「殺將進去」。至於那些國外伺服器上的知名遊戲點卡國內沒有買不到、國外伺服器不支持中文輸入,無法讓在裡面的中國玩家正常交流等細節問題,並非致命難題,點卡可以從國外「進口」,早前浙江那邊的「打幣工廠」、「裝備工廠」既然能為韓國伺服器上的遊戲輸出「虛擬財產」,就肯定想辦法弄來了韓國遊戲點卡,儘管這個渠道不太合法。也許屆時會有一個新的名詞出現即「點卡走私」。而中文輸入的問題更好解決,一個中文補丁就可以解決。只要有足夠的遊戲玩家轉戰國外伺服器,有了市場需求,一切技術性的問題都會得到「解決」。這種「另類」玩法在防沉迷系統的推廣後擴大化可能性並不算小,畢竟在中國遊戲市場上,國外網遊的地位目前依舊難以撼動。
向左走之二:引發私服「大躍進」
如果說直接登陸國外伺服器對於普通玩家來說還是太難的話,那麼面對防沉迷系統,依舊還是有一個方法可以很簡單的規避防沉迷系統,即私服。私服作為「非法」網路遊戲的一種表述自然不用也不可能會接受網路遊戲防沉迷系統的制約和束縛,同時因為防沉迷系統在網路遊戲上的全面推廣,而會有為數眾多的網遊玩家因為不能適應新的遊戲模式,又不願意放棄遊戲,而選擇本來就有大量玩家在內遊戲的私服。幾乎可以斷言,將會引發私服玩家的一次畸形增長。而國內私服的數量也會因為市場的需要有一個或大或小的增長,對於轉戰私服的這部分玩家而言,防沉迷系統或許非但沒有起到治療網癮的初衷,還可能引發固有問題的擴大化。面對可能的私服「大躍進」,唯一的解決之道就是再進一步加大打擊力度,「革命尚未成功,同志還須努力」。
向左走之三:多個帳號一起玩怎麼辦?
一個每天平均花9個小時在遊戲上的鐵桿遊戲玩家曾向筆者坦言,大多數玩遊戲的老鳥,平時上網練級本來就是兩三個帳號輪流用,因此一個帳號上網時間過限了,就更換另一個帳號登陸,如果按每天玩9個小時計算,只要換3次帳號即可。在他看來,防沉迷系統最多只能監控帳號,而不能監控現實生活中的玩家。就算以後遊戲帳號設置要求登記準確的身份信息,比如使用身份證,玩家還可以用假的或者他人身份證。而對於同一IP位址上反覆使用不同的帳戶上同一款遊戲也同步執行「防沉迷」,則缺乏真正的可操作性,畢竟中國有大量的遊戲玩家是在網吧玩網路遊戲,你怎麼能保證使用這臺不斷切換帳戶的電腦的就是同一個玩家呢?更何況,大多數網路遊戲的鐵桿玩家,都是同時玩幾款遊戲,大不了先關了到限的遊戲,玩另外一個遊戲,如此往復循環。事實上,防沉迷系統僅僅是給他帶來了點麻煩,但還沒有從根本上切斷他與網路遊戲長時間的自由接觸。
儘管目前還沒有看到真正的防沉迷樣品出爐,但如果缺乏更加強有力的技術或其他方面的支持的話。那麼,所謂防止沉迷,也就只防止了玩家長期停留在一個帳號上,而並不能真正防止玩家沉迷這款網路遊戲。
向右看:經濟收益和社會效益如何平衡?
目前,大部分遊戲廠商就是靠賣「點卡」等來賺取利潤的。該《系統標準》的推行,其目的就是減少玩家在線時長,這直接動了遊戲運營商的「蛋糕」,同時實施該《系統標準》的成本是比較高昂的。據說設計防沉迷的系統成本要上百萬元。」而事實上,中國80%以上運營中的網遊都是代理國外的遊戲,進行遊戲修改需要跟國外的研發小組進行溝通,一旦溝通失敗,國外遊戲因為不能按時執行防沉迷系統而被停運,國內遊戲廠商付出的成本更加巨大。如果不能處理不好這些連鎖問題,則可能使新聞出版署的努力付諸東流,更可能會使相關遊戲廠商遭受重大的經濟損失。
用中國出版工作者協會遊工委秘書長辛曉徵的話作為對防沉迷系統評價的結尾應該是比較合適的:「防沉迷系統對防止玩家網遊成癮有一定的作用,但不會一勞永逸……這只是措施之一……新聞出版總署以及其他政府主管單位未來還會有一系列措施規範網遊市場。」